KnightKhaus написал полчаса назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Можно ли замешать карты из промонабора при стандартной раскладке, а не...
Siar написал 3 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал 3 часа назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Razorvi_KapbITo написал 4 часа назад к статье Максимум Апокалипсис: # Мне нравится 🤷‍♂️ Хороший несложный кооп. Из плюсов: 🎲Куча персонаже...
hash666 написал 4 часа назад к игре Keyflower: # вот как вариант можно попроботь такое правило что если ты улучшил тайл...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Metalize

Скользкая дорожка и вечный камбэк в игровом дизайне

31 мая 2016

Информация

добавить
Дата: 31 мая 2016
Источник: sirlin.net
Оценка пользователей
6.9848
-

[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]

 

(Камбэк — ситуация, когда сильно проигрывающая сторона ломает ход игры и сравнивает счёт или даже вырывается вперёд. Эффект скользкой дорожки означает, что в игре отставание приводит к ещё большему отставанию.)

 

Представьте, к примеру, что вы играете в баскетбол. Но каждый раз, когда вы забрасываете мяч в корзину, вражеская команда теряет игрока. В такой игре отставание по очкам вдвойне опасно — заброшенные мячи не только влияют на финальный счёт матча, но ещё и затрудняет оппонентам их попытки забросить мяч. К счастью, настоящий баскетбол не имеет таких перекошенных правил, и поэтому в нём нет скользкой дорожки. Очки в баскетболе приближают вас к победе, но не лишают оппонента возможности забрасывать свои мячи.

 

Скользкая дорожка суть то же самое, что позитивная обратная связь — самопоощряющая петля событий, как, к примеру, цепная ядерная реакция. Люди иногда путают позитивную и негативную обратные связи, поэтому я предпочитаю термин «Скользкая дорожка».

 

Как правило, эффект скользкой дорожки плох для игры. Игра с сильным эффектом приводит к тому, что как только один из игроков получает небольшое преимущество, ему становится проще получить ещё большее преимущество, которое упростит ему получение совсем большого преимущества, и так далее. В такой игре победитель определяется очень рано, и остаток игры скучен, его бессмысленно доигрывать или смотреть.

 

Примеры скользкой дорожки

 

И «Старкрафт», и шахматы имеют скользкую дорожку. Им всё равно удаётся быть хорошим играми, несмотря на столь недраматичную механику.

 

Шахматы

 

В шахматах игрок, потерявший фигуру, теряет и часть своей способности атаковать, защищаться и контролировать пространство доски. Конечно, в шахматах существует масса других важных вещей — позиционирование, инициатива, расстановка пешек, — которые и определяют, действительно ли игрок «проигрывает», но потеря фигуры имеет свой вес. Очевидно, потеря, скажем, восьми фигур помещает игрока в очень плохую ситуацию. В шахматах очень сложно сыграть в камбэк. Игра часто «выиграна» за много, много ходов до собственно финального шаха и мата.

 

Именно поэтому в шахматах так много сдач. Хорошие игроки не доигрывают бесполезную концовку, когда они понимают, что оппонент точно победит. Шахматисты сказали бы, что сдачи игр — это нормальное явление, и в этом нет ничего плохого, но такое свойство шахмат выглядит весьма уныло в контексте игр без скользкой дорожки.

 

 

Шахматы 2

 

В шахматах 2 проблема унылой скользкой дорожки решена правилом вторжения в середине. Это правило гласит, что как только твой король пересекает середину доски (переходит с 4-й горизонтали на 5-ю в случае белых), ты побеждаешь. Такое правило приводит к тому, что игра заканчивается быстро и до того, как один из игроков скатится слишком далеко по скользкой дорожке. Уж лучше быстро проиграть, чем мучиться в безнадёжной ситуации множество ходов.

 

«Старкрафт» (и «Старкрафт 2»)

 

 

В «Старкрафте» тоже есть скользкая дорожка. Когда ты теряешь юнит, будь то один маленький солдат или большой боевой корабль, ты не только становишься на шаг ближе к поражению — не иметь войск практически равносильно поражению, — ты ещё и теряешь возможность атаковать или защищаться им. Каждый юнит не столько очки победы, сколько органичная часть игрового процесса военных действий.

 

Ещё более опасная скользкая дорожка в «Старкрафте» — экономика. Представьте, что ваш противник попытался атаковать вашу базу в ранней игре, и вы отбились. Скажем, вы потеряли примерно столько же боевых юнитов, сколько ваш оппонент, но вы потеряли ещё и одного рабочего. В какой-нибудь другой игре это было бы чем-то в духе «отстать на одно очко». Но в «Старкрафте» подобная потеря очень тяжела, так как сбор ресурсов практически экспоненциален. Оппонент вырвался вперёд на этой экспоненте, и он увеличивает свои доходы быстрее вас. Вы оказались на скользкой дорожке, где ранняя малая потеря приводит к всё большим и большим последствиям по мере течения игры.

 

В баскетболе очки полностью отделены от игрового процесса. Ваша способность закидывать мячи никак не зависит от текущего счёта. Вы можете опережать противника на 20 очков или отставать от них на 20 очков и иметь те же самые шансы успешного заброса в корзину. Однако в шахматах и «Старкрафте» очки неразрывно связаны с игровым процессом. Потеря фигур не только подталкивает вас к поражению, но ещё и усложняет попытки камбэка.

 

Файтинги

 

 

Бойцовые игры обычно не имеют скользкой дорожки. В «Стрит Файтере», к примеру, у вашего бойца всё ещё есть все его приёмы, даже когда он почти побеждён. Получение ранений приводит к отставанию в здоровье (т.е. в «очках»), но не ограничивает собственно игровой процесс так, как потеря фигур в шахматах или юнитов в «Старкрафте». Есть и любопытные исключения. Игра «Клинок Бушидо» имеет скользкую дорожку. В ней получение ранений может привести к хромоте или сломанной руке. Такое крайне редко встречается в файтингах, и не без причин.

 

Может быть, хромота и слабость почти побеждённого персонажа и реалистична, но она не делает игру бодрее. В «Клинке Бушидо», к счастью, такое состояние длится всего пару секунд перед проигрышем. В то время как в «Стрит Файтере» камбэки часты и игра может закончиться с любым результатом вплоть до самого последнего момента. «Стрит Файтер» имеет минимальную скользкую дорожку: если боец почти побеждён, для него опасен даже минимальный урон, который наносят заблокированные удары — но в целом «Стрит Файтер» нейтрален в этом отношении.

 

Есть одна файтинг-игра, являющая собой большое исключение — «Марвел» против «Капком» 2». В этой игре игроки собирают свою команду из 3 бойцов. В любой отдельный момент времени сражается на экране только один из них, другие двое за кадром и восстанавливают силы. Персонажи из-за кадра могут быть призваны для помощи в отдельных приёмах, после чего они опять прыгают назад. Основной боец может драться, пока его помощник выполняет свой приём, что ведёт к разнообразным трюкам и тактикам. Игроки могут менять основного персонажа в любой момент, и игрок проигрывает только когда он теряет всех трёх своих бойцов. Именно здесь проявляется эффект скользкой дорожки. Когда один из игроков остался лишь с одним из своих персонажей, а у его оппонента всё ещё двое, а то и трое своих — дело плохо. У первого игрока больше нет возможностей разыгрывать комбо со своими помощниками, что, как правило, лишает его всех шансов на победу. Камбэки в «Марвел» против «Капком» 2» очень редки и игры часто «заканчиваются» до того, как один из игроков собственно побеждён.

 

 

В «Марвел» против «Капком» 3» этому эффекту противопоставлена специальная механика. Один раз за матч игрок может активировать режим «Икс-фактор», делающий его бойца очень мощным на несколько секунд — и чем меньше у него осталось союзников, тем сильнее он будет. Активация икс-фактора на последнем персонаже настолько сильна, что даёт возможность победить 1 или даже 2 бойцов противника до того, как время усиления закончится.

 

Файтинги с механикой «выбит с ринга», например, Virtua Fighter и Soul Calibur, особенно хорошо избегают скользкой дорожки. В таких играх боец, оказавшийся за пределами ринга, сразу проигрывает матч, неважно, сколько у него здоровья. Получается, что при любом отрыве по очкам победы (здоровью) у вас всегда есть шанс выиграть — надо только выбросить противника за ринг. Когда-то давно этот концепт казался мне дешёвкой, служащей только к внезапному обрыву матчей и не добавляющей ничего ценного в игру, но на самом деле угроза выбивания с ринга очень много привносит в процесс. Опасность этой угрозы вводит в игру новый уровень взаимодействия между игроками — позиционирование относительно краёв арены. Игрок должен драться не только с целью нанесения ударов противнику, но ещё и стараться остаться на ринге.

 

Ограниченная скользкая дорожка

 

В файтингах присутсвует очень локализованная, ограниченная скользкая дорожка, которая, как ни странно, хорошо влияет на игру. Если в игре действительно полностью отсутствует скользкая дорожка в любой точке и в любое время, она будет ощущаться как набор несвязанных решений. Куда интересней, конечно, если принятое решение эхом откликается вам впоследствии и влияет на последующие ходы игры. Беда, если это влияние приводит к лавинообразному эффекту прироста преимущества той или иной стороны.

 

С ограниченной скользкой дорожкой в игре присутствуют механики, ограничивающие последствия тех или иных решений, и их эффект всегда носит временный характер. В «Стрит Файтере» подножка имеет скользкие последствия. Да, вы теряете немного здоровья («очков»), но вы ещё и временно ограничены в своих действиях. Ваш боец упал, после чего пытается встать и, как правило, попадает в печальное положение. У этой механики есть два важных атрибута: во-первых, после окончания нокдауна все приёмы снова доступны персонажу; во-вторых, бойца нельзя дважды опрокинуть. В моей карточной игре Yomi есть подобная механика нокдаунов, так же приводящая к ограниченной скользкой дорожке.

 

 

Успешная подножка оппоненту приводит к последствиям, но преимущество обнуляется довольно быстро и не может лавинообразно привести к «СОВСЕМ нокдауну», поскольку в игре нет такой механики. Если боец упал, он не может «ещё более» упасть.

 

Другим примером может служить загон оппонента в угол арены. Если вам удастся это сделать, у вас будет естественное преимущество ввиду того, что противнику недоступна часть перемещений. Но и тут присутствует естественное ограничение — когда противник в углу, он не может оказаться «ещё более в углу». Есть жёсткий предел тому, насколько невыгодно может быть его положение.

 

Ещё более простой пример — каждый успешный блок приёма. Заблокированный приём на долю секунды задерживает бойца, и он становится уязвимым для контратаки. Если вы оба после успешного блока попытаетесь провести одинаковый удар — выиграет тот, кто успешно заблокировал, поскольку его атака начнётся раньше. Хорошее решение заблокировать приём отозвалось в будущем, но эффект мимолётен. Секундой позже это преимущество потеряно.

 

Итак, файтинги полны маленьких, временных скользких дорожек, которые помогают игре быть интересной. На макро-уровне у них, однако, нет настоящих скользких дорожек, тех самых с лавинообразными последствиями, влияющими на игру до самого конца. Сравните с шахматами, где вы никогда не получите однажды потерянную фигуру назад.

 

Стратегии (RTS) без скользкой дорожки

 

Вот, к примеру, идея простой механики превращения полной скользкой дорожки (плохой) в ограниченную (хорошую). Оба игрока начинают с одинаковым числом ресурсов для покупки войск. По мере потерь в армиях их стоимость возмещается в ресурсах. Задержка на постройку новых войск взамен потерянных создаёт невыгодные последствия для потерь, но эти последствия ослабевают со временем, прямо как нокдаун в файтинге. Игра World in Conflict построена именно так, но я лично никогда в неё не играл.

 

Моя мысль не о том, что World in Conflict — хорошая игра. И даже не о том, что сама система возврата стоимости потерянных войск хороша. Я лишь хочу продемонстрировать, что даже в стратегиях можно избавиться от скользкой дорожки, если постараться. Кто-нибудь может посвятить этой проблеме достаточно усилий и придумать хороший способ контроля скользкой дорожки, приводящий к интересной, глубокой игре.

 

Вечный камбэк

 

Полярную противоположность скользкой дорожки я называю вечным камбэком. Суть та же самая, что и у отрицательной обратной связи, просто термин более красочный. К тому же «отрицательная обратная связь» звучит как что-то плохое, но на самом деле это качество обычно очень уместно в играх. Термостат использует эффект отрицательной обратной связи для контроля температуры в комнате, например.

 

Вечный камбэк — свойство игр, где отставание даёт игроку преимущество. Я хочу отметить разницу между двумя сортами этого эффекта. Первая разновидность вечного камбэка подталкивает вас к улучшению позиции в случае отставания. Примером может служить модификация «Толстячок» к игре Unreal Tournament. В этой стрелялке, когда ты убиваешь противника, ты становишься жирнее и в тебя проще попасть. Когда ты умираешь, ты худеешь и в тебя становится сложнее попасть. Повторные убийства / смерти усиливают эффект, поэтому если ты снова и снова умираешь — ты будешь очень худой. Обратите внимание, что даже если вы много умираете — вы всё ещё проигрываете (отстаёте по очкам), но у вас есть преимущество (по вам сложнее попасть).

 

Похожий пример — игры линейки Mario Kart. Чем более вы позади, тем более мощные бонусы и предметы вы собираете. На последнем месте вы можете получить крутой синий черепаший панцирь, который самонаводится прямо на лидирующего гонщика. Сам же лидер тем временем может собрать только относительно слабые предметы.

 

 

Advance Wars: Dual Strike на «Нинтендо» имеет такую механику. У каждой стороны есть сильная особая атака, чьё использование завязано на полоску энергии. Когда вас атакуют, ваша полоска заполняется с двойной скоростью, так что проигрывающий игрок быстрее получит доступ к своей мощной атаке, получая шанс на камбэк.

 

Во всех трёх упомянутых случаях в игре есть механики, помогающие отстающим игрокам и мешающие лидирующим. В целом иметь такую механику — хорошо, поскольку она чаще приводит к спорным, интересным играм, где ранние ошибки не так тяжелы. Хотя в Mario Kart эффект, пожалуй, слишком силён. Он приводит к странному контринтуитивному поведению избегания лидерства на протяжении всей гонки. Могущество особой атаки в Advance Wars тоже может быть слишком большим, подминающим под себя игру. Отбрасывая тонкости настройки, собственно концепт надёжен и при правильном исполнении сделает игру сочной и захватывающей.

 

Экстрим-вкрсия вечного камбэка

 

Вторая разновидность вечного камбэка куда более редка и радикальна. В ней приближение поражения не просто может вам немного подсобить, но внезапно выводит вас вперёд. Лучшим примером, думаю, послужит Puzzle Fighter.

 

 

Puzzle Fighter, как мне кажется, лучшая соревновательная игра всех времён и народов, и я так считал задолго до того как стал ведущим дизайнером Puzzle Fighter HD Remix. Игра выглядит довольно стандартно — как тетрис. Падающие фигурки бывают 4 разных цветов, и игроки стараются построить большие, одноцветные прямоугольники (камни силы). Эти прямоугольники потом можно разбить специальными блоками, «камнями разрушения». Чем больше вы разбиваете, тем больше ненужного барахла падает в тетрис вашего оппонента. Вы проигрываете, как и в тетрисе, когда ваша ёмкость заполняется доверху.

 

Несколько взаимосвязанных механик создают эффект радикального вечного камбэка в Puzzle Fighter. Во-первых, каждый «персонаж» (их 11 на выбор) имеет свой собственный стиль накидывания фигурок. Этот стиль задаёт, какие именно фигурки какого цвета упадут противнику, если персонаж успешно разобьёт прямоугольный блок в своём тетрисе. К примеру, Кен накидывает горизонтальный красный ряд, затем горизонтальный зелёный, затем жёлтый и, наконец, синий. Каждый раз, когда Кен отправляет противнику 6 или меньше блоков, он отправит ряд горизонтальных красных. Когда он отравит 12 блоков, это будет сначала ряд красных, потом ряд зелёных. Поскольку противник знает об этом стиле, он может под него планировать. Он может строить блоки в своём тетрисе так, что атака Кена ему поможет, а не повредит. Есть только один подвох — накинутые противником блоки приходят в форме «контрблоков», и они не интегрируются в «камни силы» и не могут быть разбиты. Через 5 ходов контрблоки превращаются в обычные блоки.

 

Другое важное свойство заключается в том, что камни силы, разбитые близко к верху экрана, наносят заметно больше вреда (т.е. отправляют больше контрблоков), чем камни, разбитые около дна экрана. Представьте себе, как выглядит атака в этой игре. Атаки наносят лишь временный ущерб, поскольку через несколько ходов контрблоки превращаются в обычные блоки. К тому времени оппонент наверняка успеет учесть их в своих планах, поскольку ему известен ваш стиль накидывания. Даже если оппоненту не удастся получить большой выгоды от ваших атакующих блоков, он, скорее всего, сможет хотя бы «откопать» себя и разбить всё, что вы ему отправили. Заполняя чужой тетрис блоками вы, по большому счёту, даёте противнику амуницию, которую он может направить против вас. Более того, их атаки будут наиболее опасны, когда они близки к смерти благодаря бонусу за высоту. Камни, разбитые на самом верху экрана, наносят большой ущерб.

 

Puzzle Fighter обладает крайне необычным качеством. В этой игре «Почти проиграл» выглядит ровно как «Почти победил». Предположим, вы только что разбили целую кучу камней силы и послали большую атаку к вамему противнику. Ваш экран теперь почти пуст. Выигрываете, верно? Их экран почти заполнен, лишь чуточку свободного пространства сверху. Они проигрывают, да? Ну, они на грани поражения, но у них есть множество блоков для атаки, у них есть бонус высоты, в то время как у вас почти нечем защищаться. В результате ваш противник одновременно «проигрывает» и «выигрывает». Очень необычно!

 

Оказывается, лучшая стратегия в Puzzle Fighter — не атаковать, пока ваша атака не будет иметь решающий вес. Все мелкие пинки в длительной перспективе лишь помогут оппоненту. Вам нужно подготовиться к 1–2 большим ударам. Сначала отправить почти смертельную атаку и сразу вслед за ней добить. Раз и два! Смысл в том, что Puzzle Fighter энергичная, захватывающая игра. У оппонента часто есть достаточно ресурсов для смертельной атаки, поэтому вам нужно быть готовым и иметь защиту. И как только чаша качнётся в сторону оппонента, она странным образом качнётся и вашу тоже. Матч в Puzzle Fighter не окончен никогда, вплоть до самого последнего момента. Камбэки в этой игре случаются сплошь и рядом, и эмоции держат вас до последней секунды в каждом матче.

 

 

Мне так понравилась эта механика камбэка, что я включил её в свою настольную версию Puzzle Strike. В ней у игроков есть запас камней, который пополняется 1 камнем автоматически каждый ход. Вы можете разбить эти камни и отправить их другим игрокам. Если вы закончите ход с 10 (или более) камней в своём запасе, вы проиграли. Таким образом, чем больше у вас камней, тем ближе вы к поражению, НО тем больше у вас патронов для атаки ваших оппонентов, и у вас есть бонус за «высоту» вашего запаса. Чем больше камней у вас в запасе, тем больше фишек вы тянете каждый ход, которые позволяют вам делать крутые комбо и разбивать больше камней, чтобы себя спасти.

 

В настольной Puzzle Strike есть механизм вечного камбэка, аналогичный Puzzle Fighter. В обоих случаях игрок наиболее силён в момент перед своим поражением.

 

Выводы

 

Скользкая дорожка — сила, наказывающая отстающих игроков, помещающая их в условия, где им ещё сложнее выкарабкаться. Если за ней не следить, она приводит к матчам, где реальный победитель известен задолго до собственно конца игры, что приводит либо к скучному розыгрышу концовки, либо к постоянным сдачам игр. Хотя файтинги не имеют такой глобальной скользкой дорожки, в них есть разновидности временных, ограниченных скользких дорожек, которые позитивно влияют на игровой процесс. Эти ограниченные скользкие дорожки существуют и в других жанрах и могут быть сознательным дизайнерским выбором в будущих играх. В свою очередь, вечный камбэк — диаметральная противоположность скользкой дорожки, сила, помогающая проигрывающим игрокам и тормозящая лидирующих, приводя к матчам, чей исход не решён до самого конца. Она может легко сломать игру, если сдизайнена неверно, но если всё сделать как надо, даёт захватывающие и интересные игры. Puzzle Strike и Puzzle Fighter доводят этот концепт до крайности, когда проигрывание выглядит так же, как выигрывание.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
HagenTemeryazev написал 6 лет назад: #

Спасибо за статью.

EdrenLimon написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Всё конечно очень круто, но про настолки написано маловато =(

Metalize написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Автор выбирает для иллюстраций видеоигры, ну и что?

Идея статьи о "Скользкой дорожке" более чем применима к настолкам. Я знаю много настолок где такое есть и портит игру. Знаю несколько где есть и не портит. Знаю много где дизайнеры в курсе эффекта и придумали механики так, чтоб его победить.

Статья про то, как смотреть на игры (настольные в том числе) с такого угла зрения. Очень помогает если ты хочешь придумать свою настолку, например - ибо эффект скользкой дорожки очень частая яма, в которую попадают дизайнеры настолок.

Regxty написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну как бы примеры не очень удачные для сайта, посвященного настольным играм, вот что.

> Я знаю много настолок где такое есть и портит игру. Знаю несколько где есть и не портит. Знаю много где дизайнеры в курсе эффекта и придумали механики так, чтоб его победить.

Тогда можете подписать к каждой разновидности «дорожки» примеры таких настолок (в качестве примечания переводчика), будет познавательно и для тех, кому видеоигры даже в таком контексте неинтересны.

Metalize написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Честно говоря, тема "Эффект Slippery Slope: примеры в настолочках" тянет на отдельную статью, в примечания сложно такое запихать :)

Мало ведь просто упомянуть названия тех или иных игр, нужно рассказать какие там механики и как из них получается динамика скользкой дорожки, плохо это или хорошо и почему и т.п.

Waller написал 7 лет назад: #

Тогда зачем было переводить для настольного ресурса статью о ненастолках?)

Нет, статья нормальная, но... мимо. Лично мне про файтинги вообще неинтересно читать, и, думаю, я тут такой не один.

Valenox написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Тут уже покритиковали автора перевода за выбор статьи где мало про настолки.
Ладно с ним, с выбором... Сама статья - жиденькая, узенькая и очень начальная.

Перевод терминов и ключевых понятий не понравился тоже. Впрочем, и оригинальные термины не фонтан. По мелочи замечаний полно.
"В шахматах очень сложно сыграть в камбэк" (It’s pretty hard to make a comeback in Chess);
"Расстановка пешек" (калька "пешечная структура" известна всем юным посетителям шахматных клубов и кружков);
"Бушидо" (хочу услышать хоть одно японское слово со звуком /ш/).
и т.д.

GluCk написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Суши, митсубиши, Такеши, Сатоши =)) Ну принято здесь так, ничего не поделаешь.

GluCk написал 7 лет назад: #

Вместо здесь читать "у них". А к нам почему-то перебралось.

Valenox написал 7 лет назад: #

Ар ю спикинг фром ёр харт?))

Mathias написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Справедливости ради - со звуком "си" тоже не услышите. Как известно, shi *точнее* всего передается не "си" и не "ши", а русским "щи" - но надеюсь, до "сущи" и "бущидо" я все-таки не доживу.
Но конечно, "бусидо" в русском языке вполне устоявшийся вариант написания.

Valenox написал 7 лет назад: #

Спасибо, что поддержали вброс.
Щютка. ))

Metalize написал 7 лет назад: # скрыть ответы

>Сама статья - жиденькая, узенькая и очень начальная.

"Я очень крутой, умный и возвышенный интеллект, а вы тут со своей узостью и начальностью, какие вы все фуфуфу никчемные дурачки.
*пытается придраться к трем оборотам в переводе которые хорошо и литературно переведены* "

Окей, спасибо за ваше мнение.

Valenox написал 7 лет назад: #

Вам полегчало, хороший литературный переводчик? ))
А за "умный интеллект" отдельное спасибо ;)

Valenox написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Отдельно выскажусь про Chess 2 by David Sirlin.
Фигня. Ни одной оригинальной идеи.
Каждый пятый посетитель Тесеры сможет сваять подобный вариант, улучшающий "унылые шахматы". Остальные четверо просто пожалеют свое время.

Majo написала 7 лет назад: #

Конкретно Chess 2 не смотрела, но к слову хотелось бы заметить, что улучшателей унылых шахмат было множество (навскидку примеры улучшений - шведские шахматы, шахматы Фишера, "двухэтажные" шахматы с самолетиками, и пр., тысячи их). Но популярности шахмат все эти модификации по каким-то таинственным причинам так и не достигли. Ну разве что шведочку иногда на турнирах сыграть между турами было весело ;)

Desert_witch написал 7 лет назад: #

А мне понравилось. =3