sotchta написал 9 минут назад к игре Wingspan: Americas Expansion: # Лавка привезла новый тираж Крыльев с допами. Вероятно локализация "Аме...
Efim написал полтора часа назад к игре База Шеклтон. Путешествие на Луну: # Спасибо! Теперь все встало на свои места!)
Zarathustra написал 4 часа назад к игре Dune (2019): # Заметил пару ошибок в русских правилах: Квисатц Хадерах Атредиса. Пер...
_laz написал 5 часов назад к новости Заканчиваются сборы на Ronin's Revenge: # надо брать, получается
ToTaCe написал 10 часов назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Добавил перевод базовой кампании «Беспорядки на Геонозисе».
С миру по предзаказу (04.05-18.05)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Frozen Realms: Conquer a Fantasy World in a 4X Deckbuilder
Фэнтезийная 4х стратегия с колодостроением. 
Заканчиваются сборы на Ronin's Revenge
Босс баттлер по японской мифологии без элемента удачи, в духе игр Dark Souls.
Идут сборы на Battle Box - Age of Sail + Napoleonic Wars
Пара миниатюрных варгеймов про морские сражения эпохи паруса и сухопутные сражен...
Townsfolk Tussle - Большая потасовка в городе Эврика-Спрингс
Анонс босс баттлера в юмористически-абсурдном мультяшном стиле.

_laz

Primal the Awakening: Фанбойские впечатления после прохождения основной кампании.

13 сентября 2025

Информация

добавить
игры Primal. Пробуждение
компании Crowd Games
Reggie Games
Дата: 13 сентября 2025
Оценка пользователей
8.2236
-
Primal: The Awakening - кооперативный босс-баттлер, основанный на карточном движке и минимальном поле всего с 4 секторами для перемещения игроков вокруг босса. Я поддержал её ещё на Kickstarter, взял all-in и после прохождения кампании (12 боёв) и примерно 25 партий могу сказать: это одна из лучших игр жанра. Если (когда) выйдут дополнения — буду брать не задумываясь.
 
Далее, впечатления/обзор игры после прохождения полной кампании.
 

 
Главная фишка Primal - то, как ведут себя боссы. У них нет "хода" в привычном смысле: всё решают три карты поведения, лежащие рубашкой вверх. Каждая указывает, на что среагирует монстр: движение игрока, атака, начало или конец хода, позиция на поле, и т.д. Избегая этих триггеров, иногда можно пройти раунд вообще без ответных действий босса. Это превращает бой в хорошую тактическую головоломку, где нужно не только бить (= выкладывать свои карты), но и смотреть за реакцией босса. В конкретном бою всего карт поведения у босса 9 штук, изучаются они достаточно быстро, и это можно и нужно учитывать игрокам во время своего хода.
 
Игра заставляет активно двигаться по полю, избегая секторов с какими-то плохими статусами (например, огнем, который не позволяет играть свои карты). Также, если не двигаться, то игрок получает статус threatened, который означает, что в конце хода нужно тянуть 2 карты урона вместо одной (и использовать худший для игрока результат). Босс атакует игрока в конце хода (attrition урон), если у него недостаточно карт защиты (как правило, зеленых и желтых). Ну и не из каждого сектора можно атаковать босса (= играть красные карты), что тоже заставляет перемещаться в сектора, из которых можно атаковать. Весь бой выглядит как танец вокруг босса.
 

 
Боссы могут наносить урон разными способами:
  • если у тебя не хватает защитных карт (зелёных или жёлтых) в конце хода - получаешь урон;
  • если закончилась колода - включается fatigue damage, урон равен уровню оружия игрока;
  • когда босс накапливает достаточное количество токенов (3 × число игроков) - он выпускает Unleash, атаку по всей группе. Токены также усиливают его реакции. Игрок снимает по 1 токену у босса за каждую синюю карту;
  • когда срабатывает одна из трёх карт поведения - босс реагирует на твоё действие: бьет, усиливает себя, накладывает статус на поле (огонь, лёд, песок) или прямо на персонажа, и тд.
Разные боссы делают акцент на разных приемах. Одни буквально "засоряют" арену статусами, ограничивая передвижение. Другие реагируют на перемещения и позицию игроков. Третьи особенно болезненно встречают атаки (красные карты). Четвёртые ускоренно генерируют токены, готовя разрушительное Unleash. Это разнообразие делает каждый бой уникальным. Боссы максимально разнообразны, и весьма тематичны - даже по описанию босса можно примерно прикидывать, чего ожидать, какие реакции будут более опасны, и тд. Я всех боссов (всего их больше 20, включая дополнения) еще не видел, но среди тех, что были у нас - все вполне индивидуальны. После прохождения кампании, я до сих пор помню имена боссов и их основные особенности. Для меня это вполне хороший знак.
 
Я обожаю статус-эффекты в играх подобного типа, и в Primal они сделаны идеально. Босс можно перекрыть сектор огнем (нельзя играть карты), водой (ограничить количество карт, которые можно сыграть в ход), песок затруднит перемещение, пыль - защиту, и тд. Босс может реагировать на игроков в секторах с определенным статусом, например, если игрок находится в секторе с водой, одна из стратегий в этом случае будет избегать такие сектора. Игроки могут ослепить или оглушить босса. На этом строятся целые стратегии со стороны игроков. Считаю, что всевозможные статусы и механики выстроенные вокруг статусов - это чуть ли не главное в таких играх. Реализация - 10 из 10.
 

 

Карточный движок

Карточный движок - это сердце игры. Здесь нет случайного броска кубика, зато есть цепочки комбо, когда одна карта вытягивает другую, триггерит оружие, активирует пассивки, разгоняет урон, и тд. Очень классное чувство, когда всё складывается.
 
Реальный пример из игры:
 

 
За кадром мы скинули одну карту, чтобы получить стамину, чтобы двинуться на один сектор, чтобы иметь возможность атаковать босса и не иметь статус Threatened. Мы используем карту Returning Blade для того, чтобы получить одну стамину (уходит в отбой), чтобы сыграть первую карту в нашей цепочке карт. Это желтая карта Natural Ability и она позволяет тянуть 1 карту из колоды каждый раз, когда играется красная карта после другой карты. Она также позволит нам сыграть на 1 карту больше в этом ходу (6 вместо 5).
 
Далее, мы используем стамину от Double Strike и скидываем ее в отбой, чтобы сыграть Lightning Strike, которая позволяет бесплатно сыграть красную карту если она лежит вверху отбоя, и мы сразу используем наш Double Strike, так как мы ее только что скинули для стамины. Они обе наносят урон оружием (по 8 в этом случае). Это обе красных карты, поэтому мы тянем дополнительную карту за каждую из них - благодаря первой карте Natural Ability. Это Карах, у нее за каждые 2 (4, 6) красные или синие карты активируется способность Боевой Танец, который наносит дополнительный урон (для двух - это дополнительные 3x урона, где х - уровень оружия, 9 доп урона для оружия 3го уровня). Double Strike считается за 2 карты, когда мы подсчитываем карты для Боевого Танца, поэтому следующая синяя карта Dance Step будет четвертая и тоже активирует Боевой Танец, но уже более сильную версию (за 4 карты подряд, 15 доп урона). У нас 3 карты подряд, что позволяет нам достать из отбоя карту Returning Blade (свойство Reclaim) и сразу сыграть ее (она стоит 0 стамины и наносит урон оружием - еще 8 урона).
 
Последней картой будет Dancing Shield - ее мы тоже можем сыграть бесплатно, так как она имеет свойство Chain - что позволяет ее играть бесплатно после карты соответствующего типа. Она также считается за красную карту для Боевого Танца - и мы активируем Боевой танец за 6 карт подряд и наносим дополнительный урон - еще 21. Суммарно в ход мы нанесли 8 + 8 + 9 + 15 + 8 + 21 = 69, при этом мы сняли один токен у босса синей картой, и выложили 2 желтые карты защиты, которые должны нам помочь пережить урон в конце хода (attrition). У нас еще остались 2 карты на руках, что позволит нам получить лишнюю стамину на следующий ход. В описании хода я не показал реакции босса, но пример здесь - пример взаимодействия между картами и как выглядит хороший, но, в общем-то, типичный ход.
 
Урон в 69, в целом, неплохой, но далеко не топовый. Например, последним персонажем (Darion) последний ход на ласт боссе (10 раунд, последний персонаж, ситуация "все потеряно, но наш тренер угадал с заменой") смог нанести 194 урона в ход и выиграть игру в последний момент. 194 - это уже редкий ход, чтобы нанести столько урона нужно чтоб и карты пришли, и звезды сошлись. Это хоть и редкий ход, но далеко не рекорд, на бгг приводили примеры урона с более 500 дамага в ход.
 
Собственно, урон в 194:
 

 
Сложность игры близка к идеальной: сложно, но проходимо. У меня получилось пройти всех боссов в кампании с первого раза, но несколько раз моя команда была на грани вайпа. Моя команда была выстроена в стиле "слабоумие и отвага", все вкладывал в повышение урона, игнорируя остальное. Если в начале такой подход работал вполне хорошо, то к концу пришлось слегка править билды и добавлять какие-то элементы для лучшего выживания. Два раза был на грани, когда все решалось в последний момент (Kharja и последний босс). На ласте хорошо шел до 7 раунда, потом недооценил и триггернул цепочку реакций босса, кое-как дожил до последнего раунда, с одним трупом на руках и двумя персонажами, пережившими knock-out ("смерть персонажа", после которой один раз можно воскреснуть), и победой в последний момент.
 
Для тех, кому этой сложности будет мало, одно из дополнений содержит карты повышенной сложности для большей части боссов.
 

Фидлинг - Подготовка.

За счет более мелкого поля подготовка к игре относительно быстрая. Колоды карт босса подготавливаются за пару минут (9 основных карт + пара дополнительных), органайзер для карт позволяет быстро найти нужные карты, ну и планшет босса + фигурка. Герои - это колода карт + несколько шмоток (оружие, 2 части одежды, предмет и 3 зелья). На все уходит минут 5, и можно начинать играть. Удобно и быстро.
 

 

Фидлинг - Игра.

В целом, структура хода достаточно нагружена, забыть что-то подвинуть, или не сделать что-то в процессе очень легко. Лечится распечаткой пошаговой инструкции с БГГ. Если мини-памятка в самой игре, но та, что с БГГ намного полезнее, так как она имеют всю информацию не только по структуре хода, а так же все статус эффекты, травки, и тд. С ней проблем нет, просто идешь по порядку и делаешь что там сказано. Без нее немного путались, после распечатки памятки хода все проблемы ушли. К концу кампании в памятку почти не лазил, кроме проверки когда можно использовать ту или иную травку, или как работает какой-то статус и когда он уходит, и тд. Оно вроде и само по себе несложное,  но памятка прям помогла.
 

 
Опять таки, фидлинга не то, чтобы нет, просто структура хода достаточно обширная, с кучей фаз, и какие-то вещи в одну фазу происходят, какие-то - в другую, дополнительный террейн активируется только в определенный момент, а другой тип террейна наоборот, в другой момент. Общая структура простая, но вот это наслоение правил и исключений из правил из карт босса, террейна или игроков добавляет сложности. Первые игру-две надо будет прям максимум внимания игре, чтобы учесть все нюансы. Потом это все будет идти автоматом. Но первые пару игр - это однозначно игра не под пивас :-). Ну и вообще, это достаточно тяжелая игра, на уровне Gloomhaven и им подобным, и игра будет требовать к себе внимания. Но если такое нравится - зайдет 120%.
 

 

Билдостроение.

Если не заморачиваться тонкой настройкой билда, то взял колоду и играй :-). После боя посмотрел что там появилось из нового (например, появился новый элемент, из которого можно что-то сделать чего раньше было нельзя), закупил нужное, обновил/докупил зелья и вперед. Раз в 2-3 боя можно добавить 2-3 новые карты, которые позволяют заняться небольшим декбилдингом.
 

 
Билд - это колода из примерно 20 карт (доступное для колоды количество и тип карт определяется оружием) + оружие и 3 слота для инвентаря + 3 одноразовых бутылки. В игре 4 типа карт: 2 защитных (зеленые карты уклонения и желтые для парирования) и 2 атакующих (синие для маневра и красные собственно для атаки). Количество мест в колоде для каждого типа карт определяется оружием. Карты играются в свой ход (составляя так называемую "цепочку"), но иногда могут быть сыграны в ход другого игрока при наличии определенных ключевых слов (например, Assist позволяет другому игроку потянуть карту, Taunt - забирает внимание босса на себя, и тд).
 
В целом, декбилдинг в игре достаточно слабый. С уровнем герои получают пару карт, и в целом, это та же колода с минимумом изменений. Конкретный босс может иметь слабость к определенным элементам. За каждые 2 шмотки/оружия/предмета с таким элементом можно добавить или убрать карту в колоду сверх ограничений накладываемых оружием. Бонус очень маленький, чтобы существенно влиять на игру, и я с какого-то момента совсем перестал на это обращать внимания. Наверное, если бы я серьезно застрял на каком-то боссе, то я бы начал минмаксить свой билд, но этого не понадобилось. В целом, упущенная возможность. Насколько я помню, когда игра была в разработке, бонусы от правильного оружия были большие, вплоть до того, что прям не имеет смысла идти с чем-то другим. Тестеры (и игроки) наныли, что это плохо, поэтому в финальной версии бонус вообще мелочь (чуть меньше ограничений в том, как настраивается колода, но они и так не особо мешают). С другой стороны - есть возможность играть от своего билда чуть больше. Но для меня это скорее минус (хоть и не особо существенный).
 
Для каждого персонажа оружие индивидуально (один персонаж - щит/меч, второй - лук, третий - двурук, и тд). Остальной шмот весь общий. Оружие (и шмот, и бутылки) трех уровней, для каждого типа материала. Уровни отличаются не так сильно (каждый уровень просто более сильный вариант предыдущего), материал отличается сильно, один вид даст какой-нть стан, второй - манипуляции со здоровьем, третий - с твоей колодой, и тд. Собственно, тип материала (всего их 7 видов) для оружия сильно определяет билд.
 
Ресурсов дают примерно на 2 апгрейда в среднем после каждой битвы, плюс какое-то количество травок на зелья. В плане ресурсов вполне хороший баланс на первые 3-4 боя, после каждого боя что-то, как правило, добавляешь, крафтишь, меняешь. Это прикольно. После 4 боя - единственное, что важно - это наличие элемента для крафта, остальных ресурсов с избытком. Когда я буду следующий раз играть, я однозначно забью на ресурсы и буду играть с каким-то хоумрулом, для того, чтобы не заниматься ненужным буккипингом. Что-то вроде: можно скрафтить 2 шмотки (при наличии нужных элементов) и 2 зелья перед боем + 1 дополнительный крафт если перед предыдущим боем крафтил не на максимум. Ничего существенно не изменится кроме экономии времени.

 

Даунтайм.

Сложно сказать. Ходы достаточно быстрые, в ход каждый игрок разыгрывает около 5-7 карт + часто какие-то реакции от босса. Думать над ходом тут, в общем-то можно, но как правило, ходы относительно быстро играются, после того как вы, как команда, определились что вы будете делать на этом ходу. Это в теории. На практике, каждый бой - это 3-4 часа. Я не могу понять как так получается, и где я тратил время. Больше всего времени уходит на размышления и планирование что и как делать на этом ходу. С ростом уровня время на игру увеличивается. Если вам нравится вдумчивая командная тактика, это плюс. Но тем, кто ищет игру, которую можно пройти за час-полтора, может показаться слишком долгим. Учитывая, что я играл соло, а с другими игроками у меня всего несколько партий (в момент изучения игры, когда чужие ходы не менее интересны), мне сложно сказать насколько даунтайм от других игроков мешает игре.

 

Количество места на столе.

Зона ниже на фото - 1 на 1.4 метра. Фото с последнего босса, у которого дополнительный планшет и большее количество постоянных абилок. Для остальных боссов зона которая на фото слева сверху (справа снизу с точки зрения игрока сидящего на стуле) свободна, и я там держал памятки для игры. Это зоны более чем достаточно для комфортной игры. По высоте вместо метра хватило бы 80 см, по горизонтали тоже можно убрать где-то 20 см. Я бы сказал, что для соло игры 3 персонажами нужно где-то 80 см на 120 см для комфортной игры, меньше будет неудобно.
 

 

Сюжет.

Вообще ни о чем. Он тут как бы и не нужен особо, если бы он пропал, этого никто бы и не заметил, только сказали бы спасибо. В целом, скучно, медленно и немного очевидно. Мне кажется, что для такого типа игр нужен не сюжет, а скорее хорошо прописанный лор вокруг каждого босса, например, в виде заметок от биолога. В этом виде можно было бы познакомиться с боссом заранее, прикинуть его слабые и сильные стороны, и увидеть как именно карты отрабатывают то, что прочитал в лорбуке. Можно этот лор написать как дневник предыдущих охотников, или что-то вроде этого. Сквозной сюжет кажется очень искусственным.

 

Что брать.

В основной игре контента выше крыши. Дополнения с доп боссами - первое, что можно смело НЕ брать. В этой кампании я первый раз пошел на боссов из дополнения (встретил троих: 1 босс из ледяного, 2 босса из дополнения с ядом). Они все были интересными, но я не могу сказать, что боссы из основной игры менее сложные, или менее интересные. Основной игры, как я уже сказал, на первое прохождение или два более чем достаточно. Я бы в дополнения и не лез бы, но решил, что нужно ради обзора :-). Для разнообразия, я бы скорее брал 2 дополнительных охотников. Это отдельное дополнение, и я вполне вижу, что играть одними и теми же персонажами из базы надоест быстрее, чем боссы. В этой игре я взял одного из дополнительных персонажей, Карах, и, несмотря на то, что она была чуть слабее двух других из основной игре, по механике она мне понравилась больше всего.

 

Вердикт.

Мне игра очень зашла, на уровне 10 из 10 за геймплей, и близко к идеалу по совокупности. Минусы игры (слабый сюжет, слабая экономика) не особо повлияли на мнение об игре. Звучит немного по-фанбойски, но что поделать, если игра зашла :-).
 
 
 
 
 
 
 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
DaemoniaV написал полгода назад: # скрыть ответы

Мне игра показалась очень сухой и абстрактной(

Exhumanfact написал полгода назад: # скрыть ответы

Kingdom Death Monster уже врядли кто-то переплюнет.
Как в интересной тактике, так и в крайне упоротом сеттинге 😁

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

По тактике Гавань например явно глубже KDM. Или речь чисто про босс баттлеры? Тогда мб, хотя рандома очень много.

Exhumanfact написал полгода назад: # скрыть ответы

Про боссбатлеры, Гавань это скорее шахматные этюды.
А в КДМ можно даже ландшафт перед битвой самому выставлять, и вообще это наполовину симулятор смешного колхоза 🤣

danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

Очень смешной колхоз, просто обхохочешься!:D

Exhumanfact написал полгода назад: #

Скажем так, не хоррор на серьезных щщах, первобытная ирония присутствует)

IlyaLizard написал полгода назад: #

Так и в цене. =)

ZXCVB1234 написал полгода назад: # скрыть ответы

Там тактики по началу - подошел, кинул куб/отошел, кинул куб
В праймале все сразу комплексно и на подумать.

Exhumanfact написал полгода назад: # скрыть ответы

Подумать, это не для меня, я рандом люблю))
В КДМ хоть все перемещаются, а здесь жрпг какое-то.
Впрочем, на вкус и цвет.

ZXCVB1234 написал полгода назад: # скрыть ответы

Понятно, просто про интересную тактику было написано

Exhumanfact написал полгода назад: #

Так для меня в КДМ она и есть интересная)
Мои комменты всегда субъективные.

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

игры разных поджанров, не лучше и не хуже, их сложно сравнивать. Я сам в КДМ не играл, но играл много в АТО, которая, как я понимаю, весьма похожа. Она хорошая игра, и там тоже есть своя часть "на подумать". Но игры с кубиками - они все же немного про другое.

Duncan_Isidor написал полгода назад: # скрыть ответы

Такую бы статью про АТО от вас

Siar написал полгода назад: #

Поддерживаю

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

В копилку к Spirit Island, MageKnight и Voidfall прибыло.

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

Я бы еще Gloomhaven, Frostpunk, Cloudspire, Hoplomachus Victorum, сюда добавил, и, чуть в меньшей степени, - Euthia, Dungeon Alliance, Too Many Bones, Mistfall.

Явно что-то забыл :-).

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Можете еще попробовать Shadowrun Crossfire/Dragonfire, Renegade/Deckers, Mistfall, Champions of Hara, Pirate Republic

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

Спасибо! Обязательно посмотрим!

Siar написал полгода назад: #

Еще Galaxy Defenders и Dungeon Universalis. С кубиком но довольно глубокие тактички

Siar написал полгода назад: #

Еще Chronicles of Drunagor и Warhammer Quest Lost Relics тоже паззловые, хотя не такие глубокие

Duncan_Isidor написал полгода назад: #

Взлом - тоже комплексный еврогибрид

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Согласен, Primal игра превосходная, не менее мозголомная чем Остров духов, Рыцарь-маг и т.п. игры. Жаль только что очень перегруженная. Все это изобилие ключевых слов, комбинирующихся эффектов, триггеров, за которыми всеми нужно следить... Тяжело было.

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

В этой перегруженности вся фишка игры, куча статусов, комбо, эффектов, триггеров - то, чем эта игра сильна и интересна. Это относится ко всем более-менее сложным карточным настольным играм. Поле с 4 секторами и фигурками боссов ничего существенно не меняют - это все еще в своей основе карточная игра.

Ну и мозголомность - да, где-то на уровне Острова Духов, для меня - один из эталонов как нужно делать кооп/соло игры (как и Остров Духов с Рыцарь-Магом).

Следить за всем сложно пока не распечатаешь нормальную памятку :-). По ней играешь игру-две, а после она используется как референс.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Памятка это хорошо, но она никак не избавит от необходимости помнить, что уже сыграны эффекты А и Б, сейчас стриггерятся Д и Г, а потом еще каскад из Е и Ж. И так далее.

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

А, ну это конечно. Но для любителей MTG, Mage Knight, Lord of the Rings LCG и других похожих карточных игр - это прям праздник, сыграть карту, чтобы сыграть другую карту, чтобы сработала абилка на оружии, которая позволит положить статус на босса, которая позволит другому игроку нанести доп урон своими красными картами, которые триггернут босса, для которых третий персонаж держит карту, которая позволит закенселить реакцию босса, и тд. Это ж самый смак :-)).

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

В Рыцаре-маге подобным сложным маневром побеждаешь крутого врага или берешь город, а тут просто сносишь Х хп босса, и потом еще много раз повторять. Куда менее интересно имхо. Лично для меня не стоит такой ментальной нагрузки и возни.

_laz написал полгода назад: # скрыть ответы

Mage Knight - легендарная игра, тут вопросов нет. Это была моя первая "серьезная" игра (после всяких катанов и тд). Заиграна не просто до дыр: только партий, которые я начал записывать у меня более 200. У игры есть только один минус - после пары сотен партий хочется поиграть во что-то похожее, но другое :-). Но игра прекрасная, однозначный Hall of Fame.

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Истинно так. И ваши тут расписывания Primal меня радуют всё больше. Нужно, видимо, будет засесть и за неё надолго.

Duncan_Isidor написал полгода назад: # скрыть ответы

Участвуете в предзаказе?

Ksedih написал полгода назад: #

Товарищ закупил, с которым это будем проходить, вот и предвкушаю освоение фул контента и всех ачивок, так сказать.

Da2dy написал полгода назад: # скрыть ответы

Аж 2 параграфа про фидлинг, но при этом в итоге за геймплей 10 из 10. Ясно понятно.

Siar написал полгода назад: #

Так фанбойские впечатления, написано же.

Ну и Гавань, Рыцарь-маг, Опустошение и прочие игры тоже сильно фидлинговые. Но многие ставят им 10 из 10 за гейплей...

_laz написал полгода назад: #

два параграфа про фидлинг, потому что его тут пару месяцев обсуждали. Как раз я в этих двух параграфах пытаюсь объяснить почему для этой игры фидлинг чуть надуман.

В плане сетапа игра вообще уникальна в своем жанре. Вообще мало игр, которые я могу начать играть через 5 минут после открытия коробки. Мне кажется, что Azul дольше нужно раскладывать чем Primal.

Во время самой игры очень помогает памятка, на которую я прям ссылку вставил. Для первых 1-2 боев она очень поможет, потом останется как полезный референс. Фидлинг здесь меньше чем в тех же Gloomhaven или Mage Knight, и где-то на уровне Spirit Island. Для такой сложной игры я считаю, что разработчики справились на отлично.

Минусы игры в другом - неинтересная экономика ресурсов (кроме элементов - они сделаны хорошо), и отсутствие сюжета. И то и другое не особо мешает получать удовольствие от самого геймплея. Можно еще прицепиться к UX самих карт - лучше бы, они, например, отделили часть описания карт, которая играется в ход другого игрока (там вроде и так понятно, но это точно можно улучшить). Но геймплей - фанбойские 10 из 10, извините.