Как известно, каждый человек, просыпаясь утром рабочего дня, проходит через пять стадий: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Начинающие авторы настольных игр, принимаясь творить будущий шедевр, также проходят через несколько обязательных стадий-ошибок. Что же это за ошибки? Об этом сразу после короткой рекламы!
Не переключайтесь.

Как «Монополия», но круче!
Идеи многих «инновационных» игр рождаются после поигралок в любимые настолки. «Монополия» – это крутяк, но какого чёрта в ней нет лесных эльфов, охраны дворца и блэкджека с сами-знаете-чем? Ведь это же так здорово! После этого автор садится за переработку правил, добавляя набигание, злодеев и корованы. И не пройдет джва года, как ошеломленная общественность увидит Франкенштейна, почему-то собранного из двух нижних половин. Играть в это будет интересно разве что маме автора, потому что переделка хорошей игры начинающим геймдизайнером сродни нейрохирургической операции топором. Да и результат всё равно будет здорово смахивать на плагиат.
Любая настолка – это набор базовых элементов игровой механики, объединенных правилами. И добавление таких элементов не сделает из «Монополии» другую игру – наоборот, оно испортит хорошую идею вконец. Так что лучше время на это не тратить изначально. Изобретайте своё!
Коротенько, минут на сорок…
Еще одна проблема настолок, изобретаемых новичками – их чрезмерная затянутость. Игрокам предлагается часами совершать однотипные действия, чтобы накопить икс монет, после чего приобрести снаряжение и наконец-то поиграть как белые люди. Или покупки предлагается совершать с помощью полноценного аукциона: «Сто монет, кто даст мне сто монет за Огненную палку воды? Вася? Отлично. Кто-нибудь даст сто одну?» Или за счет «замечательного» баланса игроки будут до вечера биться за один и тот же гекс – то красные белых выбьют, то белые красных…
Мотив геймдизайнера здесь понятен: помимо недостатка опыта, им движет желание, чтобы эта музыка была вечной. Ведь игра очень интересна (автору), а значит, удовольствие нужно растянуть как можно дольше! Однако ускоряющийся темп жизни современного человека всё больше откусывает от времени игры. Настолки с длительностью партии более часа достаются из коробки в разы реже, чем остальные, а делать изначально узконишевую игру – сомнительный путь к славе. Тем более что в большинстве случаев скорость геймплея можно значительно увеличить, выкинув или заменив замедляющие игру правила, механики и компоненты.

Уф, еле допёр!
Очередная проблема связана с предыдущей – у начинающих авторов в настолках порой присутствует гигантское количество компонентов. Спору нет, есть игры, где их применение оправдано (стратегии, дайсо/колодострои, замудрённые евро), но зачем в простенькую игрушку пихать столько, что позавидуют и спейсмарины на три тыщи очков? Это автоматически делает настолку для потребителя дороже, а платить за не слишком функциональную красоту согласны далеко не все. Кроме того, все это богатство нужно ещё будет перед партией раскладывать, а потом убирать…
Таким образом, сферические компоненты в вакууме не являются злом только тогда, когда их появление в игре оправдано, то есть если автор внятно может ответить на вопрос «Для чего именно это здесь?». Но оптимизацию все равно придется провести – подумать, какие компоненты могут быть урезаны в количестве и/или заменены на более дешевые в производстве.
Если ты играешь в игру, это нормально…
…но если игра играет тобой – это уже сумасшедший дом. Еще одна проблема, с которой сталкиваются начинающие геймдизайнеры – отсутствие выбора у игрока. То есть в процессе постоянно создаются такие ситуации, где оптимальный ход виден сразу, и игрок нужен лишь для того, чтобы его выполнить – кинуть кубики или взять карточку. В связи с этим возникает желание – может, игра как-нибудь сама без меня поиграет, а я пока порежусь во что-нибудь другое?
Таким образом, если какие-то действия в настолке всегда выгодней других, то это полом, читня и багоюзерство. Простым тестом является частота использования действий/элементов игроками: то, что намного чаще используется, кажется им лучше остальных и, скорее всего, так оно и есть.
Правила осенна не хватает, насяльника!
Иногда бывает, что даже очень хорошая игра комплектуется настолько криво написанными правилами, что без разъяснений автора или толстых FAQов непонятно, как вообще в это играть. А, поскольку в каждую коробку автора не вложить, игрокам светят нешуточные проблемы. Поэтому над написанием правил следует работать не менее усердно, чем над балансом, используемыми механиками и тематикой.
Советов, как написать понятные правила настольной игры, в интернете хватает, поэтому упомяну лишь основные моменты. Условно их можно обозначить «что, чем и как»: игроки сразу должны понять цель игры и с помощью чего ее можно достичь, а также как именно её придется достигать.

Вызываю Клавдию Никитишну… ЖЭК!
Еще одна особенность, которая скорее вредит играм новичкам в геймдизе, нежели помогает – шаблонность тематики. Настолок с орками, эльфами и зловещими зомбецами уже столько, что авторов таких «новинок» разъяренная толпа гиков скоро будет сжигать на костре из их же игр.
Да, с одной стороны, заезжанная тема гарантирует некоторый интерес любителей этого бэкграунда – но, с другой стороны, игра тут же начнет тонуть в болоте настолок с той же тематикой. Но что же мешает автору включить фантазию и придумать что-то своё? Вон, Games Workshop всего лишь переселил орков в космос, и тех пор у компании только одна проблема – где взять новые лопаты взамен сломавшихся, чтобы грести деньги.
Прэлэстно, прэлэстно!..
Настоящая беда неофита в мире разработки настолок – изготовление максимально красочных прототипов. Оно, в общем-то, понятно – красивыми компонентами играть намного приятней, да и показывать другим людям не стыдно. Однако если в игре придется что-то менять – а, поскольку мы говорим о начинающем авторе, менять что-то точно придется – то все временные затраты и расходы на изготовление прототипа вылетят в трубу. Хорошо, если часть компонентов удастся приспособить к новым правилам – а если нет? Я знаю человека, который потратил четыреста тысяч еще докризисных денег на изготовление прототипа своей настолки. Четыреста тысяч, Карл! За прототип!!! Игры, которая во многом требует переработки!..
В связи с этим вывод – оформление можно смонтировать уже в финальной стадии разработки, когда правила давно стабильны и компоненты меняться уже не будут. Прототип должен быть в первую очередь функционален, и уже во вторую, если есть желание и время – красив. Иначе будет мучительно больно.
ЗЫ: кстати, на эту тему забавный случай вспомнил. Юра Ямщиков («Космонавты», «Лабиринт зеркал»), раздавая компоненты разрабатываемой настолки:
– Так, это стартовые тайлы, а это (вручает крохотные камешки) – стройплощадка.
Отвлекшийся игрок:
– Так, это что у меня, стройплощадка?
Юрий, внимательно посмотрев:
– Нет, это кусок штукатурки упал.
Теста мало не бывает
Порой начинающие игроделы почему-то начинают косплеить Вовку в Тридевятом царстве и после десятка-другого тестов говорят – а, и так сойдёт! Конечно, сойдёт, только результат будет точно такой же, как у мультперсонажа: кучка нечто чёрного и неаппетитного.
Разработка игры не ограничивается написанием правил и отловом наиболее здоровенных багов. Проблемы могут неожиданно вылезти и после десятой, и после двадцатой партии – потому что ситуация, к ним ведущая, редка и складывается нечасто, но на игровой процесс влияет сильно. Поэтому – тестить, тестить и еще раз тестить! Тем более что издатели вряд ли будут даже рассматривать игру, по последней версии правил которой не сыгран хотя бы десяток-другой партий.

Кто первый украл, тот и автор!
Наконец, одна из самых прискорбных ошибок начинающих авторов – считать, что их гениальную идею игры украдут, а значит, разработку нужно вести в режиме максимальной секретности. Игра карточная, с драфтом? Значит, в соцсетях напишем, что это гонки фишек с помощью кубика. Прототип покажем только самым проверенным бойцам издалека. Воры будут недоумевать и пойдут воровать что-нибудь попроще. Ха-ха-ха, жалкие людишки! Скоро весь мир содрогнется, увидев мой шедевр!..
Мир, безусловно, содрогнется, но только от ужаса, потому что клон «Монополии» с драфтом денег про орков, разрабатывавшийся в заброшенных бункерах НКВД по ночам, именно его и вызывает. Без широкого общения с коллегами-игроделами и тестерами-игроками хорошую настолку может изобрести разве что Стивен Хокинг, но ему некогда. Поэтому, если вы хотите слепить горбатого, то, безусловно, никому не говорите про свою игру и тестируйте её непременно самостоятельно.
Время и труд к победе зовут
Вообще, признаться, почти все перечисленные ошибки совершил я сам, угробив на их исправление кучу времени и сил. Да, это дало мне очки опыта и даже новый уровень, но ведь его можно получить, пообщавшись с Духом Мудрости прочитав про ошибки других! Так что, надеюсь, увиденное здесь позволит вам сэкономить время и отдать его, например, еще более детальной проработке своей настольной игры. Почему нет?
Изначально статья была опубликована в блоге Юрия Тапилина под названием "И опыт, сын ошибок трудных..."
Отличная статья! Спасибо автору!
Вам спасибо!
Прочитав момент про монополию сразу вспомнился один «крутящий» проект.
https://boomstarter.ru/projects/280478/nastolnaya_igra_artefakt
А он я вам скажу в трех частях (в самом низу) :)
0 рублей из 100 000 собрал, с чего бы это вдруг?
Автор арта был очень удивлен, что он такую красивую "монополию" нарисовал :)
Не указаны еще две очень распространенные проблемы:
1) одержимость псевдо-оригинальностью, изобретение велосипедов.
2) Нежелание учиться на чужом опыте и использовать декомпозицию чужих механик и игр. Аргументируя: "я не буду играть в чужие игры, потому что так я не создам чего-то действительно уникального"
Согласен, такое тоже встречается.
Я вообще не считаю это проблемами.
Гейм дизайнер обязательно должен изучать другие игры, для того, чтобы знать "как это работает".
Но - это действительно мешает в разработке, вместо того, чтобы придумать что-нибудь свое, автор начинает копирование.
Вот пример - отличная механика "ролей" Зейфарта, которую он потом втискивал в другие свои проекты. Или например, "тасование колоды" Мэтта Ликока, которое он использовал во многих своих играх.
Изучение этих механик не означает, что автор должен их копировать.
Придумай себе рондель сам;)
И такой вопрос: что вы вкладываете в понятие декомпозиция?
В контексте настольных игр, декомпозиция - это разделение игры на отдельные механики.
Это необходимо для того, чтобы понимать из каких элементов собрана игра, как эти элементы взаимосвязаны и какие задачи решают.
Подобный багаж не может мешать разработке.
Куда большая вероятность изобрести заново известный элемент, потому как он решает вашу задачу в сходном контексте и комплектации.
При этом, потратив куда больше времени и сил, чем если бы вы знали об аналогичном элементе, который был использован в других играх.
Вы можете придумывать свой рондель, не вопрос, но зачем, если он уже был придуман ранее? Так вы никогда не получите прогресса и будете топтаться на месте.
И, как правило, в комплексных играх есть одна-две новых идеи или композиция из нескольких старых идей, но рассмотренных под другим углом. Но, обычно этого мало, чтобы механика заработала. И тогда очень поможет знание того, как другие авторы решали аналогичные проблемы.
Нужно наверное просто для себя решить: для чего вы делаете игры? Если только для того, чтобы придумать что-то "необычное и оригинальное", но неиграбельное и с удовлетворением убрать это в стол, чтобы взяться за новую идею. Тогда да, опыт предшественников, наверное и не нужен.
"Подобный багаж не может мешать разработке"
Может.
"Придумать свой рондель - не вопрос".
Вопрос. И очень большой.
Конечно, гораздо легче заняться крупноузловой сборкой - трек времени из "Фив", сбор сетов из "Билета на поезд", ограничение границ из "Львиное сердце" - вуаля, я придумал игру.
Не думаю, что кто то изобретает велосипед, для того, чтобы потом на нем не ездить. ;)
Есть наверное и такие люди конечно.
Но для решения поставленной задачи может использоваться любой метод - я имею в виду как аналитический (я сам сторонник такого подхода), мне кажется что и вы; так и эмпирический.
Кроме того, я абсолютно убежден, что в настольных играх можно бесконечно много придумать новых элементов. Просто если сравнивать с композицией, в вашем смысле - я называю это гибридизацией - это намного, в разы труднее.
Так что в данном случае я думаю, что не нужно навязывать человеку свой подход к решению - каждый автор пройдет своим путем в зависимости от многих самых разных вещей.
Это где же такие водятся?!
Большую часть мыслей автор как с языка снял, разве что не соглашусь про классические темы - как мне кажется, их тоже можно красиво преподать. Вот если избитая тема сочетается с избитой механикой - тогда да, шансов на успех мало.
Я тут не согласен. По моим наблюдениям, в плане сеттинга большинство игроков не хотят чего-то принципиально нового. Это можно заметить если посидеть пару часов в магазине натолок=)
Именно по этому хорошо продаются ремейки и игры по брендовым вселенным.
Но гики ноют, да. Гикам вообще свойственно ныть.
Игорь, согласен, просто настолку с одновременно неорегинальными сеттингом и механикой издатели обычно не берут, ибо наклепать их можно и без сторонних авторов. А если речь идет про просто классическую тему - так я и писал, что считаю это вполне нормальным и только лишь в этом пункте несогласен с автором статьи :-)
Это ошибки дизайна, даже у опытного игродела присутствуют. Про начинающих - только про тайминг верно. Основная ошибка, имхо - ударяются в америтреш.
Про америтреш - как это?
Начинают рисовать "дико атмосферную вселенную с упором на логичность и правдоподобность", забивая большой болт на механику.
В результате мы видим красивые картинки, какие-то рассказы в правилах, но в плане механики все очень примитивно. В духе: "брось кубик и пройди проверку на ловкость"
Слава, по моему опыту, про начинающих тут верно все :-)
Хотя с тем, что указанное встречается не только у новичков, согласен.