Причем этих "кригшпилей" было четыре штуки, и все так и назывались "военная игра". (И, более того, более древние "военные шахматы" и "игру королей" то и дело называют "военной игрой") Поэтому авторы обзорных статей про историю варгеймов постоянно путаются, какое там было поле, чем играли, и какой был состав штаба или судей.
Но это отдельную статью нужно писать, причем не одну.
> на мастера сбрасывается вообще вся работа, зачем выбирать такую систему если ты новичок вообще хз.
Так в этом и смысл. Кого легче собрать за одним столом - одного человека, который знает правила и 3-4-5 тех, кому просто интересно, или трёх-четырех, читавших тома правил и умеющих всё посчитать? Это, собственно и было одной из причин победы TRPG над варгеймами и почему ролевые игры набрали такую большую аудиторию.
Важна не простота правил в вакууме, а насколько просто найти людей, которые всё покажут и обьяснят.
Но ведь популярность и узнаваемость связаны с качеством. Если бы она была плохой в своей нише - тактических TRPG, напрямую наследующих варгемам - её бы давно вытеснили конкуренты. "Лучшесть" это ведь не что-то холическое, существующее само по себе. Да, возможно, есть "хидден гемы" которые лучше ДнД в некоем сферическом вакууме - но в них мало кто играет, нет материалов, практически невозможно приобрести опыт игры, если что-то не понятно - нужно писать прямо авторам и т.д. И оказывается, что ДнД - всё еще лучший выбор с точки зрения сочетания простоты, возможностей, доступности компонентов и материалов, внешней привлекательности, обучения.
Насколько я понял из видео обзоров на ютубе, это игра не столько про создание собственных игр (в этом плане первый абзац статьи несколько путает), сколько симулятор фентезийного издательства, набирающего в портфолио знаменитые чужие игры. Т.е. бермингем это бермингем, но издаёте его не Roxley, а вы.
(оссподи, что-ж секцию комментариев-то так растянуло? Опять движок болеет и кашляет?)
Emberheart прямо гремит и шагает по планете. Я давно слежу за ютуб каналом Адама Портера (Adam in Wales)-у него хорошие видео о создании игр, здорово, что он пробился в высшую лигу.
Прекрасный отчёт, спасибо! Меня больше интересуют сеттинги наполеоники и американской гражданской войны, но вы так вкусно описали этот варгейм, что захотелось почитать об этом издании и, возможно, сыграть.
Кстати, на BGG в разделе дневников разработки опубликовали статью Джастина Гэри "Designer Diary: 5 Lessons Learned from 15 Years of Ascension" - ретроактивный взгляд на некоторые эпизоды дизайна и продвижения игры.
Прекрасный цикл статей, спасибо большое, что поделились - было очень интересно прочитать все части и следить за разработкой игры и вашими мыслями о каждом этапе. Более того, это один из лучших дневников разработки, которые я когда-либо читал на русском языке – когда буду писать собственный отчет о разработке игры, буду брать с вас пример. Очень здорово, что вы прошли этот путь - от замысла до издания конечного продукта. Сейчас вы знаете о играх и их дизайне бесконечно больше, чем все "я играл в сотни игр, пробовал тысячи механик и сделал бы лучшую игру на свете … если бы встал с дивана" вместе взятые. Единственное, чего я не понял (возможно пропустил) но ни в одной из статей, включая описание игры на сайте, нет _цели игры_, как таковой. Т.е. я так и не понял, чем игра заканчивается, чего игроки пытаются достичь – собрать какой-то набор карт? «Убить» прочих игроков? Выполнить набор целей?
Так и в цене. =)
Прекрасный обзор, спасибо!
Причем этих "кригшпилей" было четыре штуки, и все так и назывались "военная игра". (И, более того, более древние "военные шахматы" и "игру королей" то и дело называют "военной игрой") Поэтому авторы обзорных статей про историю варгеймов постоянно путаются, какое там было поле, чем играли, и какой был состав штаба или судей.
Но это отдельную статью нужно писать, причем не одну.
> на мастера сбрасывается вообще вся работа, зачем выбирать такую систему если ты новичок вообще хз.
Так в этом и смысл. Кого легче собрать за одним столом - одного человека, который знает правила и 3-4-5 тех, кому просто интересно, или трёх-четырех, читавших тома правил и умеющих всё посчитать?
Это, собственно и было одной из причин победы TRPG над варгеймами и почему ролевые игры набрали такую большую аудиторию.
Важна не простота правил в вакууме, а насколько просто найти людей, которые всё покажут и обьяснят.
Но ведь популярность и узнаваемость связаны с качеством. Если бы она была плохой в своей нише - тактических TRPG, напрямую наследующих варгемам - её бы давно вытеснили конкуренты.
"Лучшесть" это ведь не что-то холическое, существующее само по себе. Да, возможно, есть "хидден гемы" которые лучше ДнД в некоем сферическом вакууме - но в них мало кто играет, нет материалов, практически невозможно приобрести опыт игры, если что-то не понятно - нужно писать прямо авторам и т.д. И оказывается, что ДнД - всё еще лучший выбор с точки зрения сочетания простоты, возможностей, доступности компонентов и материалов, внешней привлекательности, обучения.
Спасибо!
Боже, какой классный отчет.
Жаль, что игра "out of print" =(
(Хотя, с кем и когда я буду собираться на целый день?)
Спасибо!
Насколько я понял из видео обзоров на ютубе, это игра не столько про создание собственных игр (в этом плане первый абзац статьи несколько путает), сколько симулятор фентезийного издательства, набирающего в портфолио знаменитые чужие игры. Т.е. бермингем это бермингем, но издаёте его не Roxley, а вы.
(оссподи, что-ж секцию комментариев-то так растянуло? Опять движок болеет и кашляет?)
Emberheart прямо гремит и шагает по планете.
Я давно слежу за ютуб каналом Адама Портера (Adam in Wales)-у него хорошие видео о создании игр, здорово, что он пробился в высшую лигу.
Прекрасный отчёт, спасибо!
Меня больше интересуют сеттинги наполеоники и американской гражданской войны, но вы так вкусно описали этот варгейм, что захотелось почитать об этом издании и, возможно, сыграть.
Кстати, на BGG в разделе дневников разработки опубликовали статью Джастина Гэри "Designer Diary: 5 Lessons Learned from 15 Years of Ascension" - ретроактивный взгляд на некоторые эпизоды дизайна и продвижения игры.
Яркий, характерный, проработанный, популярный и не требующий лицензии сеттинг - было бы странно, если бы его не использовали.
Спасибо, прекрасно написанный обзор.
Бомбу прямо все хвалят. Понимаю, что не мой жанр, а всё равно хочется попробовать.
Прекрасный цикл статей, спасибо большое, что поделились - было очень интересно прочитать все части и следить за разработкой игры и вашими мыслями о каждом этапе. Более того, это один из лучших дневников разработки, которые я когда-либо читал на русском языке – когда буду писать собственный отчет о разработке игры, буду брать с вас пример.
Очень здорово, что вы прошли этот путь - от замысла до издания конечного продукта. Сейчас вы знаете о играх и их дизайне бесконечно больше, чем все "я играл в сотни игр, пробовал тысячи механик и сделал бы лучшую игру на свете … если бы встал с дивана" вместе взятые.
Единственное, чего я не понял (возможно пропустил) но ни в одной из статей, включая описание игры на сайте, нет _цели игры_, как таковой. Т.е. я так и не понял, чем игра заканчивается, чего игроки пытаются достичь – собрать какой-то набор карт? «Убить» прочих игроков? Выполнить набор целей?