- 1 книга правил серии BCS 1.1 - 2 таблицы BCS - 1 книга правил игры - 2 карты 56х86 см - 560 каунтеров (1 лист с юнитами, 1 лист с маркерами) - 6 сценариев (из них 3 - на одной карте) - коробка и шестигранные кубики
Добавил перевод правил. Мое мнение- отличная игра (да и серия) при невысокой плотности соединений (типа того же Кассерина). Как будут играться Арденны или Венгрия- не очень представляю, но попробую. Жду Войны судного дня.
Несмотря на ошеломительно положительные отзывы среди буржуйских варгеймеров, серия, в текущем состоянии, оптимизма не вызывает.
-ОЧЕНЬ много волокиты; -ОЧЕНЬ много информации, которой нужно отслеживать; -много информационных маркеров, захламляющих игровое поле; -много недочетов в правилах; -много вопросов по самой концепции; -рандом слишком важен в ключевых местах (в первую очередь при броске на вторую активацию).
Есть и плюсы: +новаторская система соединений и штабов; +простые бои; +продуманная система взаимодействия соединений; +отличная и продуманная система активации (SNAFU+поочередная активация)
Потенциал системы огромен, но минусы, для меня, перевешивают плюсы. С одной стороны, хочется надеяться на то, что в будущем правила будут оптимизированы и упрощены. С другой стороны, тенденция явно не в этом направлении - новая редакция (1.1) ничего упрощать не собирается.
Варгеймерам, как и любому другому сообществу, свойственно возводить в культ вещи собой мало что представляющие, но внешне выглядящие внушительно. В моей памяти, например, еще свежа истерия по Panzer, все прелести которой аккуратно растворялись в десятке таблиц и перманентных бросках 2д10. =)
Сам факт популярности АСЛ-а подтверждает твои слова)))))) Если же серьезно, то согласен, плюс варгеймеры чересчур неприхотливы в плане играбельности что в настолках, что в компьютерном формате. Это расслабляет дизайнеров.
Да, сейчас ещё начинается ажиотаж по CSS Старкуэзера. Пора запасаться попкорном.
Спасибо за отзыв! Уже решил брать, но после вашего отзыва еще раз подумаю. А в чем выражается волокита? Манипуляции с маркерами статусов или разглядывание массы таблиц? Или все вместе?
Я бы, на вашем месте, сыграл по Вассалу пробную партию - кто знает, может мои претензии для вас покажутся незначительными. Можно сыграть хоть со мной, пока я не забыл правила - пишите в ЛС :)
Волокита выражается прежде всего в массе информационных маркеров (наличие и тип поддержки, усталость, координация и смешанные соединения, маркеры дорожных заторов, состояния снабжения и т.д., ) и в количестве отслеживаемых параметров юнитов (какой из трех типов поддержки сейчас у меня? какой из двух видов зон контроля в этом гексе и как он соотносится с теми четырьмя видами бронетехники, которые у меня? касается ли этого юнита радиус командования? радиус охранения? радиус маркера задания? радиус engagement zone?).
Касаемо волокиты с маркерами - в Baptism by Fire все ещё неплохо, поскольку карта большая, а соединений очень мало - все можно кое-как расположить на карте и перемещать вслед за штабом. В Last Blitzkrieg, подозреваю, народ вешается (и уже делает планшеты для соединений а-ля евро и печатает на 3Д-принтерах стенды для отображения маркеров - см. у меня в профиле единственную фотку).
Волокита информационная ничуть не меньше и напрягает ровно так же. Четыре разных типа атаки; два типа зон контроля с кучей исключений; три разных типа состояния юнитов, через которые почти каждый из них проходит в течение хода и которые НИКАК не отображаются на карте, маршрут подвоза снабжения и т.д. Все это отлично смотрелось бы в компьютерной игре, но в настолке это так загружает игрока, что за деревьями сложно увидеть лес.
Возни с таблицами боя почти нет - все отлично умещается на одну страницу А4 (см стр. 38 правил - это все, что нужно для боя).
Отдельно стоит отметить отлично функционирующий модуль Вассала. Там можно включить отображение всех радиусов, есть куча горячих клавиш и вообще, он сильно облегчает жизнь игроку. Лицом к лицу всего этого не будет.
Чрезмерное увлечение вопросами трения и т.н. человеческим фактором от изначально вполне здравого элемента в играх перешло в стадию того же абсолютно самостоятельного суперслизняка. Сам бой или операция больше уже не важны. На первом плане "страдания молодого Вертера" по поводу "а сможет ли что-то хоть что-то сделать". Из чего лезут прелести типа невозможности выстрелить в бегущее через здоровое открытое поле отделение в кк, тк "карточки нет" (с), а потом еще идут рассуждения из серии: "могли не увидеть", "именно в эти два хода не было патронов" и тд))), или наблюдение за тем, как немецкий игрок играет, а советский смотрит в играх Джона Хилла (спасибо Андрею и Дмитрию за своевременное предупреждение). И таких примеров десятки. Потому я бы скорее с осторожностью педалировал подобные факторы, как первостепенные. Их место обязательно-воспомогательное, но не главное.
Уважаемый классик забывает, что на местности воюют живые люди в составе живого же организма - армии. Пока сей прискорбный факт не перестанет быть отражением реальности, главным героем всех войн будут люди, а местность - лишь декорациями для их страстей :) Конечно, исторические варгеймы потому и называются историческими, что там все должно быть очень близко к реальной обстановке прошлого - и силы и местность и замыслы вышестоящего начальства. Но абстрагировать человеческий фактор до уровня "фактора морали" или "качества юнита" - подход тоже ущербный.
Не стоит приумножать сущности сверх меры. Я хотел бы напомнить, что в большинстве игр "фактор морали" или "качество" зачастую является интегрированным показателем, где сведены несколько разных показателей (от качества подготовки, до насыщенности тем или иным видом вооружения и т.д.), что реально упрощает процесс симуляции событий. Т.е. по сути это не редуцирование, а средство отображения, которое не ущербно, а универсально. Представим себе, что все показатели были бы отдельными, а авторы бы не выделяли ключевых? Я думаю, что тогда даже игра из этой карточки нам показалась бы по сравнению с ними легкой и вводной.
Знаешь, мы по-моему спорим вообще о разных вещах. Разъясню свою т.з. подробнее.
Вопрос взаимодействия живых людей внутри человеческой оргструктуры вообще нельзя сводить к таким показателям - он КАЧЕСТВЕННО иной. Именно солдаты и офицеры превращают абстрактный тактический пазл в настоящий бой. Непредсказуемость подчиненных давно уже стала притчей во языцах. Но в обычном варгейме всё отнюдь не так - как я уже говорил в пассаже про мозговых слизней, тактические командиры лишены своей воли и являются слепыми исполнителями.
В этом-то и заключается основное мое неприятие "шахматных" варгеймов, где игрок может делать что угодно со своими фишками и точно знает, как они будут реагировать на его приказы, как далеко пройдут, какие результаты ждать от боя. Игра превращается именно в сложный пазл на двоих.
Такой пазл крайне далек от реальности. Намного дальше, чем если бы дизайнер забыл про какое-нибудь озерко или поставил Киев не на ту сторону Днепра. Если бы человеческий фактор был учтен, то кампания просто стала бы иной, не исторической, но достоверной. Если же человеческий фактор не учтен КАЧЕСТВЕННО, то тут уже сложно говорить о какой-либо достоверности.
Помнишь анекдот про то, что лучшая марка машины, это "С водителем"? Для меня лучший варгейм - это командный с посредником. Типа РЯВ, отчет про которую тут недавно выкладывали. Дальше можно накручивать всякие плюшки типа отличающихся целей подчиненного и командира, формальную коммуникацию между всеми участниками и т.д., но сущность должна оставаться именно такой.
Поэтому сводить человеческий фактор к математическим показателям нужно очень осторожно. Там, где в обычном варгейме плохой "по качеству" батальон просто получает штраф к бою, оставаясь абсолютно предсказуемым, в реальности он может просто не получить приказ (не наладив связь) или действовать неожиданно для своего командира (инициативность и\или дезинформация). Варгейм сильно потеряет в управляемости, но сильно приобретет в достоверности.
Все это, конечно же, маниловские мечты - варгейм это прежде всего коммерческий продукт и это налагает на него серьезные ограничения и инертность развития. Однако, на мой взгляд, очень полезно помнить про изначальную ограниченность (а то и неприемлемость) варгеймов как симуляции. Сам понимаешь, эта ограниченность\неприемлемость состоит не только из обозначенного человеческого фактора.
Я про отображение доли непредсказуемости в действиях подразделений и отображение вопросов командования. Обычно в тактиках и стратегиях даже простеньких авторы теми или иными механиками это отображают и данные игры совершенно не походят на шахматы.
А можно примеры непредсказуемости подчиненных в разных тактических варгеймах а-ля ТКС? Я просто сходу не могу вспомнить ничего "обычного" помимо "провалил мораль->бегство" или "рядом нет лидера - штраф или невозможность действия".
Эесиговская командная трилогия ТКС, NBS и CWBS это вершина айсберга и командная система там конечно крута, но очень тяжело играбельна. Обычно все попроще. К примеру в Ап Фронте и Комбат Командере проблемы командования и непредсказуемость в поведении подразделений накладывают карточки, в Файтинг Формейшен матрица приказов, специальные жетоны командования, ухудшаюшиеся и вообще убирающиеся со временем, и те же карточки. В какой нибудь Мушкет и Пике система отдачи и принятия приказов с матрицей переходов, выраженая в формализованных 4 приказах с моделями поведения и кучей проверок на различные действия. В простенькой но известнейшей серии Jours de Gloire чит энд пул активация дивизий/корпусов с специальными читами спец действий, отдача ограниченного числа приказов тактическим группам, проверки на возможность проведения ближнего боя, кавалерийского налета и реакции, штрафы на действия отрядами, не получившими приказы. В простейшей серии Men of Iron система активации из-за которой какая нибудь "баталия" может все сражение простоять без действий или 1-2 раз походить и проверки на многочисленные реагирующие действия + упомянутые вами штрафы за отсутствие лидера. И т.д. Даже, о ужас, в варгейме от монстра америтреша FFG Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion используется сильно упрощенная командная система из NBS, выраженная в формализованных приказах с моделью поведения и тактических карточках и т.д.
Это даже в скирмишах с миньками есть, к примеру в САГЕ с ее командными кубиками, Дед Зоны с тестами на выполнение действий и тактическими картами и т.д.
Да, Эссиг в своих сериях любит вставлять и командную составляющую, как бы критично не относились к нему иные камрады, уже отметившиеся в теме :)
Карточки и активации (хоть вытягиванием, хоть по выбору) хороши, но страдают ровно тем же, что я описывал - подчиненные выполняют то, что хочет от них игрок, а если они не могут этого сделать, то он об этом знает сразу. Предсказуемость сохраняется, просто налагаются ограничения, хорошо понятные и известные игроку заранее. Остаются матрицы. Насчет них не скажу - не играл. Стоит попробовать?
И спасибо за наколку насчет Joire de Gloire - обязательно посмотрю, благо правила нашлись в сети.
Хочу напомнить один нюанс из UP FRONT. Не всегда действие там выполняется просто потому что вы его выбрали. Чтобы стать инфильтратором или вступить в рукопашную необходимо пройти тест на мораль. Не хочешь проходить тест - плати за каждого персонажа карточкой. Ну чем тебе не человеческий фактор? Подобное есть и в ASL. Если хочешь отправить пехоту в ближний бой против техники, необходимо вначале пройти тест на мораль. В ряде игр по средним векам неудачные атаки приводят к расстройству атакующих. Так что заканчиваем маниловщину, а больше играем. =)
Нет, вы не правы, так как ходы в таких играх не детерминированы, то карточки и активации как раз и воспроизводят то, что подчиненные не выполняют то, что хочет от них игрок. Утрируя, когда логика того, что ты видишь на игровом поле тебе диктует сделать совершенно определенные действия твоими "подразделениями" из-за руки карт ты не можешь сделать эти действия и вынужден делать совершенно невыгодные тебе действия. Плюс противник как реакцию может играть на ваши подразделения определенные карточки, которые могут изменить действия которые вы задумали. А дальше уже можешь придумать при развитой фантазии, по чему твои подчененные этого не сделали, а сделали что-то другое. Из той же оперы тема с активациями. Картина боя требует кровь из носа подействовать подразделениями определенной формации, но тут облом с активацией или противник перехватил активацию, или активировались не те подразделения. Дальше должно работать твое воображение. К тому же у таких игр с активациями есть система реакций подразделений во время действий противника. Т.е. когда ты хочешь в ответ во время хода противника что то сделать твоим подразделением, то этому подразделению нужно пройти тест и в случае облома оно то действие которое ты хочешь совершить не выполнит.
Так что эти механики на ряду с формализированной командной системой или более подробной командной системой как у Эссига и отражает то, что подчиненные в ряде ситуаций не выполняют то, что хочет от них игрок.
Ну вот, я вам про Фому, вы мне про Ерему. Ещё раз скажу - активация и карточки добавляют ограничений (известных игроку), а не непредсказуемости. Это хорошо, но этого, ИМХО, мало :)
В случае карточек то, что непонятно в течении какого времени не сможешь делать то или иное действие, или будет ли, и когда появиться возможность что-то определенное сделать, или то, что противник сможет разыграть карочку и твои бравые ребята побегут или забредут на минное поле или откроют огонь по своим подразделениям и т.д., разве это не является неопределенностью?
Специально привожу пример мега неопределенного Комбат Командера. Там ход равняется 3-5 минутам, за это время непонятно даже какое количество карт ты наберешь и какое количество приказов и акции ты сможешь выполнить , может быть 5, а может и 30 (ход считай разбит на неопределенное количество микроходов и контроль есть только за микроходом). Дико утрируя и упрощая, к примеру ты запланировал перебросить группу к определенной точке, в обычных "шахматных" играх ты это можешь сделать в течении хода. С карточками ты ни чего не знаешь: - начал двигать группу, прошел пол растояния и остановился, карты движения все не идут и не идут и тебя мочат. - Или все номально, и карты движения пришли, ты дошел за энное количество микроходов, но у тебя нет карт огня, и они не пришли энное количество раздачь. - или ты начал двигаться и вдруг твои бравые ребята стали палить по своему же отделению в ближайшем леску, в лесу случился пожар, и это подразделение побежало и внезапно попало на минное поле и где и полегло.
Что это как не неопределенность на ход, определенность тут присутствует только на микроход, да и то она может быть сорвана розыгрышем карточки противником или случайным событием.
С активациями тоже самое, как вы этого не можете понять, смотрите шире на всю картину боя. Если ты не знаешь кем и когда ты сможешь что-то сделать это и есть неопределенность в действиях твоих подразделений. Опять утрируя: - твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контр атаку, ты отдаешь приказ (бросаешь кубик на активацию и обламываешся), но приказ не доходит или неправильно интерпритирован или ВООБЩЕ ТВОЙ КОМАНДУЮЩИЙ НЕ ДОГАДАЛСЯ, что нужно такой приказ отдать и кавалерия остается на месте, враг получает внеочередную активацию ходит и громит твои позиции, ломает артелерию и т.д., тут треть кавалерийских бригад не выдерживает и бросается в контратаку (сработало условие перехвата и эта треть фишек успешно прошла тест на перехват); - твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контратаку, ты отдаешь приказ корпусу (т.е. успешно бросаешь кубик на активацию корпуса), который успешно дошел и резервная кавалерия двигается и успешно контратакует, громя противника, но увлекается преследованием и покидает поле боя, провалив тест на отмену преследования.
Это именно что неопределенность, причем что в отношении всего соединения, что в отношении отдельно взятой фишки.
Вот мы и докатились до "толстовщины" в варгейминге =)
1) Безусловно человеческий фактор присутствует и в военном деле, как, в прочем, и во всем, чем бы ни занимались представители рода человеческого. Где-то он более значим, где-то менее, но в любой профессиональной отрасли уже давно наметилась тенденция к стремлению снизить его влияние. Военное дело тому не исключение. На то и нужны всяческие военные учебные заведения, муштра и вся колоссальная работа по боевой и теоретической подготовке, чтобы в бою в первую очередь или преимущественно использовались умения, а не эмоции. Чтобы приказ выполнялся, а не обсуждался любыми исполнителями от рядового до генерала. Даже все революционные армии стремились в конечном итоге внести порядок в свои ряды. Обобщенно говоря, стремление к понижению данного фактора налицо, поэтому я против редуцирования системного вопроса до личностного.
2) При ваших требованиях к игре будет сложно найти варгейм выше уровня фишка/взвод. В остальных играх это успешно решается показателем качества. Как, например, отразить две одинаково вооруженные и укомплектованые дивизии РККА, только одна набранная из жителей Западной Украины, а вторая из Сибиряков? Да простым показателем качества/устойчивости или каким-либо коэффициентом, не придумывая никаких лишний показателей. И все будет прекрасно отображено. Другое дело фишка/солдат, фишка/отделение, фишка/взвод, фишка/рота максимум... Тут можно и пофилософствовать: пойдут в атаку или нет, напились с ночи или или нет...
3. Вообще стоит задуматься о создании гибрида рпг/варгейма. Как пример: генерал боя не видит, только сидит в штабе и получает донесения и по ним управляет боем. Только вот интересно ли будет?
1. Все так, но вот люди как были непослушными лоботрясами, так и остались. Тенденция-то к повышению управляемости есть, но неуправляемости всё равно много. Тем более в стандартный, для исторических варгеймов, 20-ый век.
2. А вот тут ещё один классный вопрос - а должен ли быть похож варгейм уровня "отделение-взвод" на варгейм уровня "дивизия-корпус"? Может быть, в последнем стоит сделать упор на работу со своим штабом? Но реализуемо ли это в настолках?
3. Во-во, отличная идея :) Только интересно это будет крайне ограниченному количеству людей.
Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
А где у него не все сказано в правилах? Я у него играл только в OCS\SCS\TCS, там в правилах вроде все присутствует, на все заданные мной вопросы, в итоге, ответы нашлись именно в правилах.
А историзм для всех разный :) Мне лично до лампочки мелкие огрехи в карте и даже в списке участвовавших соединений. А вот человеческий фактор и сложноуправляемость TCS мне намного важнее шахматности иного оперативного варгейма (в т.ч. OCS).
Все это, конечно же, не отменяет бреда "Чира", сделанного по Меллентину, и культа личности Эссига среди его поклонников :)
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)
Хотя у меня нет иллюзий по поводу исторической компетентности авторов варгеймов, каждый раз такие истории вызывают смех и удивление))))
Как по мне, так OCS шахматный ровно настолько же, насколько какой-нибудь компьютерный Panzer Campaigns или War in the East\West. В правилах нет командования, трения, неповоротливости соединений (в отличие от BCS, кстати) - всеми войсками одновременно управляет огромный мозговой слизень, сражающийся против такого же слизня, поработившего противную сторону. На мой взгляд, такая вседозволенность и предсказуемость действий своих сил как раз и смахивает на гиперсложные шахматы. Там ведь тоже сражаются не огромные структуры, состоящие из человеков, а лишь два оппонента, делающих с пешками и фигурами что им вздумается.
И хотя OCS, приведенная в качестве примера, мне весьма нравится по причине упора на снабжение и маневр, она страдает от этого ничуть не менее.
К слову, среди массы компьютерных варгеймов, все это дело хоть как-то моделируют только Command Ops (получше) и Flashpoint Campaigns (похуже). Огромные же монстры WitE и Decisive Campaigns вычисляют чуть ли не каждый выстрел каждого солдата, но совершенно не учитывают их человечности. Так что мощность компьютеров ничуть не изменила мышления дизайнеров :)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Так и есть :) Fire superiority во все дыры :) - Да, в принципе, ничего не потерял. А вот Command Ops советую попробовать, если есть большой монитор (лучше два) - уж больно там неудачный интерфейс во второй версии. В первую часть можно играть и с одним монитором.
1)Я бы не стал так бросаться словами про проблемы с ландшафтом в играх. Полно примеров, где при отображении операции Барбаросса Киев находился на неправильном берегу Днепра, что в принципе меняло картину кампании. Та же беда и со Смоленском, который часто лишают второй половины (Воронеж в 1942) и т.д. Горы на Валдае или абсолютно фуфловая ж/д сеть... А вот в какой фарс можно превратить Зимнюю грозу, если нарисовать водохранилище, которое появилось значительно позже: https://boardgamegeek.com/image/2721370/pocket-operation-winter-storm?size=medium Поэтому не стоит путать ошибки в названиях с реально неправильным расположением местности.
На каждый огрех местности стоит смотреть отдельно. Если он не меняет течение кампании - он не очень важен. Да, он добавит разочарования, но тут все зависит от конкретной игры - может на неё и без этого-то без слез не взглянешь.
Немного проясню слова про скрытые масонские письмена в работах Эссига. =) Варгейм все-таки это больше игра. А значит должен придерживаться критериев историзма, но в тоже самое время и давать коридор возможностей игрокам. Иначе какой смысл играть, проще прочесть книгу и успокоиться? Я сыграл в приличное количество SCS игр от "гуру" и могу сразу сказать, что все они разные по качеству. Их смело можно поделить на фентезийные (все о первой мировой: не исторично вообще), действительно хорошие (Арабо-Израильские войны, Бастонь) и учебники истории с точки зрения самого Эссига (Сталинградский котел, Огород). Разберем последние две. В обеих играх есть главное действующее лицо. Правила и условия его загоняют в такие рамки, что шаг вправо-шаг влево и он уже физически не выигрывает (это не отменят и возможного провала противоположной стороны). Поэтому и приходится игру подробно разбирать и играть в не как хотел автор, а не как хотелось бы тебе (при всех реальных плюсах этих двух игр).
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Комментарии
Добавил перевод правил.
Мое мнение- отличная игра (да и серия) при невысокой плотности соединений (типа того же Кассерина). Как будут играться Арденны или Венгрия- не очень представляю, но попробую. Жду Войны судного дня.
Несмотря на ошеломительно положительные отзывы среди буржуйских варгеймеров, серия, в текущем состоянии, оптимизма не вызывает.
-ОЧЕНЬ много волокиты;
-ОЧЕНЬ много информации, которой нужно отслеживать;
-много информационных маркеров, захламляющих игровое поле;
-много недочетов в правилах;
-много вопросов по самой концепции;
-рандом слишком важен в ключевых местах (в первую очередь при броске на вторую активацию).
Есть и плюсы:
+новаторская система соединений и штабов;
+простые бои;
+продуманная система взаимодействия соединений;
+отличная и продуманная система активации (SNAFU+поочередная активация)
Потенциал системы огромен, но минусы, для меня, перевешивают плюсы. С одной стороны, хочется надеяться на то, что в будущем правила будут оптимизированы и упрощены. С другой стороны, тенденция явно не в этом направлении - новая редакция (1.1) ничего упрощать не собирается.
Варгеймерам, как и любому другому сообществу, свойственно возводить в культ вещи собой мало что представляющие, но внешне выглядящие внушительно. В моей памяти, например, еще свежа истерия по Panzer, все прелести которой аккуратно растворялись в десятке таблиц и перманентных бросках 2д10. =)
Сам факт популярности АСЛ-а подтверждает твои слова)))))) Если же серьезно, то согласен, плюс варгеймеры чересчур неприхотливы в плане играбельности что в настолках, что в компьютерном формате. Это расслабляет дизайнеров.
Да, сейчас ещё начинается ажиотаж по CSS Старкуэзера. Пора запасаться попкорном.
Можно только добавить, что в АСЛ все-таки играют, и не мало. А вот Panzer в массе лежит на полках... Зато сколько теории вокруг него...
А так да, наша неприхотливость зачастую и открывает путь к нагромождению.
Спасибо за отзыв! Уже решил брать, но после вашего отзыва еще раз подумаю. А в чем выражается волокита? Манипуляции с маркерами статусов или разглядывание массы таблиц? Или все вместе?
Я бы, на вашем месте, сыграл по Вассалу пробную партию - кто знает, может мои претензии для вас покажутся незначительными. Можно сыграть хоть со мной, пока я не забыл правила - пишите в ЛС :)
Волокита выражается прежде всего в массе информационных маркеров (наличие и тип поддержки, усталость, координация и смешанные соединения, маркеры дорожных заторов, состояния снабжения и т.д., ) и в количестве отслеживаемых параметров юнитов (какой из трех типов поддержки сейчас у меня? какой из двух видов зон контроля в этом гексе и как он соотносится с теми четырьмя видами бронетехники, которые у меня? касается ли этого юнита радиус командования? радиус охранения? радиус маркера задания? радиус engagement zone?).
Касаемо волокиты с маркерами - в Baptism by Fire все ещё неплохо, поскольку карта большая, а соединений очень мало - все можно кое-как расположить на карте и перемещать вслед за штабом. В Last Blitzkrieg, подозреваю, народ вешается (и уже делает планшеты для соединений а-ля евро и печатает на 3Д-принтерах стенды для отображения маркеров - см. у меня в профиле единственную фотку).
Волокита информационная ничуть не меньше и напрягает ровно так же. Четыре разных типа атаки; два типа зон контроля с кучей исключений; три разных типа состояния юнитов, через которые почти каждый из них проходит в течение хода и которые НИКАК не отображаются на карте, маршрут подвоза снабжения и т.д. Все это отлично смотрелось бы в компьютерной игре, но в настолке это так загружает игрока, что за деревьями сложно увидеть лес.
Возни с таблицами боя почти нет - все отлично умещается на одну страницу А4 (см стр. 38 правил - это все, что нужно для боя).
Отдельно стоит отметить отлично функционирующий модуль Вассала. Там можно включить отображение всех радиусов, есть куча горячих клавиш и вообще, он сильно облегчает жизнь игроку. Лицом к лицу всего этого не будет.
Чрезмерное увлечение вопросами трения и т.н. человеческим фактором от изначально вполне здравого элемента в играх перешло в стадию того же абсолютно самостоятельного суперслизняка. Сам бой или операция больше уже не важны. На первом плане "страдания молодого Вертера" по поводу "а сможет ли что-то хоть что-то сделать". Из чего лезут прелести типа невозможности выстрелить в бегущее через здоровое открытое поле отделение в кк, тк "карточки нет" (с), а потом еще идут рассуждения из серии: "могли не увидеть", "именно в эти два хода не было патронов" и тд))), или наблюдение за тем, как немецкий игрок играет, а советский смотрит в играх Джона Хилла (спасибо Андрею и Дмитрию за своевременное предупреждение). И таких примеров десятки. Потому я бы скорее с осторожностью педалировал подобные факторы, как первостепенные. Их место обязательно-воспомогательное, но не главное.
Уважаемый классик забывает, что на местности воюют живые люди в составе живого же организма - армии. Пока сей прискорбный факт не перестанет быть отражением реальности, главным героем всех войн будут люди, а местность - лишь декорациями для их страстей :) Конечно, исторические варгеймы потому и называются историческими, что там все должно быть очень близко к реальной обстановке прошлого - и силы и местность и замыслы вышестоящего начальства. Но абстрагировать человеческий фактор до уровня "фактора морали" или "качества юнита" - подход тоже ущербный.
Не стоит приумножать сущности сверх меры. Я хотел бы напомнить, что в большинстве игр "фактор морали" или "качество" зачастую является интегрированным показателем, где сведены несколько разных показателей (от качества подготовки, до насыщенности тем или иным видом вооружения и т.д.), что реально упрощает процесс симуляции событий. Т.е. по сути это не редуцирование, а средство отображения, которое не ущербно, а универсально. Представим себе, что все показатели были бы отдельными, а авторы бы не выделяли ключевых? Я думаю, что тогда даже игра из этой карточки нам показалась бы по сравнению с ними легкой и вводной.
Знаешь, мы по-моему спорим вообще о разных вещах. Разъясню свою т.з. подробнее.
Вопрос взаимодействия живых людей внутри человеческой оргструктуры вообще нельзя сводить к таким показателям - он КАЧЕСТВЕННО иной. Именно солдаты и офицеры превращают абстрактный тактический пазл в настоящий бой. Непредсказуемость подчиненных давно уже стала притчей во языцах. Но в обычном варгейме всё отнюдь не так - как я уже говорил в пассаже про мозговых слизней, тактические командиры лишены своей воли и являются слепыми исполнителями.
В этом-то и заключается основное мое неприятие "шахматных" варгеймов, где игрок может делать что угодно со своими фишками и точно знает, как они будут реагировать на его приказы, как далеко пройдут, какие результаты ждать от боя. Игра превращается именно в сложный пазл на двоих.
Такой пазл крайне далек от реальности. Намного дальше, чем если бы дизайнер забыл про какое-нибудь озерко или поставил Киев не на ту сторону Днепра. Если бы человеческий фактор был учтен, то кампания просто стала бы иной, не исторической, но достоверной. Если же человеческий фактор не учтен КАЧЕСТВЕННО, то тут уже сложно говорить о какой-либо достоверности.
Помнишь анекдот про то, что лучшая марка машины, это "С водителем"? Для меня лучший варгейм - это командный с посредником. Типа РЯВ, отчет про которую тут недавно выкладывали. Дальше можно накручивать всякие плюшки типа отличающихся целей подчиненного и командира, формальную коммуникацию между всеми участниками и т.д., но сущность должна оставаться именно такой.
Поэтому сводить человеческий фактор к математическим показателям нужно очень осторожно. Там, где в обычном варгейме плохой "по качеству" батальон просто получает штраф к бою, оставаясь абсолютно предсказуемым, в реальности он может просто не получить приказ (не наладив связь) или действовать неожиданно для своего командира (инициативность и\или дезинформация). Варгейм сильно потеряет в управляемости, но сильно приобретет в достоверности.
Все это, конечно же, маниловские мечты - варгейм это прежде всего коммерческий продукт и это налагает на него серьезные ограничения и инертность развития. Однако, на мой взгляд, очень полезно помнить про изначальную ограниченность (а то и неприемлемость) варгеймов как симуляции. Сам понимаешь, эта ограниченность\неприемлемость состоит не только из обозначенного человеческого фактора.
Обычно это в тактиках и стратегиях всегда реализуется, а вот на оперативном уровне с этим сложнее.
Что именно реализуется? Человеческий фактор как мат.показатель? С этим как раз не спорю :)
Я про отображение доли непредсказуемости в действиях подразделений и отображение вопросов командования. Обычно в тактиках и стратегиях даже простеньких авторы теми или иными механиками это отображают и данные игры совершенно не походят на шахматы.
А можно примеры непредсказуемости подчиненных в разных тактических варгеймах а-ля ТКС? Я просто сходу не могу вспомнить ничего "обычного" помимо "провалил мораль->бегство" или "рядом нет лидера - штраф или невозможность действия".
Эесиговская командная трилогия ТКС, NBS и
CWBS это вершина айсберга и командная система там конечно крута, но очень тяжело играбельна. Обычно все попроще. К примеру в Ап Фронте и Комбат Командере проблемы командования и непредсказуемость в поведении подразделений накладывают карточки, в Файтинг Формейшен матрица приказов, специальные жетоны командования, ухудшаюшиеся и вообще убирающиеся со временем, и те же карточки. В какой нибудь Мушкет и Пике система отдачи и принятия приказов с матрицей переходов, выраженая в формализованных 4 приказах с моделями поведения и кучей проверок на различные действия. В простенькой но известнейшей серии Jours de Gloire чит энд пул активация дивизий/корпусов с специальными читами спец действий, отдача ограниченного числа приказов тактическим группам, проверки на возможность проведения ближнего боя, кавалерийского налета и реакции, штрафы на действия отрядами, не получившими приказы. В простейшей серии Men of Iron система активации из-за которой какая нибудь "баталия" может все сражение простоять без действий или 1-2 раз походить и проверки на многочисленные реагирующие действия + упомянутые вами штрафы за отсутствие лидера. И т.д. Даже, о ужас, в варгейме от монстра америтреша FFG Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion используется сильно упрощенная командная система из NBS, выраженная в формализованных приказах с моделью поведения и тактических карточках и т.д.
Это даже в скирмишах с миньками есть, к примеру в САГЕ с ее командными кубиками, Дед Зоны с тестами на выполнение действий и тактическими картами и т.д.
Да, Эссиг в своих сериях любит вставлять и командную составляющую, как бы критично не относились к нему иные камрады, уже отметившиеся в теме :)
Карточки и активации (хоть вытягиванием, хоть по выбору) хороши, но страдают ровно тем же, что я описывал - подчиненные выполняют то, что хочет от них игрок, а если они не могут этого сделать, то он об этом знает сразу. Предсказуемость сохраняется, просто налагаются ограничения, хорошо понятные и известные игроку заранее. Остаются матрицы. Насчет них не скажу - не играл. Стоит попробовать?
И спасибо за наколку насчет Joire de Gloire - обязательно посмотрю, благо правила нашлись в сети.
Хочу напомнить один нюанс из UP FRONT. Не всегда действие там выполняется просто потому что вы его выбрали. Чтобы стать инфильтратором или вступить в рукопашную необходимо пройти тест на мораль. Не хочешь проходить тест - плати за каждого персонажа карточкой. Ну чем тебе не человеческий фактор?
Подобное есть и в ASL. Если хочешь отправить пехоту в ближний бой против техники, необходимо вначале пройти тест на мораль.
В ряде игр по средним векам неудачные атаки приводят к расстройству атакующих.
Так что заканчиваем маниловщину, а больше играем. =)
Цум бефель, господин блоковый!
Нет, вы не правы, так как ходы в таких играх не детерминированы, то карточки и активации как раз и воспроизводят то, что подчиненные не выполняют то, что хочет от них игрок. Утрируя, когда логика того, что ты видишь на игровом поле тебе диктует сделать совершенно определенные действия твоими "подразделениями" из-за руки карт ты не можешь сделать эти действия и вынужден делать совершенно невыгодные тебе действия. Плюс противник как реакцию может играть на ваши подразделения определенные карточки, которые могут изменить действия которые вы задумали. А дальше уже можешь придумать при развитой фантазии, по чему твои подчененные этого не сделали, а сделали что-то другое.
Из той же оперы тема с активациями. Картина боя требует кровь из носа подействовать подразделениями определенной формации, но тут облом с активацией или противник перехватил активацию, или активировались не те подразделения. Дальше должно работать твое воображение. К тому же у таких игр с активациями есть система реакций подразделений во время действий противника. Т.е. когда ты хочешь в ответ во время хода противника что то сделать твоим подразделением, то этому подразделению нужно пройти тест и в случае облома оно то действие которое ты хочешь совершить не выполнит.
Так что эти механики на ряду с формализированной командной системой или более подробной командной системой как у Эссига и отражает то, что подчиненные в ряде ситуаций не выполняют то, что хочет от них игрок.
Ну вот, я вам про Фому, вы мне про Ерему. Ещё раз скажу - активация и карточки добавляют ограничений (известных игроку), а не непредсказуемости. Это хорошо, но этого, ИМХО, мало :)
Опять двадцать пять.
В случае карточек то, что непонятно в течении какого времени не сможешь делать то или иное действие, или будет ли, и когда появиться возможность что-то определенное сделать, или то, что противник сможет разыграть карочку и твои бравые ребята побегут или забредут на минное поле или откроют огонь по своим подразделениям и т.д., разве это не является неопределенностью?
Специально привожу пример мега неопределенного Комбат Командера. Там ход равняется 3-5 минутам, за это время непонятно даже какое количество карт ты наберешь и какое количество приказов и акции ты сможешь выполнить , может быть 5, а может и 30 (ход считай разбит на неопределенное количество микроходов и контроль есть только за микроходом).
Дико утрируя и упрощая, к примеру ты запланировал перебросить группу к определенной точке, в обычных "шахматных" играх ты это можешь сделать в течении хода. С карточками ты ни чего не знаешь:
- начал двигать группу, прошел пол растояния и остановился, карты движения все не идут и не идут и тебя мочат.
- Или все номально, и карты движения пришли, ты дошел за энное количество микроходов, но у тебя нет карт огня, и они не пришли энное количество раздачь.
- или ты начал двигаться и вдруг твои бравые ребята стали палить по своему же отделению в ближайшем леску, в лесу случился пожар, и это подразделение побежало и внезапно попало на минное поле и где и полегло.
Что это как не неопределенность на ход, определенность тут присутствует только на микроход, да и то она может быть сорвана розыгрышем карточки противником или случайным событием.
С активациями тоже самое, как вы этого не можете понять, смотрите шире на всю картину боя. Если ты не знаешь кем и когда ты сможешь что-то сделать это и есть неопределенность в действиях твоих подразделений.
Опять утрируя:
- твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контр атаку, ты отдаешь приказ (бросаешь кубик на активацию и обламываешся), но приказ не доходит или неправильно интерпритирован или ВООБЩЕ ТВОЙ КОМАНДУЮЩИЙ НЕ ДОГАДАЛСЯ, что нужно такой приказ отдать и кавалерия остается на месте, враг получает внеочередную активацию ходит и громит твои позиции, ломает артелерию и т.д., тут треть кавалерийских бригад не выдерживает и бросается в контратаку (сработало условие перехвата и эта треть фишек успешно прошла тест на перехват);
- твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контратаку, ты отдаешь приказ корпусу (т.е. успешно бросаешь кубик на активацию корпуса), который успешно дошел и резервная кавалерия двигается и успешно контратакует, громя противника, но увлекается преследованием и покидает поле боя, провалив тест на отмену преследования.
Это именно что неопределенность, причем что в отношении всего соединения, что в отношении отдельно взятой фишки.
Вот мы и докатились до "толстовщины" в варгейминге =)
1) Безусловно человеческий фактор присутствует и в военном деле, как, в прочем, и во всем, чем бы ни занимались представители рода человеческого. Где-то он более значим, где-то менее, но в любой профессиональной отрасли уже давно наметилась тенденция к стремлению снизить его влияние. Военное дело тому не исключение. На то и нужны всяческие военные учебные заведения, муштра и вся колоссальная работа по боевой и теоретической подготовке, чтобы в бою в первую очередь или преимущественно использовались умения, а не эмоции. Чтобы приказ выполнялся, а не обсуждался любыми исполнителями от рядового до генерала. Даже все революционные армии стремились в конечном итоге внести порядок в свои ряды. Обобщенно говоря, стремление к понижению данного фактора налицо, поэтому я против редуцирования системного вопроса до личностного.
2) При ваших требованиях к игре будет сложно найти варгейм выше уровня фишка/взвод. В остальных играх это успешно решается показателем качества. Как, например, отразить две одинаково вооруженные и укомплектованые дивизии РККА, только одна набранная из жителей Западной Украины, а вторая из Сибиряков? Да простым показателем качества/устойчивости или каким-либо коэффициентом, не придумывая никаких лишний показателей. И все будет прекрасно отображено.
Другое дело фишка/солдат, фишка/отделение, фишка/взвод, фишка/рота максимум... Тут можно и пофилософствовать: пойдут в атаку или нет, напились с ночи или или нет...
3. Вообще стоит задуматься о создании гибрида рпг/варгейма. Как пример: генерал боя не видит, только сидит в штабе и получает донесения и по ним управляет боем. Только вот интересно ли будет?
Все лучше, чем заклепничество :)
1. Все так, но вот люди как были непослушными лоботрясами, так и остались. Тенденция-то к повышению управляемости есть, но неуправляемости всё равно много. Тем более в стандартный, для исторических варгеймов, 20-ый век.
2. А вот тут ещё один классный вопрос - а должен ли быть похож варгейм уровня "отделение-взвод" на варгейм уровня "дивизия-корпус"? Может быть, в последнем стоит сделать упор на работу со своим штабом? Но реализуемо ли это в настолках?
3. Во-во, отличная идея :) Только интересно это будет крайне ограниченному количеству людей.
Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
А где у него не все сказано в правилах? Я у него играл только в OCS\SCS\TCS, там в правилах вроде все присутствует, на все заданные мной вопросы, в итоге, ответы нашлись именно в правилах.
А историзм для всех разный :) Мне лично до лампочки мелкие огрехи в карте и даже в списке участвовавших соединений. А вот человеческий фактор и сложноуправляемость TCS мне намного важнее шахматности иного оперативного варгейма (в т.ч. OCS).
Все это, конечно же, не отменяет бреда "Чира", сделанного по Меллентину, и культа личности Эссига среди его поклонников :)
Приходилось слышать такое мнение.
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)
Хотя у меня нет иллюзий по поводу исторической компетентности авторов варгеймов, каждый раз такие истории вызывают смех и удивление))))
Как по мне, так OCS шахматный ровно настолько же, насколько какой-нибудь компьютерный Panzer Campaigns или War in the East\West. В правилах нет командования, трения, неповоротливости соединений (в отличие от BCS, кстати) - всеми войсками одновременно управляет огромный мозговой слизень, сражающийся против такого же слизня, поработившего противную сторону. На мой взгляд, такая вседозволенность и предсказуемость действий своих сил как раз и смахивает на гиперсложные шахматы. Там ведь тоже сражаются не огромные структуры, состоящие из человеков, а лишь два оппонента, делающих с пешками и фигурами что им вздумается.
И хотя OCS, приведенная в качестве примера, мне весьма нравится по причине упора на снабжение и маневр, она страдает от этого ничуть не менее.
К слову, среди массы компьютерных варгеймов, все это дело хоть как-то моделируют только Command Ops (получше) и Flashpoint Campaigns (похуже). Огромные же монстры WitE и Decisive Campaigns вычисляют чуть ли не каждый выстрел каждого солдата, но совершенно не учитывают их человечности. Так что мощность компьютеров ничуть не изменила мышления дизайнеров :)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Так и есть :) Fire superiority во все дыры :)
-
Да, в принципе, ничего не потерял. А вот Command Ops советую попробовать, если есть большой монитор (лучше два) - уж больно там неудачный интерфейс во второй версии. В первую часть можно играть и с одним монитором.
1)Я бы не стал так бросаться словами про проблемы с ландшафтом в играх. Полно примеров, где при отображении операции Барбаросса Киев находился на неправильном берегу Днепра, что в принципе меняло картину кампании. Та же беда и со Смоленском, который часто лишают второй половины (Воронеж в 1942) и т.д. Горы на Валдае или абсолютно фуфловая ж/д сеть... А вот в какой фарс можно превратить Зимнюю грозу, если нарисовать водохранилище, которое появилось значительно позже: https://boardgamegeek.com/image/2721370/pocket-operation-winter-storm?size=medium Поэтому не стоит путать ошибки в названиях с реально неправильным расположением местности.
На каждый огрех местности стоит смотреть отдельно. Если он не меняет течение кампании - он не очень важен. Да, он добавит разочарования, но тут все зависит от конкретной игры - может на неё и без этого-то без слез не взглянешь.
Немного проясню слова про скрытые масонские письмена в работах Эссига. =)
Варгейм все-таки это больше игра. А значит должен придерживаться критериев историзма, но в тоже самое время и давать коридор возможностей игрокам. Иначе какой смысл играть, проще прочесть книгу и успокоиться?
Я сыграл в приличное количество SCS игр от "гуру" и могу сразу сказать, что все они разные по качеству. Их смело можно поделить на фентезийные (все о первой мировой: не исторично вообще), действительно хорошие (Арабо-Израильские войны, Бастонь) и учебники истории с точки зрения самого Эссига (Сталинградский котел, Огород). Разберем последние две. В обеих играх есть главное действующее лицо. Правила и условия его загоняют в такие рамки, что шаг вправо-шаг влево и он уже физически не выигрывает (это не отменят и возможного провала противоположной стороны). Поэтому и приходится игру подробно разбирать и играть в не как хотел автор, а не как хотелось бы тебе (при всех реальных плюсах этих двух игр).
Тут не поспоришь - в одной серии есть ущербные и приемлемые продукты. Идеальных серий (да и отдельных игр) не бывает.
Возвращаясь к сказанному на уровне синтеза:
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Завезли на кулстаф.