Оценка пользователей
9.2921
Оценить:
-

С миру по нитке №81. Об орках и гномах игры Rune Age; развитие «Робинзона» — второй совет Влаады Хватила Игнацию Тшевичеку

 

 

1. На сайте FFG опубликовали 1-ю превью-заметку дополнения "Rune Age: Oath and Anvil". Сначала о сути в виде тезисов:

  • В дополнении представлены 2 новые фракции (орки и гномы), 2 новых сценария, а также новые карты событий, тактик и нейтральных войск.
  • Дополнение появится в магазинах с недели на неделю.
  • Главная задача — увеличить разнообразие, предоставить больше возможностей для составления колод.
  • Для этого в дополнение также включены дополнительные карты для фракций базового комплекта.
  • И карты наёмников — набор нейтральных войск, несколько случайных карт которого отправляются на «рынок» перед перед любой партией.
  • Чтобы поощрить грамотное колодостроение (умение строить экономические движки, приносящие много монет и влияния), в игру введут упомянутых выше наёмников и мифических существ — их способности (правда, и цена тоже) не имеют себе равных.
  • Гномы умеют держать строй — защищать своих лучших бойцов, чтобы те сумели дожить до исхода боя. Кроме того, гномы знают, как обеспечить руку игрока постоянным притоком золота.
  • Орки же полагаются на мощь и избавление рук соперников от карт.
  • Сценарий "Ascent of the Overlord" поставит одного игрока в противовес команде из всех остальных. Зато карты событий будут на его стороне.
  • Сценарий "The Quest for Power" заставит игроков сражаться за нейтральные земли, представленные в игре в виде карт со специальными способностями. Игроку решать, когда и какой регион захватить, чтобы достичь максимального эффекта от его способности. Вот только придётся вести себя разборчиво, поскольку под контролем игрока одновременно не может находиться более двух таких регионов. Найдётся место и сражениям между игроками, но без выбывания игрока из игры!

А теперь пройдёмся по картам:

 

 

(Ravager). Сила (1), цена (1). Исход боя: если у вас в руке 0 карт, добавьте к силе данного бойца +1.

 

Укротитель зверей (Beastmaster). Сила (2), цена (2). При розыгрыше: уничтожьте 1 карту в своей руке, чтобы заставить вашего соперника сбросить 1 случайную карту из своей руки. (Чтобы данное свойство сработало, необходимо наличие в бою соперника.)

 

Наездник на ящере (Lizard Rider). Сила (3), цена (3). Исход боя: если у вас в руке 0 карт, уничтожьте любое количество вражеских бойцов, чья суммарная сила не превышает 2.

 

 

Кузнец (Forge Master). Сила (1), цена (1). Исход боя: вскройте 2 верхние карты своей колоды; возьмите 1 вскрытую карту золота в свою руку, а оставшиеся карты сбросьте.

 

Страж (Sentinel). Сила (2). Цена (2). При розыгрыше: сбросьте из своей руки 1 карту золота, чтобы уничтожить 1 вражеского бойца. (Чтобы данное свойство сработало, необходимо наличие в бою соперника.)

 

Разрушитель (Demolitionist). Сила (3), цена (3). При розыгрыше: посмотрите карты руки одного любого соперника; вы можете забрать из его руки 1 карту золота ценой не более 2 и добавить её в свою руку или свой сброс.

 

2. Игнаций Тшевичек поделился третьей заметкой о том, как Влаада Хватил повлиял на развитие игры "Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island". В прошлый раз мы узнали о том, как в игре появилась общая для персонажей мораль, которая заменила собой индивидуальные ранения, и почему.

 

 

Игнаций побывал в Чехии и тестировал прототип «Робинзона» с самим Владимиром Хватилом. После одной из проигранных партий Игнаций сказал:

 

— Вам не повезло. Слишком много вышло плохих событий. В приключениях всегда так: сегодня везёт, а завтра — нет.

 

Владимир прошерстил четыре колоды карт (из пяти, насколько я понял) и поинтересовался:

 

— Так тут в каждой колоде есть и хорошие, и плохие события?

 

Услышав утвердительный ответ, он добавил:

 

— Игнаций, тут не нужны хорошие события, — чем ввёл автора игры в ступор.

 

Почему? Игнаций разработал 40 хороших и 60 плохих событий (для колоды событий): в среднем по 3 плохих и 2 хороших события на первую и вторую половины игры. Но возможные расклады следующие:

  • 5 плохих и 0 хороших событий.
  • 4 плохих и 1 хорошее.
  • 3 плохих и 2 хороших.
  • И т.д.

Средний расклад случается далеко не каждый раз, поэтому у Игнация нет контроля над игрой. Игра может загнать игроков в безысходность обилием плохих событий или, наоборот, превратить приключение в прогулку по парку, когда светит солнышко, травка зеленеет и никаких плохих событий на горизонте. 

 

— Тебе необходимо взять контроль над игрой. Сейчас она напоминает американские горки. И ты понятия не имеешь, что может произойти. Игра может оказаться чересчур лёгкой. Или свехсложной. Тебе нужно убрать все хорошие события, оставить 5 плохих событий на игру и отрегулировать её сложность, — прозвучал вердикт Владимира.

 

В результате Игнаций собрал около 120 карт из 5-ти разных колод и отправил их прямиком в мусорный бак. 40% карт, над которыми он работал на протяжении 4-х месяцев!

 

Каковы уроки?

  • Математика жестока.
  • Математика — отстой.
  • Владимир знает математику.
  • Математика — стерва.
  • Разработчику нужна смелость, чтобы выбрасывать идеи на свалку и начинать с чистого листа.

Теперь мы знаем, что Владимир считает должным контролировать свою игру и заставлять её делать то, что заложено автором. Осталось вспомнить, что Бруно Файдутти, например, предпочитает создавать небольшие замкнутые системы, которые сами себя (но не без помощи игроков) регулируют. Две крайности стиля разработчика.

 

Бонусом выкладываю игровое поле (и прикрепил к заметке видеовведение в игру с Игнацием в кадре):

 

свернуть все темы