Игры формата Microgame элементарны в изготовлении в силу малочисленности компонентов (обычно - поле 30x35см и один лист с фишками). При этом сами игры - не только классика, но и большие, полноценные игры. "Микро" в них только компоненты. Это большие игры с большими концепциями. Каждый файл в списке по ссылке - это правила, в конце которых - скан компонентов для печати.
Вот ссылка на правила и компоненты: https://archive.org/details/metagaming_concepts/Metagaming/MG20%20Trailblazer/mode/2up Она и под карточкой Trailblazer на Tesera тоже есть.
Вам также может быть интересна Trailblazer (https://tesera.ru/game/trailblazer/). Она совершенно неизвестна, поэтому упоминаю к сведению. Star Trader взял основную идею Trailblazer – биржевое динамическое ценообразование – и сделал из нее весьма зрелую игру. Trailblazer – более экспериментальная и менее отполированная (скажем, ST очень выигрывает от традиционно блестящих решений Редмонда Симонсена в функциональном дизайне игрового поля). Насмотря на близкую родственность концепций между TB и ST (и дизайнеры там все друг друга знали), сам механизм ценообразования в TB совершенно другой и тоже весьма интересный. Плюс там есть элемент открытого мира: планеты нужно сначала открыть, а их характеристики определяются динамически, а не фиксированы изначально. TB совершенно элементарно изготавливается в виде PNP. Так что если вы и ваша группа готовы попробовать еще одну игру часов на 10-20 (длительность партии определяется решением игроков, но настраиваться нужно на долго), посмотрите.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
Вот ссылка на правила и компоненты: https://archive.org/details/metagaming_concepts/Metagaming/MG20%20Trailblazer/mode/2up Она и под карточкой Trailblazer на Tesera тоже есть.
Вам также может быть интересна Trailblazer (https://tesera.ru/game/trailblazer/). Она совершенно неизвестна, поэтому упоминаю к сведению. Star Trader взял основную идею Trailblazer – биржевое динамическое ценообразование – и сделал из нее весьма зрелую игру. Trailblazer – более экспериментальная и менее отполированная (скажем, ST очень выигрывает от традиционно блестящих решений Редмонда Симонсена в функциональном дизайне игрового поля). Насмотря на близкую родственность концепций между TB и ST (и дизайнеры там все друг друга знали), сам механизм ценообразования в TB совершенно другой и тоже весьма интересный. Плюс там есть элемент открытого мира: планеты нужно сначала открыть, а их характеристики определяются динамически, а не фиксированы изначально. TB совершенно элементарно изготавливается в виде PNP. Так что если вы и ваша группа готовы попробовать еще одну игру часов на 10-20 (длительность партии определяется решением игроков, но настраиваться нужно на долго), посмотрите.
Что касается популярности игры – вы правы, не сложилось. Но дополнений вышло мало не поэтому. Rackham просто обанкротилась вскоре после выхода Cadwallon и закрылась. И причиной банкротства был, конечно, не Cadwallon, а Confrontation. Но помимо книг-дополнений, сценарии и другие дополнительные элементы публиковались примерно в десятке номеров журнала Rackham – Cry Havoc. Вышел даже роман, сюжет которого разворачивается в Кадваллоне. В общем, ни в недостатке любви, ни внимания Cadwallon и его издателя не обвинишь. Но об игре не знают. C’est la vie.
По моему опыту с Cadwallon, подробность тактических боев прекрасно может работать для создания (через симуляцию) и подачи истории, а не быть препятсвием ей.
Ситуация из кампании. Героиня пытается найти в городе Исабо – известную в высшем свете женщину с широкой агентурной сетью. Героиню очень настоятельно направил к ней NPC с просьбой поговорить и договориться о сотрудничестве, так что идут интенсивные поиски. Вдруг героиня видит, что Исабо гонится за кем-то по улице. Не имея времени на размышления, героиня сама бросается вдогонку. Чуть не упустив Исабо из вида, героиня все же поспевает за ней и оказывается в итоге погони (это все происходило по нарративным правилам, без тактики) в просторном гроте.
Раскладываем пару тайлов, ставим персонажей. Теперь повествование опосредуется тактическим боем.
Героиня видит, как Исабо стреляет в убегающего от нее человека: тот ранен (уже по тактическим правилам), но продолжает убегать (в результате выстрела он мог и остаться невредим, и умереть). Исабо отчаянно просит помочь не дать ему уйти. Героиня верит ей и вступает в бой. (Исабо, которая является NPC, я тоже отдаю под контроль игрока на время этого боя). Ранит убегающего, но тому удается нажать на рычаг в каком-то коридоре, который примыкает к гроту и уводит дальше в темноту. Раненый человек после еще одного раунда боя погибает, но его усилиями из темноты появляются два шамирских тигра. Один бросается на героиню, другой на Исабо. Героиня оказывается двольно сильно ранена (половина HP за один раунд, сильная помеха броскам). Все-таки вдвоем ей и Исабо удается справиться с тиграми (накал боя страшный, но все рашается за три раунда; тем не менее, тактические усилия игроков и стремление помочь друг другу создают отличный контраст предыдущей разговорной части игровой сессии). Здесь, – начинаю описывать я, – свет вокруг них начинает меркнуть и в тишине слышен все усиливающийся шепот. Это из глубины коридоров появляется змей-маг, который по характеристикам один стоит двоих уже раненых женщин. Они не могли видеть его появления, так как он был скрыт темнотой и поворотами коридора. Однако и он не знал, что его выслеживал дружественный к героиням NPC. Усилиями этого NPC зловещий шепот стихает и свет снова светит нормально. Это он прервал черное заклинание змея своей блокировкой магии: это потребовало броска – так что результат мог быть и иным. Героиня стреляет в змея, промахивается из-за ранения. Исабо делает выпад, ранит его мечом. Змей намного слабее без магии, но все еще жив. Однако со спины его приканчивает священник – NPC, который за ним охотился в глубинах темных коридоров. Все, бой окончен; переходим на нарративные правила. NPC лечит героиню молитвой, произносит несколько загадочных фраз и уходит. Исабо, как NPC, озвучивает свою догадку о том, кто он может быть – подсказывая игрокам, где искать дальше. На теле убитого человека обнаруживается записка, которую тот спешил передать змею. В записке – результаты слежки за героиней, о которой та и не подозревала, а Исабо как раз догадывалась – чем и объясняется их не вполне случайная встреча.
Благодаря сцене боя, его подробностям, реальной опасности, реальной работе вместе, между героиней и Исабо завязалась не предписываемая ведущим, а настоящая дружба. Страх, которого нагнал змей в бою, – хоть тот и не успел сделать ничего страшного, – тоже создал вполне реальную мотивацию выяснить, какое отношение имеют змеи к истории – так как до сих пор они не фигурировали. В общем, именно бой стал центральным элементом, связавшим несколько сюжетных линий в интересный игрокам узел и давший им мотивацию исследовать дальше.
Что делает игра, чтобы бои были именно такими, – помещает игроков и историю в большой, но замкнутый мир – город, – где все судьбы и мотивации переплетены, где, минимальными стараниями ведущего, чаще всего в бою участвуют не безликие противники, а персонажи, представители фракций, интересов, сюжетных линий. В результате получается очень естественный ритм сессий: разговоры, поиски, переговоры – бой-кульминация. Причем кульминация именно сюжетная, но с механической опасностью для героев и с механической возможностью усилиями игроков выжить вопреки опасности. Отлично работает в драматургическом и психологическом смысле.
Ошибся: KS был в феврале.