"Паралич анализа (Analysis Paralysis или Paralysis of Analysis)" - не совсем. Бывает мало решений (3 карты на руках в "Цитаделях"), но он наступает. Почему?
Паралич анализа - это когда человек пытается просчитать _варианты_ развития событий, и игра позволяет (теоретически) охватить столько точных шагов вперёд, что количество этих вариация не умещается в "оперативной памяти" человека. Человек теряет часть вариантов (а ведь ему нужно ещё их примерно сопоставить, чтобы выбрать), и начинает перебирать заново. В результате игрок "зависает", и может так долго висеть и не принять в итоге даже примерно верного решения.
"Игру называют сухой, если в ней механика превалирует над тематикой" - нет, это абстрактная. "Сухими" называют обычно еврогеймы, в которых игровой процесс суть набор малосвязанных друг с другом и не интуитивно понятных абстрактных действий. Просто сильно абстрактная игра не всегда сухая.
"В русском сообществе настольщиков встречается термин «костыль»" - это из программирования пошло. Когда в стройной системе классов и объектов нужно быстренько что-то доработать, и программист плюёт на чистоту кода, вписывая куда-нибудь пару строк кода, устраняющих "конкретно эту важную проблему".
"Игру можно считать сломанной, если в ней даже неудачные решения могут привести к победе" - не согласен. Тогда большинство семейных игр "сломаны". Асара, Экспедиция.
Сломанная игра - игра, в которой есть победная стратегия, не обнаруженная автором. Например, при определённых действиях всегда выигрывает первый игрок. Хороший пример - крестики-нолики на большом поле (рендзю), после широкого внедрения компьютеров было доказано, что игра сломана.
Это скорее механика, нежели просто характеристика игры. Механикам будут посвящена другие заметки, поскольку те помимо словаря войдут и в сборник описаний... гм, механик. (:
Хм, я всегда думал что кооперативная тоже может быть против одного игрока и суть именно в том чтобы победить командой, а вот в полукооперативной из команды игроков в случае если они победили игру (или одного игрока) выбирается победитель.
«Ярость Дракулы» — кооперативная? Для одной из команд — да. То есть, наполовину кооперативная. (:
«Вредитель» — яркий представитель игры с партнёрствами.
P.S. Вообще, это мой взгляд, который может поменяться под гнётом обоснованных комментариев. На мой взгляд, стоит выделить 2 «оси»: кто против кого играет (игроки против игры, каждый сам за себя и т.д.) и кто побеждает (игра, один игрок, команда). Виды игр по конфликту на их пересечении.
Под кооперативной понимают игру, в которой на одной стороне конфликта игроки, а на другой — игра, то есть «виртуальный» соперник. В «Ярости Дракулы» команде игроков противостоит другой игрок.
Кооперативная игра — это игра, в которой все игроки играют против игры и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают.
Это устоявшийся термин. И именно так он понимается на BGG. Там ещё в кооперативные внесены игры, в которых все играют против игры, но побеждает один из игроков, либо игра.
И повторюсь. Если кооперативными называть все игры, в которых побеждает команда игроков, в их число войдут такие игры как Alias и Activity.
смотри....если команда играет против поля, то она придерживается определенного стиля игры, все защищают друг друга. Если после выигрыша у поля происходит еще и раздел имущества внутри команды то это предполагает другой стиль игры выживи и подставь соседа, и эта линия раздела на мой взгляд важнее чем то, что является ли поле - роботом или игроком.
Командные - это командные. Слишком наукообразно относить их к категории кооперативных с добавлением разных приставок полу-, недо- )). Кооперативные - это все против игры и побеждает одна из сторон.
Самое сложное - определиться с кооперативными, где в конце выигрывает один из игроков, если не выигрывает игра. Я бы обозначил их как "кооперативные с индивидуальным победителем".
Я Саше рассказывал, но повторюсь. Кстати я могу и ошибаться. Фиддлом называют скрипку в Ирландии, а стиль игры на этом инструменте в Ирландии характеризуется огромным количеством украшений, нот с очень короткой длительностью перед, до и между основными нотами. Вот это множество мелких движений и породило фиддлинг как термин в настолках.
Я не Саша. Раз. Не только в Ирландии. Два. Три - значениие fiddle/fiddly давно стало обиходным, означающим ЧАСТО что-то перебирать в руках, перекладывать, заниматься канительной ручной работой, а прилагательное - "канительный, кропотливый"
Общая тема находится здесь http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary
Ссылка на эту статью (глоссарий) и так есть на каждой странице.
"Паралич анализа (Analysis Paralysis или Paralysis of Analysis)" - не совсем. Бывает мало решений (3 карты на руках в "Цитаделях"), но он наступает. Почему?
Паралич анализа - это когда человек пытается просчитать _варианты_ развития событий, и игра позволяет (теоретически) охватить столько точных шагов вперёд, что количество этих вариация не умещается в "оперативной памяти" человека. Человек теряет часть вариантов (а ведь ему нужно ещё их примерно сопоставить, чтобы выбрать), и начинает перебирать заново. В результате игрок "зависает", и может так долго висеть и не принять в итоге даже примерно верного решения.
А может верны оба варианта? Из-за глубины или ширины выбора?
я согласен - бывает что вариантов много - они примерно кажутся одинаковыми - и это сильно затрудняет выбор.
Суть именно в глубине. Когда человек не пытается построить "стратегию" каждый ход, даже при огромном выборе действий он не "зависнет".
У меня есть друг-настольщик, мы часто играем, он гик и хороший стратег, но обожает просчитывать _стратегию_ каждый ход. Результат налицо.
"Игру называют сухой, если в ней механика превалирует над тематикой" - нет, это абстрактная. "Сухими" называют обычно еврогеймы, в которых игровой процесс суть набор малосвязанных друг с другом и не интуитивно понятных абстрактных действий. Просто сильно абстрактная игра не всегда сухая.
Абстрактная значит с отсутствием тематики. Нет?
Отличный обзор!
Спасибо. Предложения учту, поправки внесу. Пока дополнениями.
"В русском сообществе настольщиков встречается термин «костыль»" - это из программирования пошло. Когда в стройной системе классов и объектов нужно быстренько что-то доработать, и программист плюёт на чистоту кода, вписывая куда-нибудь пару строк кода, устраняющих "конкретно эту важную проблему".
"Игру можно считать сломанной, если в ней даже неудачные решения могут привести к победе" - не согласен. Тогда большинство семейных игр "сломаны". Асара, Экспедиция.
Сломанная игра - игра, в которой есть победная стратегия, не обнаруженная автором. Например, при определённых действиях всегда выигрывает первый игрок. Хороший пример - крестики-нолики на большом поле (рендзю), после широкого внедрения компьютеров было доказано, что игра сломана.
"Или игры, в которых результат действий игроков непредсказуем" - такие игры называют "хаотичными".
Программист Тесеры - ленивый П
Может, добавить термин? Таких немало.
Это скорее механика, нежели просто характеристика игры. Механикам будут посвящена другие заметки, поскольку те помимо словаря войдут и в сборник описаний... гм, механик. (:
1) поощрение отстающих игроков, чтобы они могли сохранять шанс на победу, обеспечение отсутствия явного лидера, которого уже не догнать;
Компенсация подойдет. Явная или неявная.
Дело в том, что вроде как термин уже определён. Память подсказывает, что я уже слышал, как это называется.
На такие обзорные статьи надо на главной странице вечные ссылки вешать для ознакомления всех новоприбывших.
Это пока наброски, потому и в «мыслях». Конечно же конечный вариант станет статьёй (скорее всего, даже больше, чем просто статьёй).
Хм, я всегда думал что кооперативная тоже может быть против одного игрока и суть именно в том чтобы победить командой, а вот в полукооперативной из команды игроков в случае если они победили игру (или одного игрока) выбирается победитель.
«Ярость Дракулы» — кооперативная? Для одной из команд — да. То есть, наполовину кооперативная. (:
«Вредитель» — яркий представитель игры с партнёрствами.
P.S. Вообще, это мой взгляд, который может поменяться под гнётом обоснованных комментариев. На мой взгляд, стоит выделить 2 «оси»: кто против кого играет (игроки против игры, каждый сам за себя и т.д.) и кто побеждает (игра, один игрок, команда). Виды игр по конфликту на их пересечении.
Кооперативная, игроки же потом не устраивают кровавое побоище на тему, кто круче вальнул Дракулу.
Про оси разумно.
Под кооперативной понимают игру, в которой на одной стороне конфликта игроки, а на другой — игра, то есть «виртуальный» соперник. В «Ярости Дракулы» команде игроков противостоит другой игрок.
А я под кооперативной понимаю игру, в которой одной из выигравших сторон становится команда игроков.
Тогда все командные игры кооперативны. (: Alias и Activity становятся кооперативными играми.
Я пытался выстроить термины так, чтобы не отходить от принятых на BGG (или позволять себе шажок в сторону, не милю).
Не надо подменять понятия, мы говорили о разнице кооп/полукооп, командные игры как стояли в стороне так и стоят.
Кооперативная игра — это игра, в которой все игроки играют против игры и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают.
Это устоявшийся термин. И именно так он понимается на BGG. Там ещё в кооперативные внесены игры, в которых все играют против игры, но побеждает один из игроков, либо игра.
И повторюсь. Если кооперативными называть все игры, в которых побеждает команда игроков, в их число войдут такие игры как Alias и Activity.
Где тут подмена понятий?
смотри....если команда играет против поля, то она придерживается определенного стиля игры, все защищают друг друга. Если после выигрыша у поля происходит еще и раздел имущества внутри команды то это предполагает другой стиль игры выживи и подставь соседа, и эта линия раздела на мой взгляд важнее чем то, что является ли поле - роботом или игроком.
Вот я бы как раз разделил так:
Командные - это командные.
Слишком наукообразно относить их к категории кооперативных с добавлением разных приставок полу-, недо- )).
Кооперативные - это все против игры и побеждает одна из сторон.
Самое сложное - определиться с кооперативными, где в конце выигрывает один из игроков, если не выигрывает игра. Я бы обозначил их как "кооперативные с индивидуальным победителем".
Это не хардкорная игра, это фиддлёвая )).
Да, фиддлёвая. Этот термин тоже внесём. (:
Это плохой термин для русского языка, надо думать. Я тебе уже рассказывал этимологию этого термина.
Проблема с терминами ещё в том, что устоявшиеся (хоть и неудачные) названия придётся оставлять. Хотя бы в качестве альтернативных.
Не помню, друже.
Я Саше рассказывал, но повторюсь. Кстати я могу и ошибаться. Фиддлом называют скрипку в Ирландии, а стиль игры на этом инструменте в Ирландии характеризуется огромным количеством украшений, нот с очень короткой длительностью перед, до и между основными нотами. Вот это множество мелких движений и породило фиддлинг как термин в настолках.
Я не Саша. Раз.
Не только в Ирландии. Два.
Три - значениие fiddle/fiddly давно стало обиходным, означающим ЧАСТО что-то перебирать в руках, перекладывать, заниматься канительной ручной работой, а прилагательное - "канительный, кропотливый"
Костя, я знаю, что ты не Саша. Посмотри внимательно, кто, кому и на что отвечал.
А-а-а! Ты про Булгакова...
А я решил, что у тебя где-то с Беляковым спор был. Он тоже пользует этот термин вовсю))).
Если я верно помню, то всё отсюда:
Исторически термин «фидл» — общее название «хордофона из семейства лютневых», на котором играют смычком.
Полагают, что ирландцы играли на этом предке скрипки. А техника игры предполагает быструю перестановку пальцев на грифе.