Отчёт скорее для себя, чтобы не забыть мысли до того, как сяду писать полноценный обзор.
Ещё раз о картах. Они стандартного для коллекционных карточных игр размера (как в Magic the Gathering или World of Warcraft TCG).
Сыграли 3 партии вчетвером. До двух бывалых картёжников было не достучаться, поэтому их заменили моя жена и товарищ — оба игрока без опыта в коллекционных карточных играх, что способствовало более тяжёлому ими восприятию происходящего на столе . (:
Я — 11, 2 и 20 ран (1 победа);
Джеф — 11, 20 и 7;
Монстр — 8, 10 и 8 (1 победа, разделённая);
Жена — 8, 8 и 4 (2 победы, 1 из них разделённая).
На первую партию ушло 150 минут, на вторую и третью — по 50.
Игра вчетвером, когда часть игроков не считает, у кого сколько ран, превращается в безумие мести. (: Поэтому, играя с новичками и теми, кто просто не считает, лучше воспользоваться треком очков из какой-либо игры и фиксировать на нём текущее число ран каждого игрока. Иначе может получиться, как у нас: у меня в одной из партий было 2 раны, когда у других 20, 10 и 8.
Драфт на 3-5 игроков неполноценен, поскольку отсутствует понятие «пика» (какую карту какой по очереди брать). Зато контрдрафт имеется даже тут, поскольку 2 карты ты забираешь в свой личный магазин, откуда во время игры будешь закупаться только сам (есть карта, позволяющая закупаться в чужих магазинах, но она 1 на 24), а ещё 1 выводишь из игры совсем. Из своего магазина закупаться желательно, но не обязательно, так что туда можно отправить карты, которые просто не хочешь видеть у других.
Сам драфт при игре на 3-5 игроков проходит так:
В целом драфт работает успешно и выполняет свою функцию — задать расклад на игру.
Для 2 игроков драфт немного отличается (в рекомендуемом авторами варианте): первую карту выводим из игры, вторую и третью отправляем в свой магазин, четвёртую — в общий. Достаточно жёстко.
Правила перегружены текстом, который пока не нужен (заработает с дополнениями), что осложняет знакомство. Хотя, в целом, механика у игры простая, да и правила написаны понятно и прозрачно. Но есть пара придирок:
Первая партия затянулась не без причины. Есть такая карта — Bad Smoke: в отличие от остальных миньонов остаётся в игре, пока не будет уничтожена, и берёт на себя урон, причитающийся хозяину. Мы во время первой партии не ходили им в атаку (у него мощь 0). Во время игры дошло, что мощь 0 — ещё не повод не подчиняться общим для всех правилам, и «дымок» обязан ходить в атаку и, как правило, отхватывать, что укорачивает его жизнь. Чтобы «дымок» жил дольше и служит верой и правдой, необходимо его натравливать на незащищённых игроков, либо на игроков, у которых в игре помимо «дымков» никого нет. (:
В одной из партий пробовал сыграть на комбинации, которую можно продолжать и продолжать, добавляя в цепь поочерёдно копии двух разных карт. Одна наносит 2 единицы урона всем миньонам указанного игрока, а вторая — 3 единицы урона указанному игроку. Думал, смогу спокойно жить, зачищая таким образом стол и время от времени кого-то раня. Затея провалилась — без миньонов при игре на 4 игрока судя по всему не выжить, не успеваешь ни защищаться, ни ранить других.
Впечатления пока озвучивать не буду. Ясно одно: игра больше тактическая (на реагирование), чем стратегическая (на планирование). Например, начиная цепь, надо думать, какой картой её замкнуть, чтобы не дать следующему по очереди сопернику добавить в неё миньонов, поскольку те в таком случае в начале его хода могут пойти на тебя. (: Желательно знать, каких цветов карты лежат колодах соперников (хотя бы двух, тех, что ходит следом и перед; но в идеале — всех). Потому что цепь — центральная ось игры, и надо покупать карты, которые позволят играть длинные цепочки самому, при этом могут поддерживать розыгрыши в чужие ходы и не давать поддерживать розыгрыши в твой ход.
У меня сложились подозрения, что оптимальнее всего будет собирать колоду так, чтобы в конце твоего хода все её карты (кроме бойцов, что уже в игре) оказывались у тебя на руке. 12 карт стартовой колоды постепенно автоматически выходят из игры. Игрок в конце хода всегда добирает недостающие до пяти карт карты в руку. После может сбросить все раны с руки, чтобы добрать за каждую по 2 карты. Всё это надо учитывать.
Стартовую колоду желательно прокрутить быстрее. Для этого можно, не боясь, приобретать карты в новую колоду, сбрасывая, чтобы получить на это влияние, чуть ли не все карты с руки. В конце хода обязательный добор до пяти карт. Прикинем без учёта синих карт:
Так что прокрутить стартовую колоду можно (и нужно) за 2 (при помощи синих карт) или 3 хода. Игры на четверых раундов по 5-7 у нас продлились. Колоду успеваешь прокрутить раза 3-4. Если играть более оптимально, можно успеть прокрутить раз 5.
Синие карты с дровом (добором карт с колоды) включены в стартовые колоды может быть зря. У кого-то дров выходит раньше, у кого-то позже, а значит кто-то прокрутит стартовую колоду раньше! И уже начнёт использовать карты с двумя линками, а не одним. Карты стартовой колоды в комбинационной игре практически не участвуют.