
1. На сайте FFG опубликовали 1-ю превью-заметку дополнения "Rune Age: Oath and Anvil". Сначала о сути в виде тезисов:
А теперь пройдёмся по картам:

(Ravager). Сила (1), цена (1). Исход боя: если у вас в руке 0 карт, добавьте к силе данного бойца +1.
Укротитель зверей (Beastmaster). Сила (2), цена (2). При розыгрыше: уничтожьте 1 карту в своей руке, чтобы заставить вашего соперника сбросить 1 случайную карту из своей руки. (Чтобы данное свойство сработало, необходимо наличие в бою соперника.)
Наездник на ящере (Lizard Rider). Сила (3), цена (3). Исход боя: если у вас в руке 0 карт, уничтожьте любое количество вражеских бойцов, чья суммарная сила не превышает 2.

Кузнец (Forge Master). Сила (1), цена (1). Исход боя: вскройте 2 верхние карты своей колоды; возьмите 1 вскрытую карту золота в свою руку, а оставшиеся карты сбросьте.
Страж (Sentinel). Сила (2). Цена (2). При розыгрыше: сбросьте из своей руки 1 карту золота, чтобы уничтожить 1 вражеского бойца. (Чтобы данное свойство сработало, необходимо наличие в бою соперника.)
Разрушитель (Demolitionist). Сила (3), цена (3). При розыгрыше: посмотрите карты руки одного любого соперника; вы можете забрать из его руки 1 карту золота ценой не более 2 и добавить её в свою руку или свой сброс.
2. Игнаций Тшевичек поделился третьей заметкой о том, как Влаада Хватил повлиял на развитие игры "Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island". В прошлый раз мы узнали о том, как в игре появилась общая для персонажей мораль, которая заменила собой индивидуальные ранения, и почему.

Игнаций побывал в Чехии и тестировал прототип «Робинзона» с самим Владимиром Хватилом. После одной из проигранных партий Игнаций сказал:
— Вам не повезло. Слишком много вышло плохих событий. В приключениях всегда так: сегодня везёт, а завтра — нет.
Владимир прошерстил четыре колоды карт (из пяти, насколько я понял) и поинтересовался:
— Так тут в каждой колоде есть и хорошие, и плохие события?
Услышав утвердительный ответ, он добавил:
— Игнаций, тут не нужны хорошие события, — чем ввёл автора игры в ступор.
Почему? Игнаций разработал 40 хороших и 60 плохих событий (для колоды событий): в среднем по 3 плохих и 2 хороших события на первую и вторую половины игры. Но возможные расклады следующие:
Средний расклад случается далеко не каждый раз, поэтому у Игнация нет контроля над игрой. Игра может загнать игроков в безысходность обилием плохих событий или, наоборот, превратить приключение в прогулку по парку, когда светит солнышко, травка зеленеет и никаких плохих событий на горизонте.
— Тебе необходимо взять контроль над игрой. Сейчас она напоминает американские горки. И ты понятия не имеешь, что может произойти. Игра может оказаться чересчур лёгкой. Или свехсложной. Тебе нужно убрать все хорошие события, оставить 5 плохих событий на игру и отрегулировать её сложность, — прозвучал вердикт Владимира.
В результате Игнаций собрал около 120 карт из 5-ти разных колод и отправил их прямиком в мусорный бак. 40% карт, над которыми он работал на протяжении 4-х месяцев!
Каковы уроки?
Теперь мы знаем, что Владимир считает должным контролировать свою игру и заставлять её делать то, что заложено автором. Осталось вспомнить, что Бруно Файдутти, например, предпочитает создавать небольшие замкнутые системы, которые сами себя (но не без помощи игроков) регулируют. Две крайности стиля разработчика.
Бонусом выкладываю игровое поле (и прикрепил к заметке видеовведение в игру с Игнацием в кадре):
