| Башня анонсов | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Lord of Loot | |
| Кооперативное семейное приключение с героями, монстрами и магией. | |
| Идут сборы на Threshold | |
| Настольная версия MMORPG. | |
| Метод - игра по сериалу на CrowdRepublic | |
| Кооперативный детектив по культовому сериалу "Метод" от Юрия Ямщикова, Сергея Го... | |
| Идут сборы на Song of Silveranth | |
| Нарративное фэнтези-приключение в открытом мире от Райана Локета. | |
![]() |
| 9.4053 |
![]() |
- |
Вот так один неосторожный по размеру комментарий может стоить рабочих выходных. Но раз есть мысль, желание и возможность, так что мешает? Статья, возможно, слегка сумбурная, слишком многих аспектов игры она касается и мысль скачет туда-сюда. Однако если раскрывать каждый абзац на каких-то примерах и уходить всё глубже в размышления, то размер статьи грозит стать неприлично большим. Поэтому она больше напоминает набор тезисов, чем связное повествование.
Рассказывал мне путник, что в пустыне,
В песках, две каменных стопы стоят
И подле голова — так с давних пор поныне.
Из полустёртых черт сквозит надменный пламень —
Желанье заставлять весь мир себе служить;
Ваятель опытный вложил в бездушный камень
Те страсти, что могли столетья пережить.
И письмена взывают с пьедестала:
«Я Озимандия. Я царь царей.
Моей державе в мире места мало...»
Кругом нет ничего... Глубокое молчанье...
Пустыня мёртвая... И небеса над ней...
«Озимандия», Шелли, 1817
|
Сложно сказать, почему какая-то тема нравится многим, ведь все люди разные. Разный возраст и разные вкусы, разное детство и первое знакомство с этой темой прошло тоже по-разному. Но нет, наверное, среди игроков, предпочитающих экономические и стратегические игры, другого такого слова, которое бы столько будоражило кровь, рождало воспоминания и сулило столько радости от процесса игры как «Цивилизация».
Сегодня речь пойдёт о ней, но не о той самой последней удачной — Сида Мейера 2010 г., и не о какой-то другой (штук 10 на слуху), ну, может быть, чуть обзорно о всех... Но вот о той, какой она могла бы быть — поговорить хотелось. Поэтому давайте, никуда не торопясь, просто помечтаем.
Очередной раз перечислять все игры на эту тему смысла не имеет, отмечу только то, что интересным показалось лично мне. Но перед этим дам несколько ссылок на подобные материалы:
«Геймдизайн: цивилизация без военного конфликта»
http://www.boardgamer.ru/s-ekrana-na-stol-vypusk-2-civilization
http://civgames.com/category/настольные-цивилизации
Особенно интересна там эта статья:
Сорен Джонсон. Заметки разработчика карточной «Цивилизации»
Современные тенденции развития жанра довольно примечательны. Во-первых, карточные цивилизации — с минимумом компонентов. Во-вторых, цивилизации без поля. В-третьих — и вовсе на кубиках. Могут ли такие игры подарить «те самые ощущения»? Тут всё довольно субъективно. Бесспорно, это чудесные игры — и «Инновация», и Through the Ages, и Nations, и даже Nations Dice. Но ощущения, что ты ведёшь свой народ через века, лично у меня не возникает. Видимо, не хватает какой-то более глубокой симуляции, чтобы плотнее почувствовать влияние на неё технологий. «7 чудес», Clash of Cultures, Hyperborea, Deus даже — тоже напоминают, но ограничены или рамками конкретной эпохи, или более условным, подчас абстрактным геймплеем.
В той же TTA, конечно, есть множество аспектов жизни общества: война, культура, пища, ресурсы, людские ресурсы. И открытие новых технологий позволяет эффективнее делать что-либо. Но так как это не америтреш, а суховатое евро, то всё, что происходит на столе — это движение таблеток разных цветов по картону и карт влево по прикупу. Оформления катастрофически не хватает, но каждая партия протекает настолько быстро, а играть так интересно, что хочется ещё и ещё. В итоге лёгкий налет атмосферы, окрасивший движок, испаряется уже совершенно раза с третьего.
В «Инновации» фактически всю игру идет гонка за доминированием по ресурсам и разыгрывание за счёт этого преимуществ. Либо требуешь с кого-то что-то, либо кормишь всех и себя. За счёт того, что каждая карта обладает отличным от других действием, игра меняется постоянно, мало того: в любой момент времени качественный состав принимаемых решений лежащих перед разными игроками — разный. Но в целом это опять отличный абстракт, лишь с намёком на атмосферность. Что-то вроде того, что карта «Консервы» даёт заархивировать карты. Тем не менее, для меня лично «Инновация» ближе к теме, чем, скажем, античные «7 чудес».
Nations мне лично ничего нового не принесла. Вроде легче чем ТТА, запускать на столе можно чаще, но и менее интересная что ли. Значимых выборов там меньше. Вся игра в торговле за прикуп по сути. При этом игра хорошая, но... Без изюма.
Civilization — та самая, Сида Мейера 2010 г. Она сильно выделяется на фоне других. Во-первых, в ней масса компонентов и масса слоёв геймплея. Во-вторых, она наиболее америтрешевая по ощущениям из всех (это хорошо, учитывая что экономический движок тоже отличный), от FFG. Ну и, в-третьих, есть тактическая боёвка! Боёвка, может быть, и не хватает звёзд с неба (проще, чем в Starcraft), но решения в ней принимаются — это не просто кидание кубиков в «Эклипсе» или тягание карт в «Руневарс». Жаль, редко бывает столкновение двух равнозначных армий, и особенностей юнитов нет, как в Starcraft, однако тот целиком состоит из столкновений в мгновенном временном промежутке, а «Цивилизация» даёт симуляцию на всем протяжении истории человечества.
Отлично сделано планирование городов, интересно размещать здания и получать за них каждый ход прибыль. Хорошо сделан учёт экономики, науки. Как и в других играх, есть наука, чудеса света — более детально проработано это, чем где-либо (дерево наук, например). Есть и культура, причём с карточками разнообразных событий, которые добавляют атмосферности происходящему. Есть карта и движение армий и поселенцев по ней. Захват территорий, ресурсов, открытие новых земель.
Но самое основное отличие этой «Цивилизации» от предыдущих — в ней есть всего понемногу от компьютерной игры. Ровно столько, чтобы просто обозначить, но перенос выполнен кропотливо. Даже торговля редкими ресурсами есть, например. Это очень показательно, такой точной и удачной кальки с компьютерной игры я больше не знаю.
Ну, пожалуй, довольно про «Цивилизации», которые есть, теперь поговорим о том, чего нет.
Хочется игры с упором на социальное взаимодействие. Как жили люди тогда? А как теперь? Как повлияло на их жизнь новое открытие? Чтобы от самых низов до самых верхов изменение строя государства означало не очередную карточку +1 чего-то, а полное изменение геймплея и ощущения от игры. Ведь в каждом обществе свои особенности, даже просто от количества людей в социуме зависят профессии. Например, первым появляется повар — он есть даже в каждой семье :) С ростом общества растёт и количество доступных профессий. Нужны управленцы разных видов, управленцы управленцами и т.д.

Также хочется посмотреть, как была выстроена вертикаль власти, кто на какой должности и что это принесло. Такой вот аспект. Есть у тебя, например, несколько карт на руках — и раскладываешь их как пасьянс. Такая-то личность — в министры обороны, такая — в науку. Смотришь, как это изменило ситуацию. Кто лучше на каком месте и в какое время.
Конечно, хочется, чтобы был традиционно нормальный производственно-экономический движок, но, с другой стороны, на столе место 1–2 крупным идеям, а всё остальное приносится в жертву времени партии и количеству компонентов. Поэтому не выйдет совместить всё. Хотим нового? Теряем старое. Но это может быть неплохо, потому что подчеркнёт акцент на уникальных элементах. Возможно, какая-то компания вроде FFG, собирающая всё лучшее, затем сделает очередной виток «той самой Цивилизации», собрав всё лучшее из необычного — и получится шедевр, почему нет?
Экономика на самом деле не столь однородна, как её часто преподносят, и не всегда зависит от природных ресурсов. Интересно увидеть её как неоднородную структуру, как столкновение интересов разных социальных образований, групп. Поймать баланс между ними и вести к процветанию. Эти идеи близки компьютерной Anno, в настольном мире ещё не было подобных реализаций. Разные классы общества (богатые и бедные), ремесленные группы, социальные группы (врачи, солдаты, знать, купцы — ну, вообще по аспектам). Их интересы, поддержка власти, реформ, уровень жизни, их отдача и вклад в государство, их развитие.
Всегда интересно также столкновение культур, есть даже такая игра. Парадоксально, но в игре с таким названием цивилизации друг от друга изначально ничем не отличались (дополнение исправило эту ситуацию). Так вот, если поставить себя на место выходца какой-либо культуры древности, например — грека, то увидеть боевых слонов было удивительным событием. Ты только что не подозревал, что они есть, и вдруг в удивлении и ужасе наблюдаешь их перед собой! В настольных «Цивилизациях» это почти не передано. Это можно было бы сделать, разыгрывая при столкновении уникальные карты, которые получил при изучении технологий, и на которые у тебя есть военные ресурсы. Сложность только в специализации и соответствии, чтобы следом за ледовым побоищем не было атаки мамлюков от одного игрока. Чтобы события были вычищены до такой степени, что ещё сохранили узнаваемые черты, но не противоречили реалиям на столе.

Один игрок выкладывает карту и строит рыцарей в «свинью», другой — бьёт её лёгким ополчением, раз дело зимой на застывшем озере. Ведёшь флот трирем на таран, а тут в борт бьёт струя греческого огня и т.д. Технологии в истории запоминаются именно яркими событиями, которые они смогли осуществить, а не количеством ресурсов, которые они дали.
Ещё есть такое понятие, как экспорт культуры, национальное самосознание, идентичность и прочее. История и география диктует разделение культур, глобализация ведёт к стиранию границ. Начинается гонка вооружений не только в буквальном смысле, но и в культурном, религиозном, социальном аспекте. Представьте, что даже «касты» могут быть экспортированы или быть спонтанно перенятыми вместе с захватом территорий или торговлей. Лучше всего это, на мой взгляд, было сделано с религией в Civilization 4, перенимать религию там было иной раз выгодно, а иной раз и заставляли. И там же были культурные чудеса света, которые давали культурные товары для торговли. Очень красиво!
Радует, что среди этой группы игр разработчики не боятся экспериментов. Тенденция на «Цивилизации» без карты соседствует с модой на более диаграмные, где карта есть, но влияние идёт больше зонами, а не позициями войск — Historia тут подхватывает знамя A Brief History of the World. Хочется больше экспериментов: с одной стороны, желательно видеть красивые пейзажи, виды городов, войска около них. С другой — не хочется тонуть в микроменеджменте каждый ход, а также чтобы ощущалось изменение масштаба повествования, скорости течения времени. Протяжённости древних эпох и стремительности последних десятилетий.
Самая минималистская тут, конечно, «Инновация», самая насыщенная — «Цивилизация».
Ещё не было достаточно сложной игры на эту тему с одновременными ходами, представьте — есть набор компонентов из которых компонуется цивилизация, строится, настраивается. Он доступен в начале раунда, дальше идёт процесс настройки, где все игроки одновременно выстраивают свои государства. Дальше время останавливается — фаза подсчёта результатов раунда. Самый тяжёлый класс 4х-игр, на стыке стратегических и экономических, может быть ускорен в плане хода благодаря одновременным решениям. Конечно, в Civilization есть возможность выполнения нескольких фаз хода одновременно, что значительно ускоряет игру. Но эта идея не доведена до абсолютизма Galaxy Trucker.
Я очень рад, что перестали появляться стратегии с механикой выбора роли (привет, TI). Однако вся жизнь — это театр, и есть интересная идея в том, что в любом формирующемся социуме роли распределяются заново. Наверняка, всем известно выражение «жандарм Европы», оно говорит о стране, которая является негласным законодателем поведения в тот или иной исторический период, участвует во всех делах, а, может быть, диктует поведение своим сателитам. Помимо такой ярко выраженной роли, существуют и другие, подобно жизни человеческого социума. Есть Альфы и Омеги, и Бетты, мечтающие подсидеть Альфу, и Пси, страшащаяся стать Омегой, и желающая любых изменений Хи, и не желающая их Гамма. И так далее. Если одна из стран занимает одну роль, другую занимает другая. Явная раздача ролей в начале хода не всегда определяет верное поведение, и в итоге картина смазывается. Гораздо приятнее была бы триггерная активация, где по факту твоё государство признаётся занимающим определённую роль в мировом устройстве, и это даёт определённые права и обязанности.
Интересен также подход игр к историчности, выделяются 2 пути: творим свою историю без оглядки или придерживаемся в какой-то мере исторических реалий. Это касается как ввода в игру новых рас (чтобы американцы не начинали с каменного века), так и присущности расам технологий и чудес света. Конечно, хочется соответствия! Однако когда вся игра идёт по лекалам — это не слишком интересно. Конечно, приятно, когда у разных наций, за которые играешь — свои чудеса, науки, события и здания. Но вместе с тем хочется и чего-то нового и необычного, особенно через пару партий (чтобы ацтеки всё-таки полетели в космос или хотя бы просто дожили). Тут должна быть, наверное, предрасположенность географическая, историческая к определённым постройкам, исследованиям. Чтобы легче было строить и исследовать то, что было открыто и построено в реальной Истории.

Конечно, также безумно интересно было бы увидеть то, чего мы не видели в реальном мире. Чтобы игра была таким симуляционным движком, который показывает даже не разные комбинации известного, но генерирует что-то совершенно новое. Вроде циклопического памятника древности из живых искусственно выращенных секвой в нашей полосе, которые выстоят ещё 2000 лет (типа пирамид), или чего-то более полезного. Это «а что было бы, если», конечно, в настольной игре не принесёт много пользы само по себе и попахивает бредом, но может быть подтолкнёт кого-то к интересным мыслям — и кто знает?
(Надо запомнить идею с секвойями, вдруг стану тоталитарным диктатором.)
«Цивилизация Сида Мейера» — довольно простая по компоновке основного экономического механизма игра. Фактически это даже не обычная для евро производственная цепочка сбор-переработка-использование, а просто сбор и использование. Это неплохо в том смысле, что чем проще основной движок симуляции — тем больший акцент можно сосредоточить на дополнительных элементах. Фактически в «Цивилизации» акцент смещён на здания и науку, причём всё взаимодействие сводится к выбору из доступных, к покупке, по сути. Остальное время игрок двигает флажки по карте, бьётся с варварами и разыгрывает карты культуры. Если сравнить со «Старкрафтом», к примеру, то там нет культуры и науки, а акцент смещён на апгрейд зданий и разнообразие абилок юнитов. В таком сравнении сразу чувствуется разница в акцентах.
Облегчённый движок основной механики освобождает достаточно места для развития, и, с одной стороны, это побуждает к творчеству, а с другой стороны — пугает. Ведь сделать второстепенные механики интересными, а также одновременно подходящими к движку и к теме — непростая задача. К счастью, требования по законченности, замкнутости и самодостаточности к ним не такие как к основной части. Это могут быть какие-то бонусы или модификаторы, только слегка сдвигающие баланс игры, торги за право первого хода, механизмы предоставления небольшой информации и прочее. Но самое интересное, на них можно вынести художественный и сюжетный слой.

С этой точки зрения самый простой, но интересный движок, наверное, в Deus. На него можно легко «навесить» дополнительные аспекты. Развивать можно куда угодно, всё что хочется посмотреть в стратегических евроиграх, я думаю, легко на неё ляжет. Например, можно сделать скрытые цели, или даже динамические цели, подобные TTR (выполнил — взял следующую), можно добавить дерево науки, которое влияет на основной движок (скажем, приток ПО за...), можно добавить глобальные события, срабатывающие при определённых триггерах. Единственное, у неё слегка «филлерское» направление течения партии — только вперёд, здания выкладываются, карты кончаются и игра завершается. Это также легко поправимо с введением перестройки/сноса зданий и сброса карт обратно в общую колоду ради каких-то плюсов или в силу действия других игроков.
Часто интересные с исторической точки зрения события или технологии могут плохо лечь на игровую механику или вызвать много споров за столом. Каждый такой спор затормаживает партию, и теряется ощущение динамики её течения. Поэтому, наверное, художественная реализация приносится в жертву инфографике и более формализованному, простому и понятному действию карт.
В «Цивилизации» сложность выбора зданий и наук для начинающих игроков часто обусловлена уникальным текстом на карточках (события, науки, чудеса). Это же справедливо и для «Инновации». При использовании локализованной версии, а также с ростом опыта игроков и банальным запоминанием какая карта что делает, даунтайм при выборе действия снижается. Но изначально в игру очень тяжело вникнуть, потому что чтобы иметь выбор — нужно хорошо представлять его варианты, а это требует разбора каждой из доступных карточек. В «Инновации» выбор отделён от ознакомления с картой целым ходом, в «Цивилизации» карты, которые требуют выбора, доступны к рассмотрению заранее (науки, к примеру). Through the Ages и Nations имеют общий «прикуп», который позволяет уточнить действие карточек у других игроков.

В большинстве таких игр ход идёт последовательно и по кругу. Благодаря даунтайму появляется шанс уточнить какие-то моменты у неактивных игроков. Расспросить про действие карт в прикупе или даже на руках. Тут идеальных рецептов нет, есть «как обычно», а с другой стороны, может быть, и так неплохо, раз до сих пор нет каких-то уникальных подходов к организации выбора действий. Наверное, тут больше градация от уникальности действий и высокого даунтайма до их банальности и быстрых ходов.
Хочется, конечно, чтобы события с исторической стороны настолько хорошо подходили разыгрываемому времени и ситуации на столе, чтобы их действие становилось простым и очевидным, первым, что приходит на ум, и единственно верным. С этой точки зрения можно вспомнить исторические варгеймы — Here I Stand, Twilight Struggle. В обоих этих играх события можно разыграть как ПО, но гораздо интересней — как событие. Благодаря тому что исторические рамки значительно сужены, события что называется «на слуху» и имеют вполне очевидное воздействие.
Несмотря на название карт, оформление и флавор-текст в «Инновации» не складывается ощущения сюжетного развития. Карты кажутся бессвязными, а «Физика» не влечёт за собой «Навигацию». В «Цивилизации» так же связь наук не прописана, достаточно набрать определённую базу на предыдущем уровне, чтобы иметь возможность научного открытия на текущем. Думаю, такие науки воспринимаются не как именно науки, а больше как отдельно стоящие бонусы технологий. Если вспомнить ощущение от дерева наук в компьютерной «Цивилизации», то оно больше соответствует ощущению развития человечества.
Ещё один интересный аспект, который могут позволить себе компьютерные игры — это развитие «вслепую», в настольной игре такое тяжело сделать, потому что все компоненты доступны и часто должны влиять на те или иные аспекты игры. Даже дерево технологий предполагает, что ты должен знать цепочку, что за чем идёт. Но, возможно, кому-то придёт идея, как это сделать, разделив карточки между игроками или открывая слой за слоем, не выкладывая целой картины. Интересно также то, что не все технологии могут оказаться открытыми, это также может иметь влияние на геймплей.
Также если вспомнить, например, Master of Orion (2, конечно же), то науки могут разделять на определённые направления, и финансирование их может вестись по разному. Это также похоже на реальный мир, вкладываются деньги в развитие областей (финансируются конкретные проекты, но развивается область в целом). Это интересно обыграть, например, ты получаешь право кинуть кубик, и чем выше было финансирование, тем выше вероятность, что получишь науку из этой области. Или просто собираешь науки из конкретной области и пытаешься создать цепочки, которые затем сработают (так себе идея, зато без кубика). А еще в MOO2 науки делились по уровням, и возможно было открыть только 1 науку конкретного уровня, остальные приходилось выменивать (если не было перка на открытие всех). Это тоже довольно интересная идея, как мне кажется.
Не знаю как другим, но моя любовь к «Цивилизации» очень личная и лежит на грани ощущений. Конечно, я ценю её за стратегию, экономику, за науки, за то, что танками можно давить фаланги — это всё неоспоримые плюсы, но любовь рождается не в этом.
Перед моим мысленным взором лежит не дерево наук и карта с городами, а пыльная земля вокруг костра, десяток хижин и поля вокруг. Мне видится картина древнего мира, в котором ещё только зарождаются государства. Первые очаги цивилизации окружают бескрайние чащобы или степи. Нет ничего: ни машин, ни соборов, а до первого звонка телефона ещё тысячи лет.
Люди тяжело трудятся, чтобы прокормить себя, но по вечерам в короткий час перед сном они собираются у костров, смотрят на звёзды и мечтают. Мечтают, Карл! И эти мечты, пронзающие тьму веков, доходят до нас. Наши древние предки рисуют у костра палочкой на песке проекты своих первых механизмов. А может быть, думают о нас, о том, какими люди будут в будущем, чего достигнут. Им никогда не суждено этого узнать, но благодаря их мечтам рождается всё, что нас окружает, всё, чем мы так гордимся и приписываем к своим научным достижениям. Высокомерно вспоминая древних варваров, стоит задуматься, что современный человек не так далеко от них ушёл, а большинство современных технологий каждый из нас просто не знает или не смог бы применить, оказавшись в тех временах и условиях.
Я думаю, что мечтателей разных времен связывает незримая нить. Она доходит до нас и мчится дальше, как бесконечный луч, всё ускоряясь, расширяясь, расцветая всё новыми красками. И мы, возможно, гораздо ближе к его началу, чем нам всегда кажется. Вот так и в настольных играх, надеюсь, мы ещё только стоим у истоков. И наши наброски палочкой на песке кто-то сможет превратить во вдохновение, зажечь искру мысли, выразить её и реализовать в прекрасном произведении искусства. Древние «мы» верим просвещённым «им» и надеемся, что играть в будущем будет ещё интересней. Настолки, неситесь сквозь тьму веков!

Перчатку брошу пользователю Slim_Slam_Snaga. Удивляюсь, как его до сих пор не вызвали: такая активность в комментах не может остаться безнаказанной. Думаю, несмотря на то, что многие считают его троллем — это поверхностное суждение, и он выдаст отличный материал, а идей благодаря соавторству в «раскопках» наверняка накопилось прилично.