-AdRiver-
axci написал 5 минут назад к игре Gloomhaven. Мрачная Гавань: # И ещё подобные , которые отдельно не описаны в FAQ на предмет препятст...
axci написал 10 минут назад к игре Gloomhaven. Мрачная Гавань: # Да я читал эту выдержку. Но там не дан запрет на урон от карт способно...
vmlevchuk написал 11 минут назад к игре Ticket to Ride: Европа: # Имели опыт игры. Один игрок закончил свой маршрут и начинает добирать ...
niiiijrieerio написал 14 минут назад к игре Древний ужас: # в общем как обычно спор ) На самом деле стратегии ваши не работают к с...
Dobry_Kapitan написал 20 минут назад к игре Двор чудес: # Разыграв карту The Empress вы можете переместить жетон славы с площади...
Что нас ждёт в 2021 году?
Своеобразный небольшой дайджест (далеко не полный) грядущих кампаний и анонсов 2...
Голосуем кошельком [21.01.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Обзорная башня [19.01.2021]
В этом выпуске: руководство по Eclipse, как вести себя в окружении Древних, стат...
Открыт предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инков»
Сегодня на сайте Crowd Games открывается предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инк...
С миру по нитке [18.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Ужас А...

norden

Паоло Соледад — интервью, ноябрь 2020

01 декабря 2020

Информация

добавить
персоны Paulo Soledade
компании What's Your Game?
Дата: 01 декабря 2020
Оценка пользователей
9.2335
-

Мадейра, Бразилия, Япония… Что, а точнее, кто объединяет эти места на карте настольного мира? Паоло Соледад — геймдизайнер из Португалии! Настольщики по всему миру ведут охоту за его тяжелыми экономическими стратегиями. Он всегда доводит свои игры до совершенства, даже если это заставляет ждать всё настольное сообщество лишние месяцы, а то и годы. Анатолий Скобелев из «Hobby Games Владивосток» пообщался с Паоло про его игровые проекты, про издательство, где работает Соледад, про вино и про поезда. С вопросами помогал Юра. Приятного вам чтения!

 

 

 

 

— Привет, Паоло! Как для тебя прошёл «Эссен»? Ты следил за презентациями и новинками?

 

— Здорово, Толя! Мне нравятся игры в реальном мире, и я никак не могу по достоинству оценить процесс цифровизации настолок. Из профессионального интереса я посмотрел пару презентаций на выставке, но ничего важного для себя не отметил.

 

— Где ты сейчас? Где и как ты провёл карантин?

 

— Я живу в небольшом португальском городке Лейрии. У нас карантин закончился, и я наконец вернулся к нормальной работе. Карантин я провёл дома со своей семьёй, при этом работая. Часть моей работы можно делать удалённо, так что мы продолжали наши разработки, используя цифровые платформы (например, скайп) для организации встреч в онлайне. Также во время карантина я стал гораздо больше готовить :)

 

— Разработка настольных игр — это основная твоя работа? Или ты занимаешься чем-то еще?

 

— Раньше я совмещал разработку игр с другой работой. Больше не совмещаю. Сейчас я работаю только на What’s Your Game, занимаясь всем тем, что обычно делают в компаниях — от разработки и дизайна до походов в почтовые отделения.

 

— Какая игра побудила тебя стать разработчиком настольных игр?

 

— Честно говоря, сложно выбрать какую-то одну игру. Думаю, что наибольшее влияние на меня как на геймдизайнера оказал Мартин Уоллес. Меня всегда впечатляли его работы и то, как они рассказывали вам истории.

 

— В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?

 

— Zhanguo, Nippon, Brasil и Artificial Intelligence.

 

 

 

 

— Можешь рассказать больше о своей новой игре — Artificial Intelligence?

 

— AI всё ещё в стадии разработки, больше ничего сказать не могу. Часть нашего рабочего процесса — это позволить дизайнам «выдержаться» какое-то время, прежде чем передавать их в производство. Именно это происходит с Brasil достаточно длительное время. С AI у нас такая же концепция, хотя, надеюсь, в этот раз будет быстрее.

 

 

 

 

— Самый насущный вопрос: когда будет издана новая Madeira?

 

— Проект на «Кикстартере» прошёл достаточно успешно, только ситуация с КОВИД-19 привела к задержкам в доставке. Мы ожидаем, что в рознице Madeira появится в начале первого квартала 2021 года. И базовая игра, и все дополнения станут доступны одновременно.

 

 

 

 

— Множество людей ждут Brasil. Раскрой тайну, когда мы её увидим в продаже?

 

— Не могу назвать дату, так как сам ещё не знаю. Этот проект претерпел множество изменений в процессе разработки, так как потребовалось исправить те элементы, которые не устраивали нас на 100 % (не только связанные с игрой).

 

— Почему твои игры так сложно купить? Тиражей не хватает на всех желающих.

 

— Не так уж и сложно! Мы продаём наши игры по всему миру. У нас немного дистрибьюторов и локализаций, потому что мы хотим быть ближе к игрокам, а это зачастую игнорируется названными агентами, потому как в большинстве случаев они всего лишь хотят получить ещё одну игру в свой каталог. Все наши игры — актуальны на все времена, потому что мы не гонимся за сиюминутными трендами. В любом случае, если рынок того требует, мы делаем дополнительный тираж.

 

— Какую из твоих собственных игр ты любишь больше всего?

 

— Сложный вопрос. Выбирая одну, я назвал бы Madeira. Думаю, игра немного опередила свое время, и на сегодня это одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Также Madeira — это первая игра, которую я разработал. Нет такой любви, как самая первая :)

 

 

 

 

— После достаточно тяжёлых Madeira и Nippon ты сделал La Stranza и Arraial — не такие сложные игры, как предыдущие. Ты планируешь делать сложные или простые игры, или будешь их чередовать?

 

— В дизайне есть тенденция — мы делаем те игры, которые больше соответствуют нашим личным вкусам. Как бы то ни было, обе игры, которые ты назвал, были разработаны по конкретным запросам от издателей, и, в конце концов, они нам очень понравились. Теперь же мы работаем эксклюзивно на WYG, что также означает, что наши разработки отвечают характеру и духу компании, которые, как ты знаешь, олицетворяют не семейные, а более сложные игры.

 

— Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?

 

— Во время разработки игр сталкиваешься с огромным количеством сложностей, среди которых я не могу выделить какую-то одну. Madeira было сложно сделать, так надо было увязать вместе различные части игры. В Nippon изначально была основная механика, которая не работала с самого начала, и нам пришлось её поменять. Обычно серьёзные проблемы связаны с недостатком структуры на ранних стадиях. Если игру не структурировать с самого начала, то вы столкнётесь с большим количеством проблем при решении возникающих вопросов. В геймдизайне необходимо всегда решать следующую задачу, оглядываясь на предыдущие, и если они не были достаточно структурированы, у вас будут большие проблемы.

 

— Как вы разделяете с Нуно [Nuno Bizarro Sentieiro] зоны ответственности во время дизайна?

 

— Каждую игру мы делаем вместе, что означает совместную работу над каждым этапом и каждым элементом. У нас нет чёткого распределения обязанностей — мы всё делаем вдвоём.

 

— В какой стране издательство WYG печатает свои игры?

 

— Мы уже печатались в Германии, Италии и Китае. «Мадейру» мы сейчас печатаем в Китае.

 

— Как вы познакомились с Mariano Ianelli? Продолжите ли вы сотрудничество в будущем?

 

— Мы познакомились на португальском конвенте LeiriaCon в далёком 2010 году. Мы продолжим сотрудничество с ним, потому что он наш шеф! :)

 

 

 

 

— Судя по твоему твиттеру, ты — большой ценитель вина. Одна игра про португальские вина уже есть, ещё одна — про итальянское виноделие. Может, у тебя есть идеи для другой настолки про виноделие?

 

— Я люблю вино. Португалия — это винная страна. Вино — часть наших культурных корней. Обе игры, которые ты упомянул, мне очень нравятся. Честно говоря, у меня нет в планах сделать игру про вино, но я продолжу его употреблять в разумных количествах :)

 

— В твоей коллекции есть много игр серии 18хх. Какая твоя любимая из них? Не планируешь заняться дизайном в этом направлении? Что бы ты улучшил / оптимизировал в играх этой серии?

 

— Да, я коллекционирую эти игры. Но я перестал их покупать, потому что они достаточно дорогие. Моя любимая игра из этой серии, скорее всего, 1830. Не потому что она особенно сложная или в ней используется уникальная система (как, например в 1862 или 1860), а потому что она, по моему мнению, является лучшим продуктом — 1830 простая и сложная одновременно, и на игру уходит идеальное количество времени.

 

Игры из этой серии подходят только для определённой аудитории в силу своей специфики и особенного игрового опыта. Я не вижу необходимости менять в них что-либо, потому как они и так превосходно работают. Было несколько попыток внести изменения в систему 18хх и сделать микс с евроиграми, но эти проекты не были успешными, потому что они путали игроков, давая только половину опыта с каждой стороны. Я считаю, что игровая система лучше работает с аудиторией, когда понятно, что именно несёт в себе конкретный продукт. Так что, для ясности, я бы не стал ничего менять в играх 18хх, и я также не планирую ничего разрабатывать в этой серии, потому что, на мой взгляд, всё уже сделано до меня.

 

— Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?

 

— В нашей отрасли мы всегда находимся в процессе обучения. Хорошая игра, в большинстве случаев, копирует или перерабатывает другие дизайны. Скажем так, на нас всегда влияет то, во что мы играем. В любом случае, я заметил, что обычно я заимствую идеи из классических, старых игр, которые я научился ценить как дизайнер. М. Уоллес, Мак Гердтс, Михаэль Шахт — несколько имён среди уважаемых мной дизайнеров. Среди современных дизайнеров мне больше всего нравятся работы Александра Пфистера — «Великий Западный путь», например.

 

— Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?

 

— Ну, это сложный вопрос, потому что я не уверен, что понимаю Россию настолько, чтобы сделать о ней игру. В качестве быстрого ответа, основанного на моём невежественном стереотипном представлении о вашей стране, игра могла бы быть об олигархическом строе, который возник в результате приватизации в начале 1990-х годов. Это была бы экономическая игра, в которой игроки делают ставки или покупают то, что предлагало в то время государство :)

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?

 

— Во-первых, много играйте. Вы можете написать книгу, только если вы читаете. Если вы хотите сделать свою игру, вам следует много играть. Далее, вам следует использовать своё критическое мышление по максимуму в отношении всех игр. Необходимо не только играть в них и решать, нравятся они вам или нет, но и фактически анализировать эти игры. Обратите особое внимание на те аспекты в игре, которые вам понравились больше всего, и по какой причине они вам понравились. Все издатели всегда в поисках новых дизайнов и интересных идей. Прототип должен быть чем-то большим, чем яркой симпатичной распечаткой. Он должен показывать, из чего игра состоит изнутри. Без самой игры вы ничего не добьётесь, потому что все украшательства будут заменены в процессе производства, и в конце останется только структура и ядро вашей разработки. Вкладывайтесь в прототип, а не графику. Вам также следует соотносить жанр игры, которую вы разрабатываете, с издательством, в которое вы собираетесь принести свой прототип. Не предлагайте свои абстрактные игры нам в WYG :)

 

Всего наилучшего!

Паоло

 

 

 

 

Оригинал интервью:

 

— Hi there, Tolya.

Thank you for the interview.

 

— How was Spiel.digital for you? Did you follow presentations and premiers?

 

— I didn’t to be honest. I like games because of the analogical world, I really don’t connect them to the digital world. For a professional point of view I checked a couple of things but nothing relevant.

 

— Where are you now? Where and how have you spent lockdown?

 

— I live in Leiria, a small city, and now that the lockdown is over I’m working normally. During lockdown I stayed home with my family, still working from home. There’s a part of this work that can be done remotely so we kept working using the digital platforms (such as Skype) to meet regularly online. With the lockdown I also cooked more than the normal :)

 

— Is game development the main career in your life, or you have another job?

 

— I used to design boardgames together with another job. I don’t anymore. I work exclusively for What’s Your Game in design, developing and everything else that is needed for a normal company, including go to the post office.

 

— Which game has given you impulse to become game designer?

 

— It’s difficult to point out only one game, to be honest. I think the designer that influenced me the most in making my own boardgames was Martin Wallace. I always got very impressed by the way his designs were presented and how they would tell a story.

 

— In how many projects are you involved in develop right now? What are they?

 

— Zhanguo, Nippon, Brasil and Artificial Intelligence.

 

— Could you tell more about your new game — Artificial Intelligence?

 

— AI is still in the developing phase, I can’t really tell you more than that. The way we work is to let all designs to maturate for a while before taking them for good and finishing. This has been happening with Brasil for a long time and AI will have the same work concept, although hopefully will be faster.

 

— The hottest question — when new Madeira will be issued?

 

— Madeira KS project went really well although the delivery, due to the COVID situation, is late. We’re expecting the retail version to be available early 2021 Q1. Both the base game and all the expansions will be available in the same moment.

 

— A lot of people are longing for Brasil. Reveal the secret when we could buy it?

 

— Another one that I cannot advance you a date because we still don’t know. It’s a project that suffered a lot of changes during its development also because there was a need to change some elements of the design that were not convincing us 100% (not only game related).

 

— Why it’s so hard to buy your games? It seems that prints are not enough for all people who wants to play them.

 

— It’s not that hard! We sell all our games directly to the entire world. We don’t have many distributors or localisations because we believe in the proximity with the public and this is often disregarded by these agents, which most of the times are looking for just another game for their catalog. All our games have a long life expectation because we do not publish games that respond to a certain trend. Anyway, if the market asks then we print (reprint).

 

— Which of your own designs do you like most of all?

 

— That’s a difficult question. If I would choose only one I would choose Madeira. I feel that the game was a bit ahead of its time and today is still one of the best games I’ve ever played. Also was the first game I designed and there’s no love like the first :)

 

— After heavy Madeira and Nippon you’ve made La Stranza and Arraial – not so hard games, as previous. Will you continue making heavy or light games, or you will mix them?

 

— As a designer we tend to design games that fit better our personal tastes, of course. Anyway both of the games you’re giving as examples were designed in response to a particular request from the publishers, even if we enjoy them in the end. Now we work exclusively for WYG and this also means that our designs will respond to the character and personality of the company which, as you know, is more for medium heavy games than to family light styled designs.

 

— Which is the most difficult task you faced up in game-design?

 

— There are a lot of problems when a design is being developed I cannot specify only one. Madeira was a complex game to design because if all the connected parts, for example. In Nippon was a the main mechanic that, for some reason, was not working in the beginning and then we changed it for what is became. Usually the bigger problems are related to the lack of structure in the early stages. If a game is not structured enough from its foundations we face more problems in solving the issues arising. In game design you always need to solve the next issue by facing the previous one and when the previous elements are not structured enough then you have a bigger problem.

 

— How do you divide tasks with Nuno during designing?

 

— We design the entire game together meaning that we face each element together and we then move to the next one, also together. There’s no actual division on the work everything is done by both.

 

— In what country does WYG print its games?

 

— We printed already in Germany, Italy and China. Currently we’re printing Madeira in China.

 

— How do you met Mariano Ianelli? Will you continue cooperation with him in the future?

 

— We met Mariano during a Portuguese convention (LeiriaCon) back in 2010. We will continue to cooperate in the future because he’s our boss! :)

 

— According to your Twitter, you are a great wine connoisseur. There is already one game about Portugal vines, and another game about Italian viticulture. Maybe you have ideas for other boardgame about winemaking?

 

— I like wine and Portugal is a wine country. It’s part of our cultural roots. Both games you’re referring are very good and I enjoy playing them. I have no plans, to be honest, in designing a game about wine but I do intend to keep drinking some, with moderation :)

 

— You have a lot of 18xx games in your collection. What is your favorite one? Do not plan to design in this series? What would you make better or different in these games?

 

— I do have them, I sort of collect them. And I don’t have more because they tend to be expensive. My favourite one is probably 1830. Not because it’s particularly complex or with a unique system (such as 1862 or 1860, for example) but maybe because it’s the best one as a product. It’s simple yet challenging and it takes the right amount of time to play.

 

This kind of game is very particular for a certain audience and they respond to a very specific challenge. I don’t see a reason to change the structure of these games because it’s exactly like this that they work so well. There were some tries to change the system into a more mixed concept with the so called ‘euro game’ that didn’t go very well because they tend to confuse the audience giving half of the experience to both spectrums. I believe that the system works better for the audience, as a product, when it’s clear what they can deliver. So, to be clear, I would not change anything to the system and I also don’t plan to design anything like an 18xx because, in my view, the system is done.

 

— What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?

 

— We’re always learning in the industry, of course, and a good game is, most of the times, copying other designs or reinventing them. Let’s say that we’re always influenced by what we play. Anyway I find that the most I usually take from other games are the classic ones, old designs that I learned to enjoy and appreciate as a designer. M. Wallace, Mac Gerdts, Michael Schacht, to name a few, are among the designers I appreciate the most. Alexander Pfister is probably the recent designer I like the most, his designs are very good - Great Western Trail, for example.

 

— If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— Well that’s a difficult question because I’m not sure I understand Russia well enough to design a game about the country. To give you a fast answer, which is most probably based on my ignorant stereotyped concept of Russia, the game could be about the oligarchy system that derived from the privatisations in the early 1990’s. It could work as an economic game with the players bidding or buying what the state has to offer :)

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— First of all, play a lot. You can only write a book if you read, you need to play a lot if you want to design a game. And then be very much critical about all games in general. Not only play them and arrive to the conclusion ‘I like’ ‘I don’t like’ but actually analise the game. Especially what are the things that you really actually think you like and why. All publishers are always looking for new designs and nice ideas. A prototype must be more than a fancy shiny printing, it must bring the actual game inside. Without the game you’re pitching nothing because all the fancy elements in the printing are going to be replaced by the final production in the end so, the only thing that remains as a structure is the game itself. Invest in the prototype, not in the graphics. You should also consider the type of game you’re designing with the company you’re presenting it. Do not pitch an abstract game to WYG :)

 

Thank you for the opportunity of giving this interview. I hope your audience appreciate it.

 

Best,

Paulo

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
KittenLS написал полтора месяца назад: #

Мадейра не совсем понял про игру будущего, в ней есть не уклюжие механики особенно по взаимодействию абилок персонажей и срабатыванию выставленных плашек ну и пираты очень спорное решение. Т е процесс слишком условный, с другой стороны корабли и цели за раунд достаточно интересны.