Гейтвэй-игра (Gateway Game, вводная игра). В список «вводных» попадают игры, с помощью которых посвящённые «подсаживают» непосвящённых на настолки. Игры с простыми правилами, которым легко обучить людей, не вовлечённых в настольные игры. Обычно, помимо простых правил нужны привлекательное оформление и тематика, а также возможность победы для новичков.
Игра для игроков или хардкор (Gamer's Game, Hardcore). Так называют игры, в которые готовы играть только «посвящённые» и опытные настольщики. Игры с «высоким порогом вхождения»: объёмные правила, сложный и/или длительный игровой процесс, необходимость перекладывать множество игровых компонентов с места на место.
Казуалка, казуальная игра (Casual Game). Игра, предназначенная для широкого круга игроков. Прямая противоположность хардкору.
Семейная игра (Family Game). Семейные игры обладают простыми правилами, непродолжительным игровым процессом, относительно высоким уровнем абстракции и взаимодействия между игроками, и предназначены для 3 и более игроков.
Мультиплеерная игра (Multiplayer Game) — игра для трёх и более игроков.
Дуэльная игра (Duel Game) — игра для двух игроков. Также употребляется для игр, которые поддерживают более двух игроков, но «заточены» под игру именно один на один.
Игра переживаний или игра впечатлений (Experience Game). Игра, в которой «опыт» самой игры, её процесс, ставится выше победы. Обычно к таким играм относят ролевые и компанейские игры.
Филлер (Filler). Игра с очень простыми правилами и очень короткой длительностью партии. Используются, чтобы занять время; например, в ожидании игроков для более серьёзной игры или же между партиями в такие, чтобы отдохнуть.
Взаимодействие между игроками (Player Interaction). Мера влияния игровых действий одного игрока на игровые ситуации остальных игроков. Обычно, способствует уменьшению даунтайм, но может привести к увеличению общего времени игры. Игры с небольшим или отсутствующим взаимодействием между игроками называют «мультиплеерным пасьянсом».
Пасьянс. Данный термин часто применяют к настольным играм с незначительным или отсутствующим взаимодействием между игроками. Например, когда действия одного игрока влияют на игровые ситуации других неявно и/или незначительно.
Дайсфест (Dicefest, праздник кубика). Данный термин применяют к играм с большим количеством бросков кубиков. Либо к играм, где «кубик решает всё», то есть к «рандомным» (случайным) играм, в которых победителя определяет удача.
Рандом, рандомность или хаотичность (Random). Под рандомом понимает случай. Игру называют рандомной, если в ней всё зависит в большей степени от случая, чем от действий игроков. Или игры, в которых результат действий игроков непредсказуем. Часто, игроки в некоторой степени могут влиять на результат своих действий, увеличивая или уменьшая вероятности возможных исходов.
ZoRDoK: «Или игры, в которых результат действий игроков непредсказуем» — такие игры называют
«хаотичными».
Сухая (Dry). Игру называют сухой, если в ней механика превалирует над тематикой. Достаточно расплывчатое понятие, поскольку все игры абстрактны (одна больше, другая меньше) и могут менять свою тематику, не меняя механики (то есть, правил).
ZoRDoK: «Сухими» называют обычно еврогеймы, в которых игровой процесс суть набор малосвязанных друг с другом и не интуитивно понятных абстрактных действий. Просто сильно абстрактная игра не всегда сухая.
Фиддлёвая игра (Fiddle / Fiddly Game) — игра, требующая постоянного перекладывания множества игровых компонентов с места на место. Особенно, если перекладывание занимает большую часть игры.
Значение fiddle/fiddly давно стало обиходным, означающим ЧАСТО что-то перебирать в руках, перекладывать, заниматься канительной ручной работой, а прилагательное — «канительный, кропотливый».
Геймплей или гейм-плей (Gameplay). Расплывчатое понятие, обозначает игровой процесс с точки зрения игрока. Включает в себя разные аспекты игры, в т.ч. технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и игроков между собой, и т.д.
Реиграбельность (Replayability, Replay Value). «Способность» игры оставаться интересной по прошествии нескольких партий. И субъективная мера этой способности.
Сломанный или поломанный (Broken). Термин обычно применяется к играм, имеющим проблемы, в результате которых они разочаровывают и не приносят удовольствия. Игру можно считать сломанной, если в ней даже неудачные решения могут привести к победе (при условии, что кто-то сделал меньше ошибок); если игра чаще всего заканчивается патовой ситуацией, приводящей к ничьей; если существует стратегия, позволяющая победить или хотя бы не проиграть. Реже термин применяется не к игре в целом, а к какой-то её отдельной части. Например, в карточных играх «сломанной» может быть определённая карта, ломающая баланс.
ZoRDoK: Сломанная игра — игра, в которой есть победная стратегия, не обнаруженная автором. Например, при определённых действиях всегда выигрывает первый игрок. Хороший пример — крестики-нолики на большом поле (рендзю), после широкого внедрения компьютеров было доказано, что игра сломана.
Решённая игра (Solvable Game). Игра, которая сводится к заранее известному результату (ничьей или победе одного из игроков) при соблюдении определённой описанной стратегии. Решённые игры считаются «сломанными».
Сырой или недоработанный (Under-developed). Термин обычно применяется к игре, выпущенной с недоработками (например, из-за недостатка тестирования). Сырая игра может быть и «сломанной», и «решённой».
Хоумрулы или домашние правила (Homerules, Homebrew Rules). Правила, не предусмотренные создателями игры. Всех игроков можно условно поделить на четыре категории: 1) тех, кто играет по официальным правилам, 2) тех, кто уверен, что играет по официальным правилам, а на самом деле заблуждаются и неверно толкуют некоторые из них, 3) тех, кто играет по доработанным правилам (выложенным публично или своим), 4) и тех, кто не согласен играть по неизменному и общему для всех набору правил (таких игроков называют «читерами»). Хоумрулами можно назвать только те правила, что используются в пунктах 2) и 3). Домашние правила создаются, чтобы исправить огрехи официальных правил (например, когда игра сломана или сыра) или же чтобы добавить игре интереса и обновить впечатления.
Баланс и сбалансированность (Balanced). Игру называют сбалансированной, если, играя в неё, игроки одинакового уровня умения обладают примерно одинаковыми шансами на победу независимо от стартовых условий, порядка хода и других её особенностей. Для этого часто приходится прибегать к балансировке — дополнительным правилам, уравнивающим шансы любой из сторон на победу.
В русском сообществе настольщиков встречается термин «костыль». Точное определение отсутствует, поэтому пока примем за «костыль» следующее:
Это что-то, что добавили в игру для того, чтобы она работала лучше или вообще могла работать. К костылям относятся как официальные исправления правил, сформулированные разработчиками игры, так и домашние правила к ней.
В любой игре должна быть логика, и если она засорена кучей нелогичных действий, их можно назвать костылями (или протезами). Если правила, введённые для балансисровки игры, не вписывается в тематику или их трудно запомнить/уяснить — их так же можно назвать костылями .
ZoRDoK: Это из программирования пошло. Когда в стройной системе классов и объектов нужно быстренько что-то доработать, и программист плюёт на чистоту кода, вписывая куда-нибудь пару строк кода, устраняющих «конкретно эту важную проблему».
Кингмейкер или делатель королей (Kingmaker). Данное явление чаще относят к «болезни» игр и огреху баланса. Кингмейкером называют игрока, у которого уже нет шансов победить в игре, зато есть возможность выбрать своими действиями победителя из нескольких претендентов.
Фора или гандикап (Handycap). Элемент балансировки игры, назначение которого — уравнять шансы на победу более сильных и слабых игроков. Выражается в дополнительных правилах, ухудшающих стартовые условия более сильным игрокам или улучшающих их для более слабых соперников.
Кроме того, в большинство современных настольных игр пытаются встраивать ещё два элемента балансировки: 1) поощрение отстающих игроков, чтобы они могли сохранять шанс на победу, обеспечение отсутствия явного лидера, которого уже не догнать; 2) построение внутренней логики игры таким образом, чтобы игроки сохраняли интерес до окончания игры, то есть шли вровень (хотя бы визуально) или же не знали победителя до самого конца.
Как называются оба явления?
Tinker: Компенсация подойдет. Явная или неявная.
Масштабируемость игры. Зависимость изменений в игровом процессе игры зависимо от числа участников. При идеальной масштабируемости игра одинаково играется для любого заявленного числа участников. Обычно масштабируемость обеспечивается наличием дополнительных правил.
Соревновательная игра. Игра, победителем которой объявляется один из игроков. Неважно, что является мерилом победы — достижение определённых условий победы или же набор числа победных очков больше чем у других участников игры.
Игра с союзами. Соревновательная игра, во время которой возникают временные союзы; в которой важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе.
Игра с партнёрствами. Соревновательная игра, в которой игроки делятся на партнёрства, но победителем объявляется по-прежнему один из них. Партнёрства могут задаваться тайно или явно.
Командная игра. Игра, победителем которой объявляется часть игроков, составляющих команду.
Кооперативная игра. Командная игра, в которой игроки составляют одну команду, а другую — сама игра.
Одиночная (соло) игра. Кооперативная игра, в которой против игры играет только один игрок.
Игра с предателем. Кооперативные игры включают так называемые «игры с предателем». По сути, это командная игра, в которой одни игроки побеждают вместе с игрой. Кто к какой команде принадлежит, обычно держится в тайне: одна из задач команды, играющей против игры, — вычислить, кто в их команде на самом деле «предатель» и играет на стороне игры.
Полукооперативная. Командная игра, в которой ровно две команды, одну из которых составляет один игрок, а вторую — все остальные.
Вся игра — это череда последовательных решений; каждый раз игрок решает, какой из вариантов возможных действий выбрать.
Паралич анализа (Analysis Paralysis или Paralysis of Analysis). Состояние, в котором игрок настолько перегружен списком возможных вариантов решения, что не может выбрать один из них или же затягивает выбор. Данное состояние приводит к повышению «даунтайма» и мешает остальным игрокам получать удовольствие от игры. Обеспокоенные данным явлением разработчики настольных игр пытаются избежать подобных состояний. Например, разделяя раунд на множество маленьких отрезков, на каждом из которых перед игроком стоит всего несколько вариантов действий.
ZoRDoK: Паралич анализа — это когда человек пытается просчитать варианты развития событий, и игра позволяет (теоретически) охватить столько точных шагов вперёд, что количество этих вариаций
не умещается в «оперативной памяти» человека. Человек теряет часть вариантов (а ведь ему нужно ещё их примерно сопоставить, чтобы выбрать), и начинает перебирать заново. В результате игрок «зависает», и может так долго висеть и не принять в итоге даже примерно верного решения.
Суть именно в глубине вариаций, а не в их ширине (то есть, в просчитываемости наперёд, а не на текущий ход). Когда человек не пытается построить «стратегию» каждый ход, даже при огромном выборе действий он не «зависнет».
Чрезмерный анализ (Overanalyze). Затягивание принятия решения, связанное с поиском оптимального хода, особенно, когда сделанный в результате ход примерно равен по выгоде любому другому возможному ходу.
Минимаксинг (Mini/Max). Процесс анализа текущего хода в попытке отыскать лучшее отношение затрат игровых ресурсов к выгоде от них.
Даунтайм (Downtime, ожидание, время ожидания, прозябание). Непродуктивное время во время игры, время вынужденной «передышки» игрока. Обычно составляет временной отрезок между концом его прошлого хода и началом следующего. Чтобы игрок не терял интереса к игре, разработчики идут на хитрости: уменьшают длительность хода игрока, вводят одновременный выбор действий, возможность влиять на игру в чужой ход, и т.д.
Аптайм (Uptime, продуктивное время игры, вовлечённость). Время, в которое игрок вовлечён в игру и не является простым зрителем.
Общая тема находится здесь http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary
Ссылка на эту статью (глоссарий) и так есть на каждой странице.
"Паралич анализа (Analysis Paralysis или Paralysis of Analysis)" - не совсем. Бывает мало решений (3 карты на руках в "Цитаделях"), но он наступает. Почему?
Паралич анализа - это когда человек пытается просчитать _варианты_ развития событий, и игра позволяет (теоретически) охватить столько точных шагов вперёд, что количество этих вариация не умещается в "оперативной памяти" человека. Человек теряет часть вариантов (а ведь ему нужно ещё их примерно сопоставить, чтобы выбрать), и начинает перебирать заново. В результате игрок "зависает", и может так долго висеть и не принять в итоге даже примерно верного решения.
А может верны оба варианта? Из-за глубины или ширины выбора?
я согласен - бывает что вариантов много - они примерно кажутся одинаковыми - и это сильно затрудняет выбор.
Суть именно в глубине. Когда человек не пытается построить "стратегию" каждый ход, даже при огромном выборе действий он не "зависнет".
У меня есть друг-настольщик, мы часто играем, он гик и хороший стратег, но обожает просчитывать _стратегию_ каждый ход. Результат налицо.
"Игру называют сухой, если в ней механика превалирует над тематикой" - нет, это абстрактная. "Сухими" называют обычно еврогеймы, в которых игровой процесс суть набор малосвязанных друг с другом и не интуитивно понятных абстрактных действий. Просто сильно абстрактная игра не всегда сухая.
Абстрактная значит с отсутствием тематики. Нет?
Отличный обзор!
Спасибо. Предложения учту, поправки внесу. Пока дополнениями.
"В русском сообществе настольщиков встречается термин «костыль»" - это из программирования пошло. Когда в стройной системе классов и объектов нужно быстренько что-то доработать, и программист плюёт на чистоту кода, вписывая куда-нибудь пару строк кода, устраняющих "конкретно эту важную проблему".