![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
Внимание, здесь могут водиться спойлеры!
Второй сценарий базового сета LotR LCG — Journey Down the Anduin — призван показать, насколько эффективным и эффектным может быть решение разделять игровой сюжет на несколько глав. Как и Passage Through Mirkwood, этот сценарий состоит из трёх квестовых карт, однако каждая следующая стадия значительно отличается от предыдущей, заставляя игроков спешно менять линию поведения. Разница в ощущениях от всех трёх этапов сценария является, на мой взгляд, главным его достоинством.
Сюжетно Journey Down the Anduin продолжает историю первого сценария — пройдя сквозь Лихолесье, отряд оказывается у восточного берега реки Андуин. Героям необходимо спуститься вниз по реке, чтобы попасть в Лориэн и передать леди Галадриэль сообщение о собирающихся в Лихолесье орках. Первая стадия сценария начинается ещё на берегу — герои не успевают дойти до уже подготовленного плота из-за приближения холмового тролля. Знакомство с ним, думаю, у многих вошло в копилку незабываемых моментов игры.
Партия может завершиться плачевно уже на первой стадии сценария.
Прежде, чем герои смогут начать спуск по реке, тролль обязательно должен быть убит. Ситуация на старте сценария не идёт ни в какое сравнение со спокойным началом Passage Through Mirkwood — Hill Troll не просто обладает чудовищной физической мощью (9 пунктов здоровья, 3 защиты и целых 6 атаки, что позволяет уничтожить с одного удара практически любого героя), он ещё и применяет её удивительно умело. Тролль приближается к героям практически незамедлительно (для успешного engagement check‘а ему необходимо лишь 30 пунктов угрозы) и целенаправленно стремится уничтожить всё живое, что ему в этот день чем-то не угодило. Попытка подставить под удар кого-нибудь из безымянных солдат практически обречена на провал — все повреждения, которые превысили здоровье расквашенной жертвы, идут на то, чтобы повысить уровень угрозы игрока. При всём этом битва с троллем не освобождает героев от необходимости двигаться в сторону реки (как и на старте первого сценария, для перехода на вторую стадию необходимы 8 progress token‘ов). И хотя карта убитого тролля отправляется не в discard pile, а в специальный victory display, и не может больше появиться в игре, по холмам у Андуина бродит... Ещё один такой же тролль! Кроме того, на звуки битвы прибегают и враги помельче, так что отряд должен торопиться изо всех сил.
![]() |
![]() |
Самоотверженный гном принимает на себа атаку тролля. 3 повреждения идут на то, чтобы пробить броню (1) и убить защитника (2). На оставшиеся 3 игрок повышает уровень угрозы, а значит привлекает к себе всё более опасных противников.
Сев на плот, отряд начинает сплавляться по реке, в то время как на берегу скапливаются враги. Путь от Лихолесья в Лориэн не близкий, и вторая стадия требует целых 16 progress token‘ов для прохождения. По обычным правилам из колоды сценария в фазу квеста достаётся по карте на игрока, но в нынешней ситуации опасность растёт быстрее — игрокам необходимо доставать одну дополнительную карту каждый ход (то есть всего две для сольной партии, три для парного прохождения и т.д.). Однако в каком-то смысле герои оказываются хозяевами положения: вооружившись луками, они сами могут выбрать, кто из противников должен быть убит первым. В этой стадии враги не проходят engament check, но правила оставляют игрокам возможность опционально призвать к себе по одному из них. Достать можно не всех — одним из самых опасных противников в сценарии оказывается слабый, но меткий и умеющий прятаться гоблин-снайпер (Goblin Sniper не призывается опционально, пока в staging area есть ещё кто-то, и в конце раунда наносит ранение одному персонажу каждого игрока).
О путешествии отряда уже стало известно Саурону, и его умение управлять погодой нашло своё отражение в одном из включённых в сценарий сетов карт — Sauron‘s Reach. Тёмный Властелин существенно усложняет спуск по реке, насылая на отряд густой туман (Treacherous Fog до конца фазы квеста увеличивает угрозу каждой локации в staging area и заставляет игроков с уровнем угрозы выше 35 сбрасывать карты) и шторм (Evil Storm ранит всех персонажей игрока, чей уровень угрозы выше 35).
Земли по обоим берегам Андуина также не сулят героям ничего хорошего. Враги скрываются в болотистой местности Ирисной Низины (Gladden Fields даёт 3 пункта угрозы в staging area, а будучи активной локацией, требует от игроков каждый ход повышать свой уровень угрозы на 2) и собираются на выжженной равнине Бурых земель (The Brown Lands приносит 5 пунктов угрозы в staging area). В какой-то момент начинает казаться, что река со всеми её изгибами тянется бесконечно (Banks of the Anduin после того, как будут исследованы, возвращаются на верх колоды сценария, а The East Bight автоматически становится активной локацией, требуя 6 progress token‘ов для своего прохождения).
![]() |
![]() |
![]() |
Герои должны быть готовы к тому, что путешествие может немного затянуться
Таким образом, второй этап приключения оказывается гораздо спокойнее в плане сражений, но требует затраты всех сил на фазу квеста. В свою очередь третья стадия сценария переворачивает всё, кроме разве что плота, вверх дном.
Высадившись на берег, отряд попадает в засаду. Фаза квеста полностью отменяется, а игроки должны вытащить по две карты из колоды сценария на человека и победить целую ораву врагов. Скопившиеся в staging area гоблины и орки наваливаются на отряд, и партия заканчивается резнёй. В оставшиеся раунды staging area не будет пополняться новыми картами в фазу квеста. То есть идти на квест всё равно нужно, но для этого достаточно просто использовать группу небоевых персонажей, которые будут предотвращать подъём уровня угрозы (за уточнение спасибо пользователю _laz).
В такой ситуации даже самые безобидные противники становятся опасны, поскольку есть ряд врагов, на которых игроки будут вынуждены сконцентрироваться в первую очередь. В этом сценарии набор неприятных персон не ограничивается троллями: героев запросто может прихлопнуть болотная гадюка (Marsh Adder имеет 7 пунктов здоровья и 4 — атаки, а кроме того при каждом нападении повышает уровень угрозы игрока); беда грозит и в том случае, если засаду возглавит пока ещё здравствующий атаман орков Уфтак (Chieftan Ufthak с каждым ходом наносит всё больше повреждений; в оригинале эта добрая душа впоследствии попадает на обеденный стол паучихи Шелоб). Серьёзной проблемой становится активное использование орками варгов. Огромные волки нападают резко и резво, ускользая от контрудара (Wargs возвращаются после атаки в staging area, если им была выдана карта без shadow effect‘а), но ещё опаснее они под управлением наездника (Wolf Rider, срабатывая как shadow effect, сам совершает полноценное нападение на персонажей, после чего возвращается на верх колоды — в случае третьей стадии сценария, когда карты в фазу квеста не достаются, это означает, что наездник будет роздан в качестве shadow и провернёт свой фокус и на следующий ход).
Стартуя в критический для отряда момент, сценарий сперва переходит в затяжную гонку против постоянно распухающей staging area, после чего оборачивается масштабным сражением, в котором вынуждены участвовать все персонажи игроков. При желании авторы могли бы смастерить три разных сценария из этих частей, однако их соединение в одну непрерывную историю является большой удачей — Journey Down the Anduin запоминается как увлекательное и напряжённое приключение с яркой нарративной составляющей. Это пример того, как постоянная смена акцентов в игровых механиках может работать на то, чтобы создать ощущение последовательности и логичности происходящего.
Хотя этот сценарий и является моим любимым в базовом сете, должен признать, что иногда механики в нём всё-таки недостаточно «прикрыты» платьем темы. На мой взгляд, для второй стадии можно было бы ввести полный запрет на engagement противников, но позволить персонажам поодиночке атаковать в staging area тех врагов, что при обычных правилах уже напали бы на отряд. Это избавило бы от несколько искусственных схваток с одиночными противниками в то время, когда персонажи находятся на плоту. Кроме того, в третьей стадии, фокус которой полностью смещён на битву, очень велик элемент удачи: когда игроки по требованию сценария достают из колоды по две карты, им наверняка попадутся локации, но те больше никак не влияют на игру, поскольку фазы квеста нет и угрозу они не приносят. Аналогична ситуация и с большинством карт типа Treachery этого сценария. Поэтому в карточке третьей фазы уместным стало бы указание сбрасывать локации и Treachery и продолжать тянуть карты, пока каждый игрок не откроет по два противника. Это могло бы усилить используемый в сценарии приём монтажа, когда на разных этапах приключения в фокусе оказываются разные по характеру ситуации.
Это гоблины с Мглистых гор. Они прекрасно знакомы с окрестностями Андуина и ни за что не оставят отряд в покое (Misty Mountain Goblins при атаке снимают с карты квеста progress token‘ы, необходимые для его прохождения).
Со второго сценария LotR начинает играть мускулами: если обучающий Passage Through Mirkwood проходится стартовыми колодами одной сферы, Journey Down the Anduin уже предполагает составление индивидуальных колод. Некоторым игрокам уже на этапе второго сценария игра кажется очень трудной, однако, на мой взгляд, рейтинг сложности 4/10, установленный FFG, не занижен. При должной готовности к приключению игроки будут практически избавлены от необходимости рисковать и смогут подготовиться к финальному сражению.
В первую очередь сценарий пугает своим вступлением: тролль — действительно сильный враг, особенно если с ним приходится сражаться без раскачки. Однако выиграть время у него можно, собрав отряд героев, чей стартовый показатель угрозы на троих будет ниже, чем внимательность тролля. Это также полезно, поскольку в сценарии есть карты, творящие мерзкие вещи с теми игроками, чей показатель угрозы слишком высок (упомянутые ранее Treacherous Fog и Evil Storm). Кроме того, игрок автоматически проигрывает партию, если уровень угрозы поднимается до 50, так что за более сильные стартовые позиции и «дорогих» героев в LotR всегда приходится серьёзно платить.
В данном сценарии многие на первый взгляд не впечатляющие герои оказываются серьёзным подспорьем для победы. Сорвиголова Дунхерэ с 8 в стартовом показателе угрозы является идеальным оружием против гоблинских снайперов (Dunhere может атаковать врага в staging area на 3). Умница Леголас (9) поможет отряду проходить локации, ставшие активными перед сражением (Legolas, участвуя в убийстве врага, добавляет 2 progress token‘а на активную локацию или карту квеста). Наконец, гном Талин (9), несмотря на всего 1 пункт воли, будет прекрасным компаньоном, предостерегая от опасностей героев, которых игроки направят на квест (Thalin, участвуя в приключении, наносит по повреждению каждому врагу, появившемуся в staging area в фазу квеста). Особенно хорошо Талин помогает укрыться от вороньих стай, насылаемых Сауроном (Eastern Crows обладают чертой surge, обязующей игроков открыть дополнительную карту из колоды сценария; однако способность Талина срабатывает первой, и вороны, имея лишь 1 пункт здоровья, улетают ни с чем).
![]() |
![]() |
![]() |
На троих Леголас, Дунхерэ и Талин имеют уровень угрозы, равный 26. Это означает, что при хорошем стечении обстоятельств они успеют накопить и использовать 15 ресурсов, прежде чем тролль нападёт на них (в конце каждого хода уровень угрозы естественным образом растёт на 1).
Непосредственно в битве с троллем помогут классические военные хитрости: можно загнать его в ловушку (Forest Snare лишает врага возможности атаковать), отвлечь каким-нибудь ловким финтом (Feint лишает атаки на один ход), а в крайнем случае уйти в глухую оборону, чтобы дождаться подмоги (Stand Together позволяет защититься от атаки любым количеством персонажей, а не только одним; коллективная оборона впитает большую часть повреждений, оставшиеся примет на себя один из защитников). Поскольку сражение с троллем предстоит на старте приключения, игрокам нужно не забывать, что они могут один раз в начале игры сбросить стартовую руку и набрать новые карты. Иногда стоит отказаться от более сильных и дорогих карт в пользу тех, на которые сразу будет хватать ресурсов и которые будут работать уже в первые ходы.
Опасность поджидает также самоуверенных игроков, торопящихся поскорее высадиться на берег. Если послать большую часть персонажей на квест и лихо пройти вторую стадию, то в засаду отряд попадёт в тот же ход, и персонажи могут оказаться к этому не готовы, — именно так мы проиграли свою первую партию в этот сценарий. Journey Down the Anduin — это призыв к игрокам: действуйте вдумчиво, будьте готовы к тому, что в один миг ситуация может измениться в корне. В дальнейшем игра ещё не раз будет сбивать с игроков спесь и заставлять адаптироваться под себя.
Все статьи цикла: