![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
Автор оригинальной статьи — Шэннон Эппелклайн (Shannon Appelcline). Права на текст принадлежат автору.
Codenames («Кодовые имена»), разработанные Владимиром Хватилом и выпущенные в 2015 году — это замечательная игра. Вы работаете в командах, вы придумываете хорошие подсказки, вы обсуждаете со своими друзьями возможные решения, вы смеётесь над забавными предположениями, и, в конечном счёте, кто-то побеждает. Зачастую даже неважно кто именно побеждает, потому что сам процесс игры доставляет море удовольствия.
Но несколько месяцев назад я сыграл партию в Codenames, которая не произвела привычного впечатления, и произошло это из-за победы. Видите ли, моя команда победила, так как оппоненты указали на кодовое имя убийцы. Бдыщь! Мгновенное поражение для них, мгновенная победа для нас. Но это произошло не благодаря методичному покрыванию кодовых имен красными тайлами. Это произошло не из-за нашего умения. Мы выиграли, потому что противники ошиблись. И это было разочарованием.
Заметьте, я считаю убийцу хорошим сдерживающим элементом игры. Он добавляет напряжения и иногда создаёт препятствия, когда вы пытаетесь подобрать хорошую подсказку. Но в случаях раскрытия убийцы и следующей за этим победы она может ощущаться пустой.
Мой недавний опыт игры в Codenames заставил меня задуматься об условиях неудовлетворительной победы: тех случаях, когда ваша победа каким-то образом нейтрализует всё предшествующее ей веселье.
Существует как минимум три ситуации, в которых победа является разочарованием даже для победителя.
Победа де-факто. Это механика убийцы в Codenames: вы выигрываете не в результате каких-либо ваших действий, а из-за (плохой) игры ваших оппонентов. Но это только вершина айсберга.
Очевидная победа. Иногда игра может быть очень простой. Её игровой процесс настолько очевиден, что даже новый игрок может легко выиграть, и при этом не возникнет ощущения, что он сильно старался для достижения победы. И, как известно, удовольствия от такой победы немного.
Это также может быть знаком того, что в игре не хватает глубины. Если даже новый игрок видит, что для победы ему необходимо нажать кнопку, и игра строится вокруг того, кто первым доберётся до заветной кнопки, то в данном случае практически отсутствует пространство для интересного и неожиданного игрового процесса.
Случайная победа. В прошлом я нелестно назвал это синдромом Стива Джексона. На самом деле этот недостаток проявляется в большинстве американских take-that-игр, и так получилось, что Стив Джексон выпустил некоторые из наиболее выдающихся примеров этой категории, такие, как «Манчкин» (2001) и «Иллюминаты» (1982). Однако я недавно играл в Feed the Shoggoth! (2015), которая подходит под эту же категорию.
Основная проблема игр со случайной победой заключается в том, что игроки стараются не дать ведущему игроку выиграть. Это обычно происходит в условиях ограниченного ресурса (как правило, карт). Выглядит это так: кто-то один приближается к победе, и все остальные игроки при помощи карт оттесняют его назад; затем кто-то другой собирается победить, и происходит то же самое; и теперь уже кто-то другой собирается победить... и он побеждает, потому что у остальных кончились карты.
Возможно, вы будете утверждать, что выиграли, потому что дождались момента, когда были уверены в отсутствии необходимых карт у соперников, но в это будет сложно поверить, и также сложно будет поверить в то, что ваша победа была достигнута по какой-либо иной причине, кроме банальной удачи. Да, в некоторых играх действительно имеет место фактор удачи, но было бы хорошо, если бы этот фактор не определял бы исход партий.
Насколько плохи победы, оставляющие победителя разочарованным, настолько же ужасны победы, оставляющие всех остальных неудовлетворёнными, а возможно, даже сердитыми. Я видел как Очевидные, так и Случайные победы, когда игрок (ошибочно) считал выигрыш результатом своих действий. Но существуют типы побед, в которых победитель (по некоторым определениям) может считать победу заслуженной, а остальные игроки будут всё так же недовольны результатом.
Победа «на чужих плечах» (Kingmaker Victory). Это классический изъян в механике игры, когда самый отстающий игрок определяет победителя между двумя ведущими игроками. Такая проблема может возникнуть в любой игре, где игроку предоставляется возможность повлиять на количество победных очков оппонентов (обычно при помощи атаки). И по-настоящему утомительны партии, в которых игроку доступна абсолютно вся информация о состоянии игрового счёта и отсутствует какой-либо стимул сделать что-нибудь для своих собственных нужд.
Меня всегда поражало, что такая удивительная игра, как Vinci (1999), была практически «уничтожена» наличием вышеупомянутой возможности определять победителя, но этот недостаток удалось легко исправить, когда игра была переиздана как «Маленький мир» (Small World) в 2009 году. Победные очки на игровом поле были преобразованы в скрытые очки, количество доступной информации заметно сократилось, и всё заработало.
Разочарованным, конечно же, останется игрок, занявший второе место, потому что он играл ничуть не хуже победителя, но был оттеснён превратностями судьбы, взаимоотношениями, занятым сидячим местом или чем-либо ещё, что обычно выходит далеко за рамки игрового процесса.
Победа по договорённости. «Так как насчёт того, что я оставлю тебя одного в Австралии, а ты не станешь наносить мне удар в спину, пока я буду разносить Клайда в Северной Америке». Безусловно, договорённость может быть вполне обоснованной частью игры. Если это навык, который испытывается в игре, то он должен быть вознаграждён, а наградой в играх является победа.
Проблема возникает, когда игроки начинают договариваться в игре, которая явно не предназначена для этого. Дело в том, что возможность договориться существует в любой игре, где есть хотя бы малейшее взаимодействие игроков. («Не покупай это последнее герцогство, и я не заставлю тебя сбросить карты во время своего хода».) Однако, поступая подобным образом, можно завести игру в тупик, введя в невыгодное положение людей, которые продолжают играть, следуя духу игры. Стоит ли говорить, что победа игрока, активно ведущего переговоры, поставит под сомнение всю игровую партию.
Лёгкая победа. Джо получил раннее преимущество. На полпути к завершению игры Джо отрывается ещё сильней. Партия заканчивается победой Джо. Ничего удивительного. Возможно, никто из остальных игроков не станет возмущаться победой Джо, но, скорее всего, выразят недовольство тем, что им пришлось доигрывать эту ужасную партию, зная, что Джо победит, а они — нет.
Победа игрока, который играл хорошо, конечно же, желаемый результат, а вы точно не захотите, чтобы эта победа внезапно превратилась в Неожиданную победу (см. далее), и существуют пути, позволяющие решить обе проблемы. Возможно, вы дадите игрокам всё более и более дорогостоящие или всё менее и менее вероятные пути наверстать упущенное, или, возможно, вы предложите действительно маловероятные альтернативные условия победы. За подобную практику в некоторой степени и известен Мартин Уоллес.
Или же вы можете придерживаться принципа «меньше знаешь, крепче спишь». Другими словами, проблема наличия Лёгкой победы — ещё один повод держать победные очки скрытыми до конца игры.
Неожиданная победа. Наконец, мы добрались до типа победы, который наиболее ненавидим игроками — неожиданная победа. Она возникает, когда участник, который играет исключительно плохо и который, вероятно, даже не понял игры, внезапно побеждает. В чём же проблема: в игре или игроках? Возможно, никто из игроков не понял игры, или же проигравшие недостаточно хорошо выполняли работу по складыванию кусочков паззла, необходимого для победы. Но если проблема, когда никто не понимает, как хорошо играть в игру, возникает повсеместно, то вы не можете обвинять игроков в провале игры.
В общем, плох тот разработчик, который считает игроков причиной провала своей игры. Все эти разочаровывающие победы могут стать хорошими советами для разработчиков игр:
Хорошие игровые механики зачастую позволяют решить эти проблемы. А в случаях, когда механики не смогут повлиять на эти элементы (к примеру, договорная победа), помогут указания в игровых правилах.
Конечно, все эти советы не должны становиться жёсткими правилами. Иногда вы можете ими пренебречь для улучшения самой игры. Я не утверждаю, что убийца является проблемой в «Кодовых именах», потому что он вводит весомое преимущество со своими неудобствами. А если вы соберётесь разработать take-that-игру, то она, скорее всего, будет строиться вокруг выжидания атак, что может быть оправдано, если в игре будет стратегическая глубина — как в случае с Feed the Shoggoth!, которая поддерживает два различных метода достижения победы — или если будет способ узнать момент, когда атаки прекратятся.
Тем не менее, если вы собираетесь нарушить эти правила, делайте это с осторожностью, так как нет ничего хуже победы, которая не ощущается таковой.