Период Воюющих Царств: искусство войны

 

  • -
  • -
  • -
  • -
  • -
Период Воюющих Царств: искусство войны  

Информация

добавить
автор:
издатель: (Unpublished)
...

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.002 -

геймплей

6.00

глубина

6.00

оригинальность

6.00

реализация

6.00

Описание игры

редактировать

Гексостратегия.

Замысел родился, из желания сделать игры, типа "Риск", но такую, чтоб хороший стратегический план не рухнул от неудачного броска кубиков.

Как вариация игры - приложено поле с реками; подумываю, стоит ли добавить в правила пункт, связанный с ними и с флотами.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Kahag написал 11 лет назад: #

Добавил файл с оборотами лёгких армий (для соответствующего варианта игры).

Kahag написал 11 лет назад: #

Добавил коррекцию правил; она совместима с имеющимися компонентами (только на обороте карт лёгких армий следует дописать цвет, к которому они относятся).
Изменённые и уточнённые места отмечены красным цветом.
Вариант не окончательный, так как, в любом случае, подумываю над переработкой игры, но для теста подходящий.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

По своим заметкам на полях в правилах:

=== встречаются лишние запятые, например (запятые не нужны вообще):
• потом, две пары, выкладывает атакующий
• после этого, игроки могут заменить одну любую карту в своей армии, седьмой картой
• В этом случае, победившим считается игрок

>>> игроки выставляют на поле по одному жетону...передавая очередь соседу справа
===
По поводу "справа" — это какой-то тонкий прикол, или опечатка? =)
Или это всерьёз o_O


Несколько уточняющих вопросов (для верности понимания):

>>> В этом случае победившим считается игрок, у которого находится карта равновесия или ближайший его сосед слева
===
Вот здесь: если победил тот сосед, который слева (именно благодаря наличию карты равновесия) — карта равновесия передаётся проигравшему или нет?

===
Во время атаки/защиты: соперник может смотреть нижние карты в боевых парах соперника?

===
Шеньши — прикольные карты (дают +1 картам соседних боевых пар во время сражения). Хочется их иметь в колоде армии. Правильно ли, что если в первой паре применена Шеньши и во второй паре применена Шеньши, первые две пары усиливаются на 1Силы, а третья усиливается сразу на 2Силы?

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

1. в сфере грамотности - я и не претендую на более, чем средне-интернетский уровень... ну может - немного более)

2. да, расстановка передаётся вправо. Лёгкий (возможно - излишний) штрих к балансу, чтоб выставлялись игроки в порядке обратном к тому, в котором будут ходить. Думаю, это даёт определённые преимущества.

3. да, карта равновесия передаётся в любом случае тому, против кого применена. Потому так и называется.

4. нет.

5. Нет. Вообще-то, шеньши (чиновник, полководец) - небоевая карта. Т. е. - в двух остальных парах-то по единице добавляется, но сам он, как и прочие небоевые, проигрывает автоматически. Т. е., выложить его, значит сделать ставку на чистую победу в остальных парах (ну или на одну победу, одну ничью и карту равновесия).
И, соответствено, случай описанный вами - бессмысленен: можно нарастить силу в третьей паре, но бой будет проигран по двум другим.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> 5
===
Блин, значит мы играли неправильно =(
Я полагал, что её вхождение в пару (даже в качестве нижней карты) применяет эффект. Перечитал, вы затрагивали этот момент здесь в комментариях. Упустил.

Kahag написал 11 лет назад: #

ну да)
а то она б была шибко читерской)

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Во время тестовых партий возникли ещё вопросы, тезисы и уточнения.

1. При сбросе одной своей карты в общую колоду можно выставить на поле любую армию. Где угодно, или только рядом со своим поселением (как во время периода расстановки в начале игры)? Сюда же: если местность не занята и на ней находится мой жетон армии, можно выстроить поселение — рядом с жетоном, на его месте или в любом месте местности (очень влияет на процесс)?

2. По процедуре атаки-защиты: когда выставлены две пары карт атакующего защищающийся видит, что не может выиграть — можно объявить поражение (чтобы не вскрывать свои карты и не показывать, что у тебя в руке)?

3. Можно ли самому себе объявить поддержку армией? Поддержать поселение армией того же цвета? Поддержать поселение одного своего царства армией другого своего царства?

Ну и просто тезис (возможно себе во ВзвесТестЛаб заберу на обсуждение): никак не возьму в толк наличие жетонов лёгкой армии. Имея возможность выставлять на поле жетон ЛЮБОГО значения, я вряд ли подумаю о том, чтобы выставлять лёгкую армию. Просчитать наперёд ходы, при которых вдруг мой "лёгкий" жетон сыграет в «плюс силы» по картам армии не реально. Я бы понял, если бы жетоны армии ротировались также, как и поселения: была тяжёлая армия, её разбили и она заменилась облегчённой, ту размочили и она стала лёгкой. А так...

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

1. Внимательней читайте правила; в разделе "Прочие действия" прямо сказано:
за сброс одной карты:
- выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением.

И

- выставить поселение (деревню) в провинцию, где есть армия этого игрока и нет ничьих поселений.

Т. е. - армия выставляется только возле поселения (и в пределах той же провинции), поселение же - на любом гексе провинции, где есть своя армия и нет чужих поселений (про то, чтоб оно было расположено рядом с чем-либо ничего не сказано).

2. об этом аспекте не задумывался; строго говоря, как мне кажется, в большинстве случаев, используя резерв, есть шанс свести бои вничью (и понадеяться на эффект карты равновесия - или на то, что противник вынужден будет её задействовать). Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу. Внесу в правила.

3. Да, конечно; вообще, я надеялся, что это также окажется одной из фишек игры - обеспечение грамотного взаимодействия армий, так как возможность сводить их на бой вместе, чтобы одна поддерживала другую, даёт резкое преимущество.

4. Насчёт лёгких армий... Ну, их направленность очевидна по их свойству - они свободно движутся по пересечённой местности. Ну а, досточно ли этого для компенсации того, что они оказываются сразу разбитыми (с точки зрения отражения реалий, тут подразумевалось, как бы, что они не тянут за собой тыловое обеспечение) - это, в частности, и нужно было проверить тестами. Если выходит так, что не достаточно - подумаю, как бы усилить их дополнительно.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу
===
В том-то и ирония. Игра "на троих". Не раз возникала ситуация, когда первые же две пары например: (+2/-1); (+1/-2) и в резерве какая-то дорога или шахта, а карта равновесия относится к преобладающему сопернику.

Kahag написал 11 лет назад: #

Ну, дорога или шахта в руках, применённые, в качестве нижней (стиля действий), иногда могут сыграть ключевую роль:

например - противник имеет преимущество в 1 очко, потому что его стиль - осторожность против коварства; а, заменив коварство на ярость - вы, напротив, даёте очко своему отряду. Получается, итоговое соотношение сил изменилось на 2 очка (он одно потерял, вы одно получили), что вполне немало.

Другой вопрос, что я и сам подумываю над тем, чтобы менять можно было только верхние карты:
во-первых потому, что это удобней, чисто эргономически;
во-вторых - снизит рандом (а то действительно - вышеописанная ситуация может сильно исказить картину боя)...

Ну это я так, к слову; ситуацию понял и уже прокомментировал, что сдаться - возможно.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

в принципе, я задумывался же о введение рек; интересно ваше мнение, как человека поигравшего:

- будет ли достаточным усилением лёгких армий то, что они смогут свободно пересекать реки, в то время, как остальные - только переходить их по бродам?

- стоит ли вверсти "речные армии" (флоты), которые будут ходить на 3 гекса по любой местности, но только двигаясь по берегам (т. е. - гексам, одна или несколько сторон которых являются реками)? И, также, ввести карты кораблей (джонок) которые будут сильны в речном сражении (т. е. - на береговом гексе), но малополезны (на уровне строений) в обычном?

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

По особенностям лёгкой армии: реки — вроде прикольная особенность. Я бы ещё дал возможность лёгкой армии атаковать через гекс. Пусть это будет какое-то вредительство. Не полноценный бой, но как укус шмеля. При чём, засчитывать это за один балл хода, чтобы рой разозлённых пчёл в виде всадников, имел возможность догнать и выписать звиздюлей. Ну или же, кроша зубы от злости, отойти от реки в ожидании своих лучников.

Kahag написал 11 лет назад: #

думаю, с реками, обычным армиям итак станет непросто маневрировать. Тогда уж точно не потребуется дополнительное усиление лёгких.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

другой вопрос, что, пожалуй, при реках, движение армий, которые итак не слишком поворотливы, может стать окончательно затруднённым.

Возможно, лучше, дать лёгким армиям вторую сторону, а тяжёлым (если их не усилить, в них отпадёт смысл) дать дополнительное очко силы, которое может быть задействовано в бою, в любую пару, после разыгрывания резерва.

Пока попробуйте потестить так (то есть - лёгкие армии переворачивайте, когда разбиты, только, ручкой, напишите на обороте их цвета, а тяжёлые - усильте, как описано)... Ну, а я буду думать (и узнавать результаты тестов), чтоб остановиться на каком-то варианте.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> Пока попробуйте потестить так...
===
Просьба строить фразы иначе, поскольку складывается впечатление, будто между нами какой-то договор или соглашение =)

Kahag написал 11 лет назад: #

Мне кажется - складывается беспочвенно)

Вы описали проблему в дисбалансе, я даю рекомендацию, как её (надеюсь) можно устранить (ну и предлагаю попробовать эту версию).

Kahag написал 11 лет назад: #

спасибо за тестирование, конечно.
Надеюсь, оно и удовольствие доставляет?

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> Поле, поделенное на 22 провинции...
>>> Сначала выставляются жетоны поселений и в каждую провинцию можно ставить только одно поселение.
>>> Царство Янь: «Начинает с тремя(!) крепостями»
===
Где тут загвоздка?

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

поселение это деревня, крепость или город (обозначенных различными символами на сторонах жетонов); игрок, играющий за царство Янь, выставляет три жетона, переворачивая их стороной, обозначенной, как "крепость" (с точки зрения графики это двухэтажный домик).

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Но ведь на одной провинции не может быть больше одного поселения.
Видимо, имелось в виду, что в процессе выставления жетонов выставляется не больше одного за свою очередь.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

не может быть больше одного.
Игроки выставляют поселения в любую свободную провинцию.
Всего (при семи игроках) будет:
три поселения Ци (деревня, крепость, город);
три поселения Чу (два города и крепость);
четыре поселения Вэй (деревня, город, две крепости);
три поселения Янь (три крепости);
два поселения Хань (деревня и крепость);
три поселения Цинь (три деревни);
три поселения Чжао (две крепости и деревня);
-------------------
Итого - 3 + 3 + 4 + 3 + 2 + 3 + 3 = 21. Ещё одна провинция остаётся незанятой.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> Игроки выставляют поселения в любую свободную провинцию.
===
То есть, не обязательно в свою (своего цвета)?

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Цвет провинций не связан с цветом игрока.

Дело в том, что и там (в цветах игрока), и там (в провинциях) используется множество цветов, поэтому, хотя я старался придать разный оттенок, цвета кое-где довольно близки.

Но, опять же, связи никакой нет; провинция считается принадлежащей игроку не по собственному цвету, а по цвету расположенного в ней поселения.

Смысл цвета провинций в другом - эффект зданий распространяется (если он привязан к провинции) на все провинции игрока того же цвета, а это (так как провинции одного цвета раскиданы по карте) стимулирует игрока не зацикливаться на обороне, а распространяться по карте, стараясь захватывать одноцветные провинции.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Прикрепил обновлённую картинку об атаке/защите (старую бы удалить — я не могу).
-----
Прикрепил ещё два изображения: какая местность является провинцией игрока и применение карты Строения.
На них всё правильно изображено?

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

второй рисунок, "Применение карты строения" полностью правильный (и большое вам спасибо за умение терпеливо делать отличные иллюстрации; как раз этот аспект правил я терпеть не могу).

А вот первый, "Провинция игрока" опять же, повторяет ошибку, которая уже обсуждалась выше: цвет царства игрока задаёт только цвет его жетонов (точнее - жетонов армий и поселений).
А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры (и визуально пересекаются только в силу того, что и царств, и провинций много - и, хотя я старался использовать отличающиеся цвета, отдельные оттенки выглядят достаточно близкими).

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

>>> А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры
===
Я вот и пытаюсь понять, зачем так сложно? Есть тупо местности (за тем и обесцветил их), которые при занимании их игроком становятся его провинцией.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Да, но когда я делал дизайн, мне показалось, что, если провинции будут разделены границами, а также на поле будет нанесён ландшафт (горы и леса), и ещё будут собственно границы гексов - поле окажется загромождено большим количеством линий и игроки будут путаться.
И, что, соответственно, легче будет ориентироваться, если просто провинции будут отделены друг от друга разным цветом.

Но, глядя на ваш вариант дизайна и на возникающие вопросы по поводу моего варианта - уже пришёл к мысли, что ошибался и нужно сменить дизайн.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Одна из причин, почему мне нравится копаться в чужих доработках ;-P
Кстати, из личного опыта: когда "кажется" нужно сделать оба варианта (три, четыре, десять) и просто сравнить, отсеивая по найденным минусам и плюсам. Обретается уверенность в конечном изделии и повышается качество результата. Оно вроде долго и муторно, но это тренировка мозга, «глаза», воображения и вообще... всё-равно в результате дешевле выйдет, чем если что-то недоучёл в процессе =)

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

ну вообще - я поспешил, упустив ещё один аспект (по которому провинции поделены на цвета).

Повторюсь; одной из "фишек" игры, является желание заставить игрока не зажиматься у края карты, а распространяться. Это стимулируется тем, что контроль над однородыми провинциями даёт преимущества.
На данный момент однородные = одноцветные; если же цвета убрать, то путаница в плане сочетания цвета игрока и цвета провинций исчезнет, но возникнет проблема, как теперь обозначить однородность. Вероятно, можно это сделать, поставив в каждую провинцию какой-то специальный символ, но, возможно, это также вызовет определённые недоразумения.

В общем - не всё так просто, надо думать.

Ksedih написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну, дык сделай не символы, а "лес" "равнина", "горы" и т.д. Хотя всё равно это выделять надо будет рисунком, то бишь цветом в какой-то степени.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

речь идёт не о том, чтобы обозначить отдельные гексы, а о способе, которым можно выделить провинцию (т. е. - скопление гексов).
При этом - на некоторых гексах, будут специальные обозначения (ландшафт).

Очевидное решение (которое и использовано) - обозначать соседние провинции разным цветом. Но это может запутать игрока (так как фишки игрока тоже разных цветов, и кое-где, цвета игрока и цвета провинций, довольно близки).

Ksedih написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Это я понял. Ок, тогда так: поменяй цвета игроков на "игрок-треугольник", "игрок-квадрат", "игрок-кружок" и т.д.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

тоже думал об этом. Что ж, если найду хорошего иллюстратора - попрошу его нарисовать города и поселения разных игроков в разном стиле. Но, пока что, недостаточный я дизайнер.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

Уходить от цветов нужно однозначно (моё мнение). В смысле — от того обилия, что сейчас на поле.
Говорю как цвето-аномал =)

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

Сложность в двух моментах:
1. Игрок может занять любую «местность» (надеюсь, этот термин приживётся)
2. Нужен такой дизайн, чтобы глаз и мозг не напрягались на постоянный detect территории: чужая-своя-ничья.
Написал в другой ветке про набор тайлов. Это может быть и в основном наборе, кстати.
Форма высечки из картона одна на всех - очень удобно для типографии и не так накладно, а эффект нужный даст.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

У меня была мысль во время обесцвечивания в фотошопе: выпустить допы к игре: набор... тайлов-провинций каждого цвета.
Вот как я обозначил чёрным жирным контуром, вот так вот поле режется на тайлы. И семь доступных цветов.
Любят играть два игрока — покупают себе два допа к игре: синий и красный.
Если ты построил на местности поселение - ты ложишь из своего набора тайлов нужный, своего цвета.
Получится эффект как я обозначил жёлтым и красным в фотошопе. Смотришь на поле и видишь, где чужая провинция, а где не занято (серое).
Эта мысль возникла на том этапе обдумывания, когда представил, что поселение в дальнем углу провинции и нужно постоянно идти глазом вдоль границы местности, чтобы понять: ты на чьей-то земле или на ничьей. Или на своей

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

очень много дополнительных расходов - и неигровых действия. Пока что я склоняюсь к тому, чтобы сделать цветные границы; это, также, может вызвать некоторые недоразумения, но, если в правилах прямо прописать, что цвет царства игрока никак не связан с цветами на поле + то, что границы (в отличии от сплошной заливки провинции) не будут настолько бросаться в глаза - думаю, будет норм.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Спор с целью поиска истины:
цветные границы — нет. Двойная цветная линия образуется на границах, задачи не решает.

С тайлами "неигровое" движение одно: установить тайл. Это даже ритуально: захватил и вот вам: теперь это моя территория (вспомнил игру в точки на бумаге — "Помещики" мы называли, когда нужно окружить своими точками точки соперника).

Обесцвеченное поле с чёрной границей — норм. Особенно как олицетворение незадействованной местности.

Вообще-то, провинции не большие, можно обойтись и просто маркировкой жетоном-поселением — ничего страшного в принципе: ясно, кто "пометил" территорию =)

А вот ещё одна задача, которая есть и в которой "неигровых действий" ох поболее: это то, что жетон накрывает символ местности и нужно постоянно тыкаться как к своим так и к чужим жетонам, чтобы свериться, что там за знаки. Особенно, когда продумываешь варианты.
А соперник сидит и скрипит зубами, что противник ёрзает его жетоны вверх-вниз.

Kahag написал 11 лет назад: # скрыть ответы

ну, в общем я сделаю, пока, вариант с границами (как самый простой). А там видно будет.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

Отлично. Так и нужно делать — лучший метод =)