На случай, если кто-то заинтересуется правилами Universe и кого смутит, что формально Universe – это не только книга правил, которую можно просто распечатать, как в любой RPG, но и физические компоненты DeltaVee. Нужно ли делать PnP / искать физическую копию? Физические компоненты DeltaVee используются только для тактических космических боев. Для космических путешествий они не требуются. Все основные механики связаны с путешествиями по планетам. То есть вы можете спокойно играть целые кампании в Universe, исходя из того что бои в космосе – большая редкость и с вашей партией не случатся. Все прочие интересные вещи из DeltaVee – модули, экономика постройки корабля, нагруженность корабля и пр. – доступны с одними лишь правилами (Universe + DeltaVee), без прочих компонентов. Кто все-таки допускает мысль об изготовлении PnP, проще, чем DeltaVee игр для печати реально не бывает: нужно любое гексагональное поле и один маленький лист с фишками.
Благодарю! Сделал описание подробным не из желания перегрузить, а из понимания, что освоить незнакомую старую НРИ сложно, а ознакомиться с ее уникальными особенностями, – которых здесь действительно много, – может быть интересно.
Отвечу здесь на ваш комментарий в другой ветке: является ли Universe игрой с ретро-футуризмом. Формально – нет. В эпоху, когда она писалась, авторы как раз делали ее как основанную на передовых технологических достижениях и научных знаниях. _Воспринимается_ ли Universe сейчас как ретро-футуризм? Вопрос вкуса. Мне на первый взгляд казалось, что да. Потом столкнулся с такой, например, деталью в правилах: чтобы управлять роботом, нужен модуль управления им, который авторизует персонажа как источник легитимных команд в понимании робота. В моей голове нарисовался пульт с большой красной кнопкой скорее из 60-х, чем 80-х. Улыбнулся. А потом подумал: а вот автомобиль – требует модуля авторизации, в виде пульта (сейчас). Так почему же робот, дорогой, мощный, потенциально опасный, со сложными модулями способными делать бог знает что, не будет требовать такого модуля? Еще как будет! Это я к тому, что если не смотреть на игру, как на ретро, то в ней практически ничего ретро и нет. Это не Fallout, в котором ретро-эстетика лежит в основе. Но то, что Universe, безусловно, отличается по духу и эстетике от современных НРИ – без сомнения. Мне нравятся и те, и другие, лишь бы игра была достойной. Я бы сказал, самое ретро, что я наблюдаю в играх, стоящих ногами в 70-х, это до какой степени они держат игрока за умного, а не за того, за кого его принимают большинство современных игр. Universe вот не боится нагружать игрока тем, чтобы возводить в квадрат числа от 1 до 8 и складывать их в уме с другими числами до 100. Вы такое можете себе представить в современной игре? А в первом издании Traveller, который совсем из 70-х, когда стада инженеров бегали по прериям и были целевой аудиторией, там, без тени иронии, дизайнер объясняет, как таблица межзвездных расстояний решает за игрока теорему Пифагора, и говорит: со временем, вам, наверное, будет быстрее просто решить теорему в уме, чем искать расстояние в таблице. Вот ретро это или нет? По мне – так это будущее!
Переводить планируете рулбуки по Universe? Я кстати, тоже понял свою ошибку по ретро-футуризму из-за современного восприятия))). А вот научная фантастика- пленительно вписана у SPI. Хочется толкового перевода (у меня правильнописание хромает как у Винни-Пуха))).
Перевод – нет, не планирую. То, что у SPI есть какое-то пленительное чувство НФ – согласен. Судя по их играм (там же бывают и комментарии дизайнеров) и журналу, они просто горели этим – будущим. Так же, как и советские инженеры. И этот энтузиазм передается. Мне показался восхитительным тезис дизайнера к Outreach – космической стратегии от SPI об освоении галактики, в рамках hard sci-fi: ну, хорошо, в масштабах 50 световых лет вокруг Солнца мы тут все прикинули, как может идти освоение здезд; а что с галактикой? Что с четвертым тысячелетием? Про это кто-нибудь подумал? А пора уже! При этом им (SPI) была важна привязка к правдоподобным реалиям, а не чистый полет фантазии (фэнтези). От того же Traveller Universe отличается тем, что в ней в принципе нет инопланетных цивилизаций и совсем нет космической оперы. Что, кстати, делает ее единственный sci-fi RPG, известной мне, где обитаемые планеты есть, а «инопланетян» нет. Я не к тому, что сюжеты с инопланетными цивилизациями чем-то плохи, а к тому, что в SPI все пронизано духом деятельного, энергичного, не мечтающего впустую взгляда на будущее. В книгах той эпохи это уже было редкостью, а в новом жанре – играх – вот встречалось.
Мне с десяток игр без инопланетян точно попадалось, но это как правило были вещи довольно нишевые и неизвестные, я их большинства названия сейчас даже под пытками не вспомню. Вот например игра по сериалу Светлячок. Но ее нынче вроде даже в продаже в электронке нет из-за прав. Или Blue planet (кажется, может она совсем по другому называлось) про колонистов, обживавших планеты без разумной жизни. Или Rapture, где произошло библейское Второе Пришествие, и вот все живущие на Земли отправились в рай/ад, а косможители остались сами по себе. Там правда демоны вроде были, так что не очень считается. Или игра про космо дальнобойщиков а-ля Чужие, но только вообще без чужих, где игроки решали чисто бытовые проблемы типа расчета топлива и каких продуктов набрать в дорогу, внезапного попадания метеорита или как не прибить остальную команду, с которой мы уже несколько недель в замкнутом пространстве, ибо криокапсул на всех не хватает. Помню мы угорали с тамошних табличек опасностей , где подраться с кем-то ты мог разве что в планетарном порту, космос большой и пустой, там поломки, случайный мусор и прочие неурядицы, а драться практически не с кем, да и оружие не положено. Короче вот такая максимально приземленная и не эпичная штука была, для нее даже допы какие-то были, но даже приблизительно не помню, как она называлась.
SPI конечно масштабом всех превосходит. Но другие компании всё-таки тоже выпускали не голые механики. Тот же "OGRE" у "Метагейминг", и с вступлением про как дошли до разработки супертанков, и с разбросанным по правилам рассказом как на некую базу этот танк нападает. Вроде "просто" варгейм, без всяких экзотических механик, но... "цепляет". А в их же "Holy War" две группировки борются за контроль внутри создавшего их бога-галактики. Масштаб идей, их оригинальность, попытка сделать микромир игры живым - вот что их объединяет.
Конечно! Metagaming вписана в историю игр золотыми буквами уже за один Stellar Conquest. Но и много еще чего. И Dwarfstar Games, и у West End Games попадаются отличные идеи. Task Force Games – тоже многократные большие молодцы. Мне кажется, и SPI в «крупные» записать сложно: игр у них, конечно, многие десятки, но денег успешно конкурировать с «царем горы» Avalon Hill не хватало даже близко, и провалов (коммерческих, не творческих) в этой конкуренции было великое множество. Нам, игрокам, повезло, что тогда издатели, особенно мелкие, считали, что, не имея возможности конкурировать за монополизацию каналов сбыта, они имеют шанс на рынке только за счет оригинальности идей. Было же время: издатели считали, что игроков надо удивлять новизной механик и амбициозностью замыслов! Потом это время капитально подушло. Поэтому ничего удивительно, что обращаешься к тем механикам и тем замыслам. Если вам нравится Holy War, попробуйте Godsfire от того же дизайнера и в том же мире (только в очень большом масштабе). Я недавно разжился материалами к ней - их очень трудно найти; напишите, если захотите попробовать напечатать.
Godsfire я видел, спасибо, но я и в HolyWar-то не играл, так полистал только. А некоторые, вещи, да, прям крайне сложно откопать. Есть пара игр Yaquinto (ещё один издатель!), на которые материалы прям вот никак не найти (исключая вариант физической копии за безумные деньги).
С Yaquinto да, сложнее. Я печатал их Starfall, который меня больше всего интересовал и который оказалось проще всего сделать: фишки (они там односторонние) и правила есть, а поле там простое, поэтому я просто напечатал звездное поле с нужным количеством больших гексов, которые дополнительно можно было разметить конкретно под Starfall и в макете под печать, но я, чтобы поле было универсальным и подходило под другие игры, разметил белым маркером уже поверх напечатанного – нанес границы и цифры, благо, там тоже все просто.
Еще более инженерная черта первого Traveller (1977 г.) и его с Universe эпохи: там (в Traveller) для космических боев требуется миллиметровка (бумага). Там нужно рисовать вектора (придумка, по-моему, супер!). Это сейчас можно взять большой ламинированный лист и маркер, а тогда их не было. Ну, и там шаг измерения/единица масштаба – 1 мм. То есть инженеры-дизайнеры просто посчитали (наверное, небезосновательно), что у их инженеров-аудитории просто есть миллиметровка дома. Уже во втором издании Traveller (1987 г.) – никаких векторов и никакой миллиметровки. Потому что работали уже все (аудитория) не инженерами, а «менеджерами». Ну, а в дальнейших изданиях – и говорить грустно. Может, и с Universe произошли бы похожие изменения, если бы она стала успешной и пережила переиздания. Но она не стала. И SPI как будто подозревало, что не станет, потому что, хотя и планировало (очень скоро отмененные) дополнения, все-таки с самого начала писало книгу как совершенно законченную. А Traveller, как очень успешный франчайз, здорово расплывался мыслью по древу – на кучу книг. Universe в страницу таблиц и страницу текста укладывает не меньше информации, чем Traveller в целую главу – а иногда в целую книгу-дополнение. Вот реально не меньше! Traveller, конечно, памятник за его новаторство. А Universe, по-моему, просто лучше играется, особенно если ее тема ближе, чем космическая опера Traveller.
На случай, если кто-то заинтересуется правилами Universe и кого смутит, что формально Universe – это не только книга правил, которую можно просто распечатать, как в любой RPG, но и физические компоненты DeltaVee. Нужно ли делать PnP / искать физическую копию? Физические компоненты DeltaVee используются только для тактических космических боев. Для космических путешествий они не требуются. Все основные механики связаны с путешествиями по планетам. То есть вы можете спокойно играть целые кампании в Universe, исходя из того что бои в космосе – большая редкость и с вашей партией не случатся. Все прочие интересные вещи из DeltaVee – модули, экономика постройки корабля, нагруженность корабля и пр. – доступны с одними лишь правилами (Universe + DeltaVee), без прочих компонентов. Кто все-таки допускает мысль об изготовлении PnP, проще, чем DeltaVee игр для печати реально не бывает: нужно любое гексагональное поле и один маленький лист с фишками.
Не пойму, ссылка битая в материалах игры?
Да :). Исправил. Правда, их сайт у меня открывается только окольными методами. Если не получится скачать, напишите - кину вам файл.
Спасибо! Все работает!
Большое спасибо за столь подробное описание и насыщение материала игры! Прекрасный труд!
Благодарю! Сделал описание подробным не из желания перегрузить, а из понимания, что освоить незнакомую старую НРИ сложно, а ознакомиться с ее уникальными особенностями, – которых здесь действительно много, – может быть интересно.
Отвечу здесь на ваш комментарий в другой ветке: является ли Universe игрой с ретро-футуризмом. Формально – нет. В эпоху, когда она писалась, авторы как раз делали ее как основанную на передовых технологических достижениях и научных знаниях. _Воспринимается_ ли Universe сейчас как ретро-футуризм? Вопрос вкуса. Мне на первый взгляд казалось, что да. Потом столкнулся с такой, например, деталью в правилах: чтобы управлять роботом, нужен модуль управления им, который авторизует персонажа как источник легитимных команд в понимании робота. В моей голове нарисовался пульт с большой красной кнопкой скорее из 60-х, чем 80-х. Улыбнулся. А потом подумал: а вот автомобиль – требует модуля авторизации, в виде пульта (сейчас). Так почему же робот, дорогой, мощный, потенциально опасный, со сложными модулями способными делать бог знает что, не будет требовать такого модуля? Еще как будет! Это я к тому, что если не смотреть на игру, как на ретро, то в ней практически ничего ретро и нет. Это не Fallout, в котором ретро-эстетика лежит в основе. Но то, что Universe, безусловно, отличается по духу и эстетике от современных НРИ – без сомнения. Мне нравятся и те, и другие, лишь бы игра была достойной. Я бы сказал, самое ретро, что я наблюдаю в играх, стоящих ногами в 70-х, это до какой степени они держат игрока за умного, а не за того, за кого его принимают большинство современных игр. Universe вот не боится нагружать игрока тем, чтобы возводить в квадрат числа от 1 до 8 и складывать их в уме с другими числами до 100. Вы такое можете себе представить в современной игре? А в первом издании Traveller, который совсем из 70-х, когда стада инженеров бегали по прериям и были целевой аудиторией, там, без тени иронии, дизайнер объясняет, как таблица межзвездных расстояний решает за игрока теорему Пифагора, и говорит: со временем, вам, наверное, будет быстрее просто решить теорему в уме, чем искать расстояние в таблице. Вот ретро это или нет? По мне – так это будущее!
Переводить планируете рулбуки по Universe?
Я кстати, тоже понял свою ошибку по ретро-футуризму из-за современного восприятия))).
А вот научная фантастика- пленительно вписана у SPI. Хочется толкового перевода (у меня правильнописание хромает как у Винни-Пуха))).
Перевод – нет, не планирую.
То, что у SPI есть какое-то пленительное чувство НФ – согласен. Судя по их играм (там же бывают и комментарии дизайнеров) и журналу, они просто горели этим – будущим. Так же, как и советские инженеры. И этот энтузиазм передается. Мне показался восхитительным тезис дизайнера к Outreach – космической стратегии от SPI об освоении галактики, в рамках hard sci-fi: ну, хорошо, в масштабах 50 световых лет вокруг Солнца мы тут все прикинули, как может идти освоение здезд; а что с галактикой? Что с четвертым тысячелетием? Про это кто-нибудь подумал? А пора уже!
При этом им (SPI) была важна привязка к правдоподобным реалиям, а не чистый полет фантазии (фэнтези). От того же Traveller Universe отличается тем, что в ней в принципе нет инопланетных цивилизаций и совсем нет космической оперы. Что, кстати, делает ее единственный sci-fi RPG, известной мне, где обитаемые планеты есть, а «инопланетян» нет. Я не к тому, что сюжеты с инопланетными цивилизациями чем-то плохи, а к тому, что в SPI все пронизано духом деятельного, энергичного, не мечтающего впустую взгляда на будущее. В книгах той эпохи это уже было редкостью, а в новом жанре – играх – вот встречалось.
Мне с десяток игр без инопланетян точно попадалось, но это как правило были вещи довольно нишевые и неизвестные, я их большинства названия сейчас даже под пытками не вспомню. Вот например игра по сериалу Светлячок. Но ее нынче вроде даже в продаже в электронке нет из-за прав. Или Blue planet (кажется, может она совсем по другому называлось) про колонистов, обживавших планеты без разумной жизни. Или Rapture, где произошло библейское Второе Пришествие, и вот все живущие на Земли отправились в рай/ад, а косможители остались сами по себе. Там правда демоны вроде были, так что не очень считается. Или игра про космо дальнобойщиков а-ля Чужие, но только вообще без чужих, где игроки решали чисто бытовые проблемы типа расчета топлива и каких продуктов набрать в дорогу, внезапного попадания метеорита или как не прибить остальную команду, с которой мы уже несколько недель в замкнутом пространстве, ибо криокапсул на всех не хватает. Помню мы угорали с тамошних табличек опасностей , где подраться с кем-то ты мог разве что в планетарном порту, космос большой и пустой, там поломки, случайный мусор и прочие неурядицы, а драться практически не с кем, да и оружие не положено. Короче вот такая максимально приземленная и не эпичная штука была, для нее даже допы какие-то были, но даже приблизительно не помню, как она называлась.
SPI конечно масштабом всех превосходит. Но другие компании всё-таки тоже выпускали не голые механики. Тот же "OGRE" у "Метагейминг", и с вступлением про как дошли до разработки супертанков, и с разбросанным по правилам рассказом как на некую базу этот танк нападает. Вроде "просто" варгейм, без всяких экзотических механик, но... "цепляет". А в их же "Holy War" две группировки борются за контроль внутри создавшего их бога-галактики. Масштаб идей, их оригинальность, попытка сделать микромир игры живым - вот что их объединяет.
Конечно! Metagaming вписана в историю игр золотыми буквами уже за один Stellar Conquest. Но и много еще чего. И Dwarfstar Games, и у West End Games попадаются отличные идеи. Task Force Games – тоже многократные большие молодцы. Мне кажется, и SPI в «крупные» записать сложно: игр у них, конечно, многие десятки, но денег успешно конкурировать с «царем горы» Avalon Hill не хватало даже близко, и провалов (коммерческих, не творческих) в этой конкуренции было великое множество. Нам, игрокам, повезло, что тогда издатели, особенно мелкие, считали, что, не имея возможности конкурировать за монополизацию каналов сбыта, они имеют шанс на рынке только за счет оригинальности идей. Было же время: издатели считали, что игроков надо удивлять новизной механик и амбициозностью замыслов! Потом это время капитально подушло. Поэтому ничего удивительно, что обращаешься к тем механикам и тем замыслам.
Если вам нравится Holy War, попробуйте Godsfire от того же дизайнера и в том же мире (только в очень большом масштабе). Я недавно разжился материалами к ней - их очень трудно найти; напишите, если захотите попробовать напечатать.
Godsfire я видел, спасибо, но я и в HolyWar-то не играл, так полистал только.
А некоторые, вещи, да, прям крайне сложно откопать. Есть пара игр Yaquinto (ещё один издатель!), на которые материалы прям вот никак не найти (исключая вариант физической копии за безумные деньги).
С Yaquinto да, сложнее. Я печатал их Starfall, который меня больше всего интересовал и который оказалось проще всего сделать: фишки (они там односторонние) и правила есть, а поле там простое, поэтому я просто напечатал звездное поле с нужным количеством больших гексов, которые дополнительно можно было разметить конкретно под Starfall и в макете под печать, но я, чтобы поле было универсальным и подходило под другие игры, разметил белым маркером уже поверх напечатанного – нанес границы и цифры, благо, там тоже все просто.
Еще более инженерная черта первого Traveller (1977 г.) и его с Universe эпохи: там (в Traveller) для космических боев требуется миллиметровка (бумага). Там нужно рисовать вектора (придумка, по-моему, супер!). Это сейчас можно взять большой ламинированный лист и маркер, а тогда их не было. Ну, и там шаг измерения/единица масштаба – 1 мм. То есть инженеры-дизайнеры просто посчитали (наверное, небезосновательно), что у их инженеров-аудитории просто есть миллиметровка дома. Уже во втором издании Traveller (1987 г.) – никаких векторов и никакой миллиметровки. Потому что работали уже все (аудитория) не инженерами, а «менеджерами». Ну, а в дальнейших изданиях – и говорить грустно. Может, и с Universe произошли бы похожие изменения, если бы она стала успешной и пережила переиздания. Но она не стала. И SPI как будто подозревало, что не станет, потому что, хотя и планировало (очень скоро отмененные) дополнения, все-таки с самого начала писало книгу как совершенно законченную. А Traveller, как очень успешный франчайз, здорово расплывался мыслью по древу – на кучу книг. Universe в страницу таблиц и страницу текста укладывает не меньше информации, чем Traveller в целую главу – а иногда в целую книгу-дополнение. Вот реально не меньше!
Traveller, конечно, памятник за его новаторство. А Universe, по-моему, просто лучше играется, особенно если ее тема ближе, чем космическая опера Traveller.
По Traveller видел целый гайд как разбираться во всех этих дополнениях.)