Оценка пользователей
8.8526
Оценить:
-

Знакомство со Stellar Horizons

 

 

Мое знакомство со Stellar Horizons было немножко случайным. Я влюбился в космос поиграв в Kerbal Space Program и долго искал что-то на эту же тему, но уже на столе. Мне было не столь интересно проектирование и управление ракетами, сколько освоение Солнечной системы в целом. SH именно об этом, но все же, в ней нет никаких интересных или просто свежих механик, она напоминает скорее хорошо запылившийся варгейм. И одна из самых мной нелюбимых механик - постоянные броски кубиков для проверок. Вот зачем, скажите, в игре регулярно бросать кубики для событий с вероятностью ниже 5%? Хотя по результатам скажу, что к этому привыкаешь, в частности обычно бросаешь сразу 3 кубика (на разведку и шанс сбоя/отзыва), или по 2 дважды подряд (запуск ракеты и проверка ее на возвращение).

 

Видимо, тут акцент не на механики, а на симуляцию... Так что же игра симулирует?

 

Солнечная система представлена примерно 10 крупными телами и 25 мелкими. Место это на столе занимает приличное. Однако, все расстояния между мирами фиксированы и не меняются всю игру, т.е. Солнечная система статична (хотя меня это вполне устраивает за столом). И все же, каждый мир имеет как ряд заранее заданных параметров, так и неизвестные, открываемые в процессе его изучения.  Например, на Ганимеде хорошие запасы воды и приличная вероятность найти следы жизни, а на Титане есть атмосфера, что делает его поверхность не очень подходящей для строительства космопорта, да и кто знает что там обнаружится в этих льдах или вулканах.

 

Половина стола

(взгляд все равно не охватит больше половины стола)

 

Для перемещения кораблей существует уже ряд правил. Есть разделение на пилотируемые и автоматические корабли (которые теряются при любой внештатной ситуации, но не требуют снабжения). Для выведения чего либо с поверхности Земли на орбиту потребуется создание ракетоносителей (дополнительные расходы). На других мирах можно встретить суровую атмосферу или жесткую радиацию, что привносит свои трудности. Дальность полета пилотируемых конструкций сильно ограничена, и в целом привязана к станциям снабжения, которые со временем можно будет создать на дальних рубежах. Собственно большинство фракций первую декаду кампании даже и не могут отправить пилотируемые корабли куда-то дальше Луны (многие не могут и этого). Однако у нас нет проектирования кораблей в муках - как бы им куда-то долететь и еще какой-то груз взять. Все что мы можем себе позволить, чтобы полететь дальше - это либо изучить новую технологию (вида «+1 к дальности»), либо создать базу снабжения где-нибудь на границах доступной зоны. Все наши корабли летают одинаково хорошо/плохо, а их прочие ТТХ заранее прописаны для каждой фракции.

 

Перемещение внутри планетарных систем выполняется всегда без проблем и за 1 ход (хотя есть продвинутые правила, где может потребоваться чуть больше, смотря какое относительное расположение тел). Исключение - обычная проверка на отказ двигателя. Встречаются и малообъяснимые ситуации. Например, Земля - единственное тело, откуда для запуска пилотируемых кораблей требуются ракето-носители. А вот например с Венеры, где схожая гравитация и совсем нехорошая атмосфера - ракето-носители не требуются.

 

(кому-то повезет примерно треть игры провести на этом участке поля)

 

Вызывают вопросы проверки на сбой двигателя при каждом запуске/перемещении. Конкретно для пилотируемых кораблей максимальный шанс сбоя: 5 минус 2 = 3%, и это на старте игры. Не начальные же корабли (выше классом чем CV2 и CV3) такого шанса уже вообще не имеют. То есть на заре освоения космоса игроки могут пострадать от случайных потерь своих кораблей, но проблема сравнительно быстро может быть полностью решена (автоматические конструкции, впрочем, всегда будут выходить из строя, хотя больше по другим причинам). Конечно, каждый такой неудачный бросок здесь компенсируется бонусом к науке, но вот везет ваш транспорт ресурсы на молодую колонию на Марсе и... неудачно приземляется. В общем такая тут приключенческая атмосфера. И да - ресурсы надо возить с планеты на планету.

 

Большая часть игры отводится конкретно на исследование космоса. Каждое открытие приносит очки науки (среди прочего). Для этих целей пригодятся и автоматические станции, которые можно запустить намного дальше, чем может позволить себе команда из человеков. В наличии также персональные и публичные миссии, которые тоже все сводятся к исследованию заданных миров. Вытягиваются они случайно (хотя с привязкой к дате), и их выполнение в целом как-то награждается.

 

Важным моментом симуляции является исход человека с Земли. В начале игры мы строим корабли и ракетоносители для их запуска с Земли, используя ресурсы Земли. Да и улететь далеко от Земли мы не можем (за вычетом запуска автоматических станций). Изучив ранние технологии можно будет отправить человека на Луну, а затем на Марс. Основав станции на Марсе - можно будет думать о дальнейшей экспансии. Вокруг станций будут расти поселения (в том числе и самостоятельно) и строиться новая экономика. Они будут добывать и накапливать ресурсы, строить и обслуживать корабли. Пройдет конечно не мало времени, но Земля, в некотором смысле, останется позади. Разве что война может последовать за человеком, но это уже на усмотрение игроков. В чем именно будут нуждаться молодые колонии в космосе - определяется каждую декаду совершенно случайно, без привязки к чему-либо.

 

Некоторой проблемой является планирование бюджета. Доход обычно происходит раз в декаду (10 ходов), и довольно просто все растратить и остаться буквально ни с чем на большую часть декады. Схожие проблемы есть и с научными очками, которые половинятся каждую декаду, если им не найти применение, а следующая возможность их потратить представится только через 10 лет. Политические очки не переносятся на будущее вообще. Нужно заранее прикидывать очки науки, чтобы не оказаться в ситуации, когда одного цента не хватило. Или вот еще задачка: на терраформирование допустим Марса требуется 24 поинта, каждый стоимостью по 4 «воды». За декаду это по 40 единиц, то есть весь наш бюджет с планеты Земля. Стоит задуматься, особенно если есть желание терраформировать не одну планету, или делать это в более короткие сроки (еще дороже).

 

(названия конечно впечатляют)

 

Что еще? В игре есть политика (несколько уровней отношений), в том числе с «неигровыми» фракциями. Возможны не только войны и блокады поселений, но и торговля и союзы. И наконец - события. Раз в декаду мы можем встретить как появление пиратов, так и, например, забастовки рабочих. А иногда, может произойти и что-то незаурядное, вроде вторжения инопланетного корабля, хотя такие сценарии проработаны минимально. А вот например восстание на Марсе - произойти не может, хотя есть отдельный сценарий на такую тему. Собственно, максимальное достижение в игре - исследование Альфы Центавра и изучение технологий для межзвездной колонизации, однако самой колонизации нет, и конец игры также никак не привязан к Альфе Центавра. Успел изучить/разведать - получи бонусные очки. А технологии колонизации не дают вообще ничего в игре, кроме очков. Игра не дает построить колонизационный корабль и отправить его к далекой звезде, хотя слетать туда на разведку - можно. Причем непонятно - почему это так отрезали.

 

Все 7 доступных фракций - имеют свои особенности на старте и в развитии (включая разный флот кораблей). С учетом фракций, случайных миссий и событий, а также из-за неопределённости в исследовании миров - разные партии вполне могут проходить по-разному.

 

(кораблей много больше, чем можно ввести в эксплуатацию)

 

И все выше перечисленное - ради очков, подсчитываемых в конце игры (за поселения, терраформирование миров, изученные технологии и т.д.). Впрочем, помимо долгой кампании за очки, есть и парочка сценариев с иными целями. Например, кто быстрее колонизирует Марс.

 

Если вы рискнете таки познакомится с SH, то следует быть готовым к достаточно тяжелой на разбор книге правил. Это всего страниц 30, ничего особенного (вроде). Но если не вникать в каждую букву, не перечитывать абзацы сверяясь с компонентами, и не подглядывать на блок-схемы действий выложенные фанатами на БГГ, или просто не почитать примеры игры, то после прочтения, можно обнаружить, что не знаешь ни как строить что-либо, ни как двигать корабли, да и что вообще делать-то.

 

Типичные вопросы после прочтения рулбука на БГГ:

 

- а где узнать стоимость того что я хочу построить? (на большинстве жетонов фракции указана с обратной стороны)

- а сколько стоит строительство базы? (указана на тайлах самих миров)

 

Отдельно придется уложить в голове что именно игрок получает в разных ситуациях: потеря корабля, уничтожении пирата, исследовании мира и т.д.

 

Структура хода в целом, как и многих базовых действий весьма непрозрачна и требует зазубривания, хотя и проясняется со временем. Некоторые интересные вопросы у меня остались даже после нескольких часов изучения БГГ и ЧАВО. Например: пилотируемые корабли проводят разведку с орбиты или с поверхности? Они же могут приземлиться на газовый гигант и построить там базу? (вроде ничто это не запрещает). Пришлось выбирать свой вариант (можно и так, и так, и «садиться» можно, например чтобы добыть ресурсы, но база только орбитальная).

 

(умножать на 0.7 я умею и сам, а вот структуру хода из рук лучше не выпускать, с пояснениями)
(а кубики - еще одна вещь, которую из рук можно не извлекать)

 

Еще и некоторые термины выбраны не очень удачно. Depletion - это исчерпание не ресурсов мира, а возможности его дальнейшего изучения (да и то, частичное исчерпание обычно). Лучше было назвать «Discovery», и потом бы еще не пришлось в разделе добычи ресурсов пояснять, что исчерпание на самом деле не снижает ресурсы мира. Reserved - корабль требующий обслуживания для возобновления активных операций. Причем корабль можно даже сразу построить и запустить в этом статусе (экономия), и он может например возить грузы, но не может заниматься исследованиями миров.

 

Есть и просто нелогичные моменты в правилах. 0 на кубике значит 10, если обычная проверка, а если проверка в процентах (от 1 до 100), то 0 значит 0 на том же самом кубике, но 0-00 - это вообще 100. Или почему пилотируемый корабль не может исследовать поверхность Венеры, а пролетающая не вдалеке автоматическая станция, с меньшими статами - может.

 

Каждому игроку нужно держать в голове базовые шансы на отказ двигателя (5% или ниже), на сбой автоматического оборудования (30% или ниже) и отзыва на обслуживание (50% или ниже), а также допустимую дальность полетов, коэффициент скорости двигателей, бонус экипажа в исследованиях, допустимый размер кораблей и прочее.

 

А новичку, даже при хорошем знании правил и мира, не очень сходу понятно как тут лучше построить стратегию развития. Автоматические станции быстро ломаются. Пилотируемые корабли - постоянно требуют обслуживания, а где его делать? Возвращаться на Землю после каждого почти исследования - оказывается очень дорого, и бюджет быстро растворяется. Построить базу снабжения на орбите? Так а ресурсы все равно с Земли придется туда возить. Потребуется время чтобы построить индустрию в космосе, и тогда задаться вопросом - а как ее защитить.

 

Разбор правил сражений - отдельная задача для мозга. Про битвы можно рассказать, что они разрешаются несколько сложнее, чем броском кубиков и проверкой таблицы на урон. Есть еще фаза поиска неприятеля и применения тактических очков. Наиболее важно, наверное, что сражения могут быть растянуты по времени на несколько ходов, а значит может, например, подойти подкрепление. Или например можно выслать военный корабль на поиски пирата и... 5 лет искать его, а целая планета на это время оказывается в блокаде. Участие в сражениях компенсируется победными очками (за убийство врагов) и очками науки (за корабли вынужденные выйти из боя), а в случае с пиратами - еще и деньгами.

 

При игре «соло» участвуют неигровые фракции: они временами строят свои станции, а значит с ними можно торговать или просто пограбить. Встречаются и пираты. Однако в соло - нет конкуренции (если конечно не играть сразу на несколько фракций). При игре полным составов (7 фракций) конкуренция должно быть просто огромная. Даже без горячей фазы, игроки исследуют одни и те же миры, и они быстро «заканчиваются». Это кажется, что Солнечная система большая, а может быть половину игры никто не сможет построить базы нигде дальше Марса. Очки за терраформирование планеты в конце получит только тот, у кого на ней больше поселений. Ну и самая простая подлянка тут вида: «ваши исследователи ошиблись, у вас тут нефти воды не на 100 лет, а она уже закончилась, проверьте». На троих уже было непросто.

 

Резюмируя, Stellar Horizons - не единственная игра про космос. Самые значимые конкуренты: High Frontier, Leaving Earth и SpaceCorp. Однако все они очень разные, и видимо каждая имеет своих поклонников. Stellar Horizons - по сути своей - песочница, в которой самому придется придумать программу колонизации Солнечной системы, а игра в конце попробует подбить очки. Здесь нет особых игровых условностей (типа «это моя технология, я ее первым купил, а ты можешь собрать свою ракету из палок»), и можно увидеть симуляцию (или имитацию) освоения Солнечной системы за условные 120-140 лет.

 

Наиболее значимые недостатки: сложные на разбор правила, слабая проработанность потенциально более интересных событий, и обрезанная колонизация Альфы Центавра. Игра также занимает много места на столе, причем во многом просто из-за газовых гигантов, которые тупо большие по размеру. И, вполне возможно, что на большую часть тайлов вы вообще никогда не полетите, или полетите уже в финале,  но на столе они должны лежать. По симуляции также встречаются вопросы - например каким образом корабли стартуют с некоторых миров с большой гравитацией без ракето-носителей.

 

Помощь к нам приходит

(помощь к нам приходит)

Есть слухи что автор подумывает о дополнении. Можно было бы например ввести еще технологии для фракций, например улучшающие или открывающие отдельные корабли. Ну и конечно лучше проработать события очень надобно.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Судя по фото прототипов игра планировалась на порядок сложнее и обширнее (как минимум - можно было прокачивать и строить отдельные компоненты для кораблей), и в финальной части довольно много вырезали. И довольно сильно разочаровала политика - войну очень сложно начать. Вроде как ходят слухи о допе, но пока только слухи. Правила написаны корявенько, что на порядок увеличивает порог вхождения, но по своей сложности они не превосходят средне-сложное евро. Игра очень хорошая, но до отличной чуток недотянула. Поклонникам освоения космоса точно зайдет.

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

А что сложного в начинании войны?

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Если мы смотримн а обычную кампанию: чтобы начать войну нужно для начала опустить дипломатические отношения - а сделать это можно раз в десятилетие (потратив редкие ресурсы), и только после этого бросить кубик, и у тебя БУДЕТ ШАНС понизить дипломатические отношения - сделать так нужно несколько раз, если помню, т.е. несколько десятилетий. При этом твой потенциальный оппонент имеет возможность также тратить ресурсы в ответ и получать шанс поднять дипломатические отношения, т.е. не давать тебе ухудшить отношения до уровня "война". В общем слишком много геморройной движухи и при этом не очень понятный профит.

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

Всего 1 политический маркер уже 60% даст возможность блокады и ограниченной войны (нельзя атаковать базы). Цена такого маркера - 1 деньга или 2 науки. Я бы не сказал что это дорого.

Противник может отбиться потратив свой, но тут зависит еще и от инициативы. Вполне возможно отбиваться ему придется уже в следующей декаде, ну и в общем это тоже часть конфликта. Если он, снова имея меньшую инициативу, потратит допустим 3 жетона для улучшения отношений, то вы также тратите 3 и снова возвращаетесь к войне (с поправкой на случай конечно). Но вполне тематично, противник пробил резолюцию о перемирии через ООН )

Ну и всего таких фаз за игру 11-13. Вполне достаточно.

Профит - это отдельная тема.

VDmitry написал 2 года назад: #

Вот если все на старте игры пойдут в альянсы друг с другом, то вот в таком случае свернуть обратно на войну конечно посложнее. Там придется сбрасывать почти все что заработал за декаду. В принципе даже 10 жетонов - это 20 науки, то есть меньше чем 1 технология уже в середине игры.

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

И нет, это делается за одну фазу политики. Хоть с альянса до полной войны. В таком случае придется потратить наверное 7-8 жетонов сразу.

Несколько десятилетий нужно вкладываться в военную политику. Но, во-первых "несколько" - это "2", да и ограниченную войну вы получаете сразу (нельзя только базы атаковать).

А во-вторых - данная политика нужна не только для войны. Она повышает инициативу, а инициатива важна и при исследованиях, и при добыче ресурсов, и даже при изучении технологий.

Поэтому ни о каких десятилетиях подготовки говорить не приходится.

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, давно играл, больше года назад, поэтому детали забылись. Вот цитата из правил:

Foreign relation increase or decrease attempts cost 1 politics marker for the first attempt, 2 for the second, 3 for the third, etc. For example, you could attempt to increase your foreign relations with another faction by 4 levels by spending 10 politics markers (1+2+3+4). Once all players have announced markers to spend on foreign relations increase or decrease attempts, roll for all attempts.

В начале игры политические маркеры довольно ценны, по крайней мере у нас были, и качать технологии в милитари, когда можно было бы в деньги (которых вначале очень нехватает), а потом еще тратить их на шанс ухудшить дипломатические отношения ради не совсем понятной выгоды (бой в космосе тоже не гарантирует успеха), при этом твой противник может попытаться законтрить - нам показалось очень нелогичным. В конце игры да, там уже другой калинкор.

В общем это заметно сложнее чем в любой 4х в которые я играл. Могли сделать политику поэлегантнее как-то, получилось довольно топорно. Ну т.е. я вполне могу представить, что в глубоком космосе экипаж "по своей инициативе" проводит "СВО", а вот потом уже начинаются политические последствия.

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

По своей инициативе - зовутся пиратами в космосе.

Сложнее чем в других 4х? Ну не правда, есть такие где просто так войну не объявишь.

Выгода? Ну тут сперва надо искать выгоду, а потом как объявить войну, а не наоборот. Очевидно что можно подрезать лидера, если он ушел в экономику и забил на милитари. Или можно подрезать кого-то чтобы улучшить свое положение. Тут ведь очень ограниченно все по пространству, конкуренция высокая. Но вот просто так кого-то побить - точно глупо.

Ну и на мой взгляд политику надо переводить в науку, а не деньги. Или хотя бы улучшать отношения - это тоже повышает прибыль.

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, у нас политика почти всегда в науку перетекала. Про выгоду - я к тому, что даже если ты все спланировал, то на пути к цели много бросков кубиков. А еще и игроки двигают (или не двигают) свои корабли, вот черти.

VDmitry написал 2 года назад: #

Ну для этого есть инициатива. А вообще одно только нахождение военного корабля на Flyby парализует оппоненту много чего.

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

У нас всегда было выгоднее договориться и поделить пирог, чем преследовать заоблачную цель за десятком бросков кубов) Ну под конец разве что, когда колонии брали в осаду и мешали двигаться новым колонишипам дальше - был выхлоп уже, да.

VDmitry написал 2 года назад: #

Основная проблема - поиск. Нельзя просто так напасть на корабль. Но взять в блокаду можно. А еще блокируются все поставки ресурсов.

Но ведь игра идет на очки, и если кто-то удачно строит колонию на Марсе, и есть шанс ему ее поломать или просто притормозить, то это вполне повод.

Summoning666 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ту главный вопрос есть ли смысл выбрать именно Stellar Horizons, если есть вылизанная 4 редакция Хай Фронтирс с ее модульностью подхода к игровому процессу, который удовлетворит любые запросы?

VDmitry написал 2 года назад: # скрыть ответы

У игр разные акценты, и выбирать надо то, что больше интересно. В HF у нас одна ракета, на которой мы летаем по орбитам и осваиваем космос. В SH у нас флот, и она играется примерно как 4Х (простите за слово), при этом орбиты имеют минимальное значение.

Также, хотя SH вероятно дольше (обе игры не имеют какой-то одной фиксированной длительности), но зато она значительно проще.

Summoning666 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Одиночная ракета это начальный уровень, я же написал про модульность - в зависимости от желания игра из относительно простой игры про запуск ракеты скажем на Марс превращается в комплексную глобальную стратегию с развитием мировой экономики, созданием и обустройством колоний и заселением солнечной системы, политикой, дипломатией и военными конфликтами. В недавнем 4 модуле уже и путешествия к другим звездам и программы позволяющие по ходу игры заниматься гинетическим, кибернетическим и пр. изменением человечества завезли

VDmitry написал 2 года назад: #

Ну и как по сложности и времени выходит?

Razorvi_KapbITo написал 2 года назад: # скрыть ответы

Игра выглядит потрясающе. Но играть я в такое не буду. Высокая требовательность к игрокам и большое время партии решает 🌎🚀🪐⌚

VDmitry написал 2 года назад: #

Ну требовательность высокая наверное больше к тому, кто будет разбирать правила. Остальным попроще.

По времени партии... я даже это не упоминал. Сейчас, когда кругом игры-кампании, время партии уже мало что значит. Кампанию разбивают на сессии и все. Другое дело - даунтайм, но это проблема больше при игре большим составом.

Leto написал 2 года назад: #

Правила не сложнее средне-тяжелого евро. Время - это да.