Ох. Разве это проблема сделать финт ушами и с нескольких аккаунтов деньги перечислить? Мы очень, очень не хотели так делать, когда один из старых игроков именно в эту игру решил, что он может заплатить, чтобы игра точно состоялась. Мы не хотели накручивать бейкеров, мы открыто сказали, что деньги дает именно спонсор. Но все равно все плохо. Зря я конечно тут слегка разозлилась и надо реагировать спокойнее. Мы были очень рады констркутивной критике тут, много взяли на учет. А далее просто поток странных смыслов тут пошел. Ладно, не буду никого воспитывать, лучше больше работать, надеюсь, тогда скептиков будет становиться все меньше и меньше.
У кого получилось собрать больше 300 тысяч в России? Где критерий успешности? При этом кроме идеи почти ничего в проекте пока нет. есть аналогичные более успешные примеры?
Вот теперь Тим ответил. Не буду исправлять русский язык, вроде и так понятно)) Спасибо за анализ игры и потраченное на это время! Про видимость - в принципе будем думать.
игровая доска = игровое поле, может так и называть? У меня доска упорно ассоциируется с доской для нарезки хлеба))
- Есть возможность играть просто на столе (на поле) и на «досках» слово помогает отличать разницу. Лексику игры до начала печати — легко измениться.
видимость - самая большая проблема, не продумана, неудобно, очень спорно. используйте либо нарисованный ландшафт либо невысокие (не выше уровня миниатюрки) элементы с чётким определением - уровень пола, половинное перекрытие, полное перекрытие.
- У нас основная дизайн по «wysiwyg» (так выглядит так и есть по-английски). Мы сделали игру чтобы все было понятно глазами, как долго можно идти, куда можно стрелять и так далее. В абстрактных играх где полк солдат стреляет на другой полк то абстрактность с прикрытием помогает а у нас такого не надо и не должно быть. Игры как Warzone (все редакции) и Necromunda успешно использовали философию «wysiwyg» по поводу прикрытие террейном.
«кубики-кубики и ещё раз кубики, давно уже есть игры где можно это регулировать характеристиками и картами. впрочем я немного далековат от таких игр и они мне не очень нравятся. Вообще игра похожа на Dreadzone, Mars Attack и подобные»
- Если бы мы сделали военную игру такого типа с карточками то, 100% тех кто играет в такие игры как Вархаммер не играл бы.
«нужно оптимизировать жетоны и действия, например жетон "мало патронов" когда человек выбросил первый раз в игре кубик это реально бред) он голый побежал вперёд что-ли?»
- В мире игры полная анархия в моменте апокалипсуса. Это не факт что у каждого солдата прекрасная читсая винтовка с патронами, все войдут в поле боя с тем, что «есть». Более того есть на 20 — crit то на 1 должно быть shit.
«одна коробка с патронами в центре это вообще что-то с чем-то. царь горы? одна команда захватывает её и давай до свидания. их должно быть две у каждой.»
- Патроны заканчиваются достаточно редко, захватка коробку с патронами мало влияет на игру. В тестах у модели 2 заканчиваются патроны, это мало, лучше захватить цель сценария.
«А вообще я ещё могу почитать художественную часть игры и что-нибудь предложить»
- Огромное спасибо! Художественная часть пока в переводе. вы читаете по английски?
Что по отзывам успели обработать с воскресного мероприятия в Горбушкином дворе. Никакой критики! Так что приходите, критикуйте, если сможете))) Но похвалам конечно тоже будем рады! http://www.youtube.com/watch?v=OT8WmfqzAdI
Да, вы правы, проблема миниатюр для военных игр довольно серьезная. Но как показывает история - при наличии даже отличных миниатюр дурацкая механика делает миниатюры просто солдатиками.
Над миниатюрами работаем. Комментарии и пожелания очень важны. Но конечно данная игра - она именно военная, т.е. все улучшения возможны только для увеличения реалистичности именно военных действий/боя.
Именно так! Не видим смысла ставить меньшую сумму, ради - "получим, авось уложимся". Не получится сейчас, учтем весь ваш поток критики, привлечем шумом новых людей, доработаем и придем снова)) Мы упёртые и уверенные в себе необыкновенно!
т.е. по вашему мнению, эти люди кроме ВХ ничего больше и не пробовали?)) Представляете себе рынок США, насколько там настолки военные популярны и разнообразны?
Приходите тестить в Горбушкин двор по воскресеньям. Нам нужны такие критически настроенные, а то маловато критики. Вот тут бодрячок такой в комментариях, будем работать!))
Ну да, именно такие игроки и играли. Тесты в ворхаммеровских клубах были. В России и штатах.
Главный позитив от игры - очень быстро научиться, легко друзей привлечь, динамичная быстрая партия, хорошая математика, не переоценена "удача кубиков".
Будем выкладывать отзывы текстовые и видео. Товарищи, не судите строго - мы же не огромная корпорация по производству таких игр. Вы представляете себе сколько тут надо всего делать и какими ресурсами? Ну никак мы не сможем сделать это вотпрямщас также как ФБ и тем более лучше. Лучше у нас, ну или по другому, именно механика и концепция. А над исполнением работаем и собираем деньги.
Крупные российские компании несколько костны в плане новинок, мы хотим быть более гибкими и чувствительными к пользовательским пожеланиям и запросам. Хотя конечно очень хотим сотрудничества и помощи.
На издание двух армий команда есть, для более масштабной работы - нужно больше людей. Поэтому пока обещанные условия именно для 2-х армий. И кто сказал, что все финально - хоть у одной военной нормальной игры есть что-то финальное?
Все в стадии разработки. Одна из главных задач сегодняшней кампании - собрать команду. Тим же не специалист русского фольклора, игру он сделал отличную, а мифологию игры делает на свой западный вкус. За прошлый год сделали около 30 тестов, комментарии по мелочам."не ругали, восхищались" (с) Приходите в следующее воскресенье в концертный зал Горбушкиного двора, мы там снова будем, поиграете, познакомимся.
Спасибо развернутый комментарий. Про "типа Вархаммер" наверно неудачная цитата - с Вархаммером там общая только сама концепция - военные настольные игры. Прототип этой игры - очень популярная в америке в 90-х настолка, которая из-за менеджерских проблем исчезла. Да и она-то немного дала в механику и идею. Клюква обязательна - западный рынок важен, там нужна клюква. Над её "неплоскостью" бьются дизайнеры, которые работают на голом энтузиазме, поэтому мы на бумстартере.
Сделать как у всех, чтоб все были уверены, что это для всех, поэтому правильно и адекватно.
Очень по пионерски. Неискоренимо. Даже у детей пионеров.
Ох. Разве это проблема сделать финт ушами и с нескольких аккаунтов деньги перечислить? Мы очень, очень не хотели так делать, когда один из старых игроков именно в эту игру решил, что он может заплатить, чтобы игра точно состоялась.
Мы не хотели накручивать бейкеров, мы открыто сказали, что деньги дает именно спонсор.
Но все равно все плохо. Зря я конечно тут слегка разозлилась и надо реагировать спокойнее.
Мы были очень рады констркутивной критике тут, много взяли на учет. А далее просто поток странных смыслов тут пошел.
Ладно, не буду никого воспитывать, лучше больше работать, надеюсь, тогда скептиков будет становиться все меньше и меньше.
У кого получилось собрать больше 300 тысяч в России? Где критерий успешности? При этом кроме идеи почти ничего в проекте пока нет.
есть аналогичные более успешные примеры?
Еще раз повторяю, спонсор дал около320 тысяч, сейчас на счету 625, арифметикой владеете?
Откуда данные? Спонсор дал около 320 тысяч, собрано пока 300 тысяч, надеемся, что это не финал.
про патроны - вроде да... логично
Спасибо за совет, посмотрим, что там. Нам очень 3Dшники нужны.
Вот теперь Тим ответил. Не буду исправлять русский язык, вроде и так понятно))
Спасибо за анализ игры и потраченное на это время! Про видимость - в принципе будем думать.
игровая доска = игровое поле, может так и называть? У меня доска упорно ассоциируется с доской для нарезки хлеба))
- Есть возможность играть просто на столе (на поле) и на «досках» слово помогает отличать разницу. Лексику игры до начала печати — легко измениться.
видимость - самая большая проблема, не продумана, неудобно, очень спорно. используйте либо нарисованный ландшафт либо невысокие (не выше уровня миниатюрки) элементы с чётким определением - уровень пола, половинное перекрытие, полное перекрытие.
- У нас основная дизайн по «wysiwyg» (так выглядит так и есть по-английски). Мы сделали игру чтобы все было понятно глазами, как долго можно идти, куда можно стрелять и так далее. В абстрактных играх где полк солдат стреляет на другой полк то абстрактность с прикрытием помогает а у нас такого не надо и не должно быть. Игры как Warzone (все редакции) и Necromunda успешно использовали философию «wysiwyg» по поводу прикрытие террейном.
«кубики-кубики и ещё раз кубики, давно уже есть игры где можно это регулировать характеристиками и картами. впрочем я немного далековат от таких игр и они мне не очень нравятся. Вообще игра похожа на Dreadzone, Mars Attack и подобные»
- Если бы мы сделали военную игру такого типа с карточками то, 100% тех кто играет в такие игры как Вархаммер не играл бы.
«нужно оптимизировать жетоны и действия, например жетон "мало патронов" когда человек выбросил первый раз в игре кубик это реально бред) он голый побежал вперёд что-ли?»
- В мире игры полная анархия в моменте апокалипсуса. Это не факт что у каждого солдата прекрасная читсая винтовка с патронами, все войдут в поле боя с тем, что «есть». Более того есть на 20 — crit то на 1 должно быть shit.
«одна коробка с патронами в центре это вообще что-то с чем-то. царь горы? одна команда захватывает её и давай до свидания. их должно быть две у каждой.»
- Патроны заканчиваются достаточно редко, захватка коробку с патронами мало влияет на игру. В тестах у модели 2 заканчиваются патроны, это мало, лучше захватить цель сценария.
«А вообще я ещё могу почитать художественную часть игры и что-нибудь предложить»
- Огромное спасибо! Художественная часть пока в переводе. вы читаете по английски?
Мы = команда, кто работает над проектом. Очевидно же, что не один человек всё делает. Предпочитаете, чтобы вам каждый отвечал? Зачем?
Спасибо за ваше мнение, но мы не согласны. Да собственно и не только мы.
Что по отзывам успели обработать с воскресного мероприятия в Горбушкином дворе.
Никакой критики! Так что приходите, критикуйте, если сможете)))
Но похвалам конечно тоже будем рады!
http://www.youtube.com/watch?v=OT8WmfqzAdI
Да, вы правы, проблема миниатюр для военных игр довольно серьезная.
Но как показывает история - при наличии даже отличных миниатюр дурацкая механика делает миниатюры просто солдатиками.
Над миниатюрами работаем.
Комментарии и пожелания очень важны. Но конечно данная игра - она именно военная, т.е. все улучшения возможны только для увеличения реалистичности именно военных действий/боя.
ок, собираем все комменты и отправим дизайнерам.
Где написали? у него по 200-300 комментариев в день по разным проектам и каналам. Я ему обращу внимание
Именно так!
Не видим смысла ставить меньшую сумму, ради - "получим, авось уложимся".
Не получится сейчас, учтем весь ваш поток критики, привлечем шумом новых людей, доработаем и придем снова))
Мы упёртые и уверенные в себе необыкновенно!
т.е. по вашему мнению, эти люди кроме ВХ ничего больше и не пробовали?))
Представляете себе рынок США, насколько там настолки военные популярны и разнообразны?
Приходите тестить в Горбушкин двор по воскресеньям. Нам нужны такие критически настроенные, а то маловато критики.
Вот тут бодрячок такой в комментариях, будем работать!))
хыыыы))) есть такая армия в планаз)) давайте идеи по её реализации!!!
Ну да, именно такие игроки и играли. Тесты в ворхаммеровских клубах были. В России и штатах.
Главный позитив от игры - очень быстро научиться, легко друзей привлечь, динамичная быстрая партия, хорошая математика, не переоценена "удача кубиков".
Будем выкладывать отзывы текстовые и видео.
Товарищи, не судите строго - мы же не огромная корпорация по производству таких игр. Вы представляете себе сколько тут надо всего делать и какими ресурсами?
Ну никак мы не сможем сделать это вотпрямщас также как ФБ и тем более лучше.
Лучше у нас, ну или по другому, именно механика и концепция. А над исполнением работаем и собираем деньги.
Крупные российские компании несколько костны в плане новинок, мы хотим быть более гибкими и чувствительными к пользовательским пожеланиям и запросам. Хотя конечно очень хотим сотрудничества и помощи.
На издание двух армий команда есть, для более масштабной работы - нужно больше людей.
Поэтому пока обещанные условия именно для 2-х армий.
И кто сказал, что все финально - хоть у одной военной нормальной игры есть что-то финальное?
Выложим вечером краткое описание.
Все в стадии разработки. Одна из главных задач сегодняшней кампании - собрать команду.
Тим же не специалист русского фольклора, игру он сделал отличную, а мифологию игры делает на свой западный вкус.
За прошлый год сделали около 30 тестов, комментарии по мелочам."не ругали, восхищались" (с)
Приходите в следующее воскресенье в концертный зал Горбушкиного двора, мы там снова будем, поиграете, познакомимся.
Спасибо развернутый комментарий.
Про "типа Вархаммер" наверно неудачная цитата - с Вархаммером там общая только сама концепция - военные настольные игры.
Прототип этой игры - очень популярная в америке в 90-х настолка, которая из-за менеджерских проблем исчезла. Да и она-то немного дала в механику и идею.
Клюква обязательна - западный рынок важен, там нужна клюква. Над её "неплоскостью" бьются дизайнеры, которые работают на голом энтузиазме, поэтому мы на бумстартере.