Оценка пользователей
8.9253
Оценить:
-

Эссе об игре Sekigahara: Unification of Japan

 

For Shimane Resukawa, friend 

 

 

Предуведомление 

 

 

Этот текст во многом  обязан своим появлением моему доброму другу господину Симанэ Ресукаве, который, узнав от меня, что в России планируется издание игры Sekigahara: Unification of Japan, заинтересовался настолько, что будучи очень далеким от настольных игр человеком, купил себе игру, прочитал там историческую справку и очень разволновался ("Прошу, обязательно, обязательно напиши, что Исида Мицунари не был Чайным мастером, это очень-очень важно!").

 

Так что, изначально я планировал уделить основное внимание  не столько самой игре, сколько историческому контексту тех событий, которые она воспроизводит. К сожалению, где-то на 32-й странице "обзора" я понял, что фактически осуществляю компиляцию примерно из двух десятков современных исторических исследований и целыми кусками цитирую письма современников тех событий.

 

Потом грянул февраль и стало не до того.

 

Только теперь, вернувшись к тексту, я  с огромным трудом вспомнил, зачем в обзоре настольной игры о японской междоусобице необходима такая история: Маэда Го, приемная дочь Хидэёси,
вышла замуж за Укиту Хидэиэ и после родов страдала от психического заболевания, которое в те времена называлось одержимостью лисой. Хидэёси естественно не мог этого так оставлять, и поразмыслив, написал письмо...к лисьему божеству Инари, с ультиматумом: «Твоя подданная лиса мучает мою подданную. Или ты утихомириваешь твою подданную, или я истреблю всех твоих лис в Японии».

 

В общем, после недолгих колебаний я решил не мучать ни себя, ни случайного читателя погружением в контекст. Он слишком сложен, многослоен и совершенно не соответствует  исторической справке, приложенной к игре. Авторов нельзя винить - они основывались на представлениях об этой истории в западной историографии 30-летней давности, и увы, сегодня эту справку смело можно выбросить в мусорное ведро: значительная часть фактов, упомянутых упомянутых в ней, не говоря уже об оценках тех или иных лиц и событий на сегодняшний день либо опровергнуты как полностью ложные, либо бездоказательны, либо как минимум спорны. 

 

 

  1. ИГРА

 

"Всё идут и идут два самурая из Нагасаки в Эдо"

Sekigahara Cover Design

 

Итак, сделаем вид, что ничего не было, и с места начнём диванную аналитику игры Secigahara:Unification of Japan. На всякий случай, читатель, прими от меня в дар лягушку - путешествие может оказаться долгим, а тебе ещё нужно вернуться домой. 

 

Игра представляет собой блочный варгейм строго для 2 игроков, посвященный событиям 1600 года, которые привели к основанию Сёгуната Токугавы.

 

Один из игроков берёт на себя роль собственно Токугавы Иеясу, наиболее могущественного даймё того времени, а другой становится Исидой Мицунари, который в игре назван "военачальником, отстаивающим интересы наследника тайко Тоётоми Хидеёси, малолетнего Тоётоми Хидеёри" и считается лидером Западной коалиции. 

 

Каждый лидер собрал коалицию даймё (Восточную - Иеясу и Западную - Исида) и началась недолгая, длившаяся всего  около 7 недель, война, кончившаяся битвой при Секигахаре, где "предательство" части даймё предопределило поражение Западной коалиции в конфликте.

 

В состав игры входят:
• 1 карта местности 22x34 дюйма
• комплект наклеек на блоки
• 96 деревянных блоков (48 золотых и 48 чёрных)
• 20 маленьких кубиков, по 10 золотых и черных
• 2 золотых диска
• 1 квадратный блок, обозначающий очередность хода
• 2 колоды карт (по 55 карт)
• 2 мешка для блоков войск
• 2 листа с подсказками
• книга правил

 

Box and game components.

фото с сайт BGG.

 

У каждого, разумеется, свои понятия о красоте, "потому, как один такой человек, а другой такой", свои представления о том, какой дизайн можно назвать элегантным и лаконичным. Для меня компоненты этой игры красивы, а дизайн игры в целом и лаконичен, и элегантен, и выполнен в соответствующей минималистичной стилистике.  В разложенном виде игра выглядит вполне...по-японски. 

 

Наполнение игры оптимальное - компонентов ни много, ни мало, а столько, сколько нужно. На картах ничего лишнего, перевода не требуется, вся необходимая информация выражена графически. Блоки аккуратны и радуют глаз. Особо хочу отметить наличие 2 мешков. Они нужны во время игры, и они сразу есть в коробке. Не все издатели способны на подобную щедрость.

 

  1. ПРАВИЛА ИГРЫ

 

 

Падает роса,
Исчезает поутру.
Не таков ли я?
Что ни говори, а жизнь —
Это сон, всего лишь сон.

 

Предсмертные стихи Тоётоми Хидэёси (русская версия)

 

Appearing like dew,
vanishing like dew—
such is my life.
Even Naniwa’s splendor
is a dream within a dream.

 

Тоже предсмертные стихи Тоётоми Хидэёси (английская версия)

 

Ну, и какой вариант ближе к истине?

Загадка.

 

 

Итак, 2 армии, 2 полководца, условия победы просты. Токугава немедленно побеждает, если гибнет Исида (представлен как отдельный блок, может двигаться в составе армии и сражаться)  или захвачен Хидеёри (он обозначен отдельным диском, не имеет силы и не может двигаться. Одним словом, он - цель). Поскольку Хидеёри находится в Осаке, Токугаве придётся взять город, чтобы выполнить это условие.  Соответственно, Исида немедленно побеждает, если гибнет Токугава (также отдельный блок, аналогичный блоку Исиды). Если в одном сражении погибнут оба, победа достаётся коалиции Исиды. Таковы условия немедленной победы. 

 

Если же все остаются живы, и игра длится все 7 ходов, игрокам придётся считать победные очки. Их дают замки (по 2 очка) и так называемые "Resource Location" (по 1 очку).  Кто больше набрал, тот и победил. При равенстве очков победа вновь достаётся Исиде. 

 

Вообще, правила Секигахары хороши тем, что их дольше пересказывать, чем читать. Редкий пример внятно и доступно написанного текста, с минимумом исключений и нюансов, хотя, разумеется, они есть. Можно ли с ходу сесть и разобраться? На мой взгляд, при минимальном опыте, вполне. Конечно, неизбежны какие-то шероховатости, но правил реально немного, даны толковые примеры, и, в целом, я оцениваю игру как очень...доступную для понимания.

 

Подготовка поля не выглядит сложной и если вы хоть раз раскладывали Войну Кольца, знайте - здесь проще. Правда, есть тонкость - распределение блоков по идее должно оставаться тайным, но первоначальная расстановка дана на одном рисунке для обеих сторон. Как говорится, это надо просто принять, тем более что часть блоков вы будете определять случайным образом, на карте расстановки они обозначены вопросительным знаком. 

 

Подобный подход позволяет до некоторой степени смягчить проблему одной и той же расстановки при переигрывании.

 

  1. СУТЬ ИГРЫ

Стратегия   есть   искусство воина.  Командиры должны воплощать его, а рядовые – знать Путь. Но сейчас в мире нет воинов, отчетливо понимающих Путь Стратегии.

Миямото Мусаси,  Книга Пяти Колец

 

Секигахара - ассиметрична.

 

Армии Коалиций имеют одинаковое количество блоков, но сами эти блоки ой-как не одинаковы. К примеру, ближайший сподвижник Токугавы, талантливый военачальник и бесстрашный воин Ии Наомаса представлен здесь блоком, который мало того что имеет наивысшую силу. так ещё и может быть введен в сражение любой картой Токугавы (об этом чуть позднее). Как легко догадаться, эти два качества делают отряд Наомасы незаменимым на поле битвы, и нередко именно он добывает победу. 

 

«Ии Наомаса обладает спокойствием, выдержкой и проницательностью. Его немногословие может несколько раздражать, но он человек дела. Если я сам неправ или неправы на совете, и эти ошибки приводят к неудобным результатам, то он делает свой выбор по наблюдениям за обстановкой, невзирая на чужие мнения. Так что можете обращаться к нему по любым вопросам. Он действительно надежный человек.»

 

Из письма Токугавы Иэясу своей невестке.

 

Вот фото с сайта BGG, которое наглядно даёт представление о том как различаются армии. Золотым цветом у нас Коалиция Исиды, ну а радикально чорный цвет представляет Токугаву. Что мы видим? Если у черных состав более или менее одинаковый, то у золотых клан Уесуги Кагекацу представлен всего  шестью блоками, в то время как могущественный Мори - пятнадцатью. 

 

 

В чём тут фишка? Да в том, что армии уже в изначальной расстановке кланы перемешиваются между собой, и в одной армии могут оказаться блоки всех четырёх даймё коалиции.

 

В чём тут проблема? А проблема в том, что помимо блоков, у каждого игрока есть ещё и своя колода карт, при помощи которых, "вся эта конница, вся эта рать" при водится в действие.

 

Карты представляют лояльность армии каждого игрока. Чем больше карт в руке игрока - тем больше поддержка его войска. Карты используются для определения первого игрока в начале каждого хода, для оплаты движения в свою фазу (нужно сбросить от 0 до 2 карт, чтобы определить, насколько масштабными будут ваши маневры и получите ли вы подкрепление), для организации форсированного марша (требуется сбросить 1 карту) и at last but not the least, развертывания отрядов в сражении.

 

Дело в том, что на каждой карте указано наименование клана, которому она принадлежит и в момент битвы вы можете учитывать силу, т.е. развернуть только такой блок, карту клана которого вы сбросите. Вот здесь то и начинается игра, в которую все стараются играть во время покера, а японцы – всегда. В этой игре вам нужно всего- ничего – держать лицо.  Какие карты есть у вас? Блефуете ли вы, отправляя огромную армию в поход? Способен ли сопротивляться тот небольшой отряд или вам удастся отбросить его без особых проблем?

 

Так же во время битвы учитывается развертывание блока конницы или аркебузиров с помощью карты с изображением «японского меча» - тогда сила такого блока утраивается, и кроме-того каждый новый отряд одного и того же клана, развернутый в битве, усиливается за счёт остальных. 

 

Описание выглядит путаным, но достаточно прочитать приведённый в правилах пример, и все вопросы отпадут. Система достаточно оригинальна и даёт простор для тактических решений.

 

 

"Незрелая  стратегия - причина печали". Очень верное высказывание.

«Книга Пяти Колец»

 

Чтобы победить на поле боя, нужно для начала на него прийти. Простейшая механика сброса нужного количества карт перед началом хода толкает игрока в бездну мук выбора, где Ама-но-Дзаку будет нашептывать тебе разные мысли и срывать твои замыслы.

 

Расстояние, на которое может пройти твоя армия, зависит от того, по какой дороге она пройдет, есть ли в армии даймё/движется ли она из Ресурсной Местности, заставил ли ты ее идти форсированным маршем. Армии двигаются здесь от точки к точке и чем благоприятнее условия, тем дальше могут пройти. Но ключевой параметр – это размер армии. Чем больше армия, тем хуже она движется, и, может статься, что и вовсе никуда не пойдет, так как слишком велика.

 

А по частям перекинуть ее вряд ли получится – по одному отрезку дороги может одновременно пройти только 1 армия за ход. Дороги горные, их пропускная способность не бесконечна, увы. И вот здесь планируя свои маневры можно преисполниться и погрузиться в пустоту. Как говорится, «Красное приходит, и зеркало красное. Белое приходит, и зеркало белое»

 

Да, здесь кроется причина разочарования в этой игре для некоторых игроков – стремясь к упрощению, они могут свести маневрирование к подтягиванию подкреплений к одной, по их мнению, ключевой точке и яростно перемалывать свои и чужие войска в борьбе за неё с той или иной степенью случайности. Такой подход тоже имеет место быть и даже может принести кому-то из игроков победу.  Или, наоборот, слишком сложный маневр распадется в руках неопытного.

 

Но игра хороша тем, что даёт игрокам возможность осмысленного выбора в момент принятия решений и принятия последствий этого выбора. Для меня это явный плюс.

 

 

  1. НЮАНС ИГРЫ

 

"События в Киото и Осаке были ожидаемы: господин — ребенок (речь о Хидеёри- прим.моё). Три бугё в Осакском замке служат ему и держат осаду — я думаю, все будет в порядке. Жаль троих бугё, они верно служат до конца. А вы оставили там слишком мало солдат. Найфу (Токугава-прим.моё) расслабился, поверил в людей, потому это и случилось.

Сами понимаете, у меня там жена и дети. Но, поскольку у меня приказ от найфу, я оставлю их и буду служить. Боги говорят, что ошибки в этом не будет.

Можете рассчитывать на меня."

 

Письмо Датэ Масамунэ к Ии Наомаса и Муракоси Наоёси

 

«Верность – привилегия бедняков»

Мори Терумото.

 

Помимо карт с указанием отрядов различных кланов, в колодах обоих игроков присутствуют карты смены лояльности (4 у Токугавы, 3  у Исиды). Это важный момент. Конфликт обеих сил чисто политическим противостоянием внутри элиты и не содержал никакой идеологической окраски, способной всколыхнуть феодальное общество.

 

Конечно у Токугавы были относительно верные даймё вроде Наомасы, но подавляющее большинство Даймё оценивали сложившуюся ситуацию, взвешивали риски и вели себя исходя из своих шкурных интересов. Исида и Токугава были близки, их дома в Фусими находились по соседству (впрочем, там же рядом стояли и особняки, принадлежащие Мори и Фукусиме) и вообще чтобы проиллюстрировать степень их близости достаточно сказать, что Исиде служил самурай Ямада  Кодзукэ-но-сукэ, родной брат  Тяа-но-цубою,  спутницы  Токугавы  Иэясу  и  матери  двоих  его  детей.  Исида выдал старшую дочь замуж за сына Ямады Кодзукэ…

 

Настоящим чудом было то что, система управления, созданная Хидеёси, не свалилась в войну всех против всех на уже волне политического кризиса 1598 года или путча «7 самураев» в самом начале 1599. Кстати, результатом этого путча было устранение Исиды из вертикали власти, более того, Исида вынужден был передать главенство над кланом своему сыну, 13-летнему подростку. Токугава дал ему имя Сигэиэ, в свою честь.  Более того, при переезде Исиды в Савояму именно Токугава выделил ему отряд охраны, поскольку путчисты угрожали, что нападут на Исиду в дороге.

 

Все постоянно обменивались взаимными клятвами в верности друг другу, примерно такого содержания:

 

Что бы ни  говорили,  я  не  допущу  неуважения  относительно  Хидэёри. Что  бы  ни  случилось  в  будущем,  я  буду  относиться  к вам,  как  к  брату,  без  лицемерия и тайных козней за спиной. Если  я  солгал,  да  покарают  меня  Бонтэн,  Тайсякутэн,  четыре  повелителя небес,  великие  и  малые боги  Японии,  Хатиман,  Касуга  Даймёдзин,  Атаго, Фудзи  Дайгонгэн. В случае ложных обвинений мы  обязательно обсудим  вопрос  между  собой  и  выясним истину.

 

Вот так писал Токугава к Мори Терумото в марте 1599. Тот в свою очередь поклялся, что считает Токугаву отцом.

 

Я же обещал не погружать в контекст – и не буду.  Короче, даймё в обеих коалициях были связаны друг с другом многочисленными родственными и деловыми связями, не раз формировали внутриэлитные группировки по интересам вне зависимости от вассальной подчинённости и сменить окраску или поступить определённым образом вполне себе могли. Сама битва при Секигахаре скажем так, закончилась, не успев толком начаться из-за того, что половина армии Западной Коалиции так или иначе перешла на сторону Токугавы.

 

Механика предательства реализована просто и понятно. Если в ответ на развертывание отряда в битве сыграть карту смены лояльности, то соперник должен показать, что ещё одну карту клана, которому принадлежит развернутый блок. Если же такой карты у него больше нет, то сила этого блока на время битвы переходит к сыгравшему карту предательства.

 

И вот вам ещё один слой игры во время сражения. Неприятно видеть, как твои расчёты рушатся из-за того, что клан не проявил достаточной верности. Очень неприлично. С другой стороны, игра служит наглядным пособием по  постижению  одного из изречений Сунь-Цзы: «Победу знать можно, сделать же ее нельзя».

 

 

  1. ИТОГ.

 

С момента выхода игры в 2011 она выдержала уже 5 изданий у GMT (для сравнения, признанный хит – Сумеречная Борьба – 8, с 2005 года) и даже обзавелась своеобразным продолжением: игра Granada: Last Stand of the Moors заимствует основные механики, естественно с определенными различиями.

 

Суть не в этом. Ключевой вопрос простой – есть ли место такой игре как Секигахара на игровом столе сегодня? Да, сама по себе, игра заслуживает всяческих похвал, но выдерживает ли она конкуренцию с другими играми? Условно говоря, Секигахара или Ни шагу назад, Пакс.Памир или. . .что там ещё, Ласерда? Ну пусть будет Ласерда. Или нет лучше, что-то на двоих, да та же Сумрачная борьба.

 

Я не знаю ответ для тебя, дружище. Возможно, тебе нравится японская экзотика, покер и передвижение деревянных кубиков по картону под звуки одинокого сямисэна. Возможно, нет.

 

Я лучше с умным видом расскажу тебе, почему Исида Мицунари не был, да и просто не мог быть Чайным мастером при Хидеёси. Ответ очень прост, никакой интриги.

 

У Хидеёси уже БЫЛ Чайный Мастер, да такой, которого теперь принято считать основоположником японской чайной церемонии. Он, как говорится, патриарх трех домов, отец-основатель, подлинный и признанный повелитель чая. Его имя Сен-Рикю.

 

 

В 1579 году он становится Чайным Мастером Оды Набунаги, а после его смерти переходит к Хидеёси. Они будут близки, но в сердцах Хидеёси прикажет ему совершить сэппуку. Впоследствии Чайным мастером  у тайко станет лучший ученик Сен-Рикю, Фурута Сигенари, более известный как Орибе. Невозможно и представить себе, чтобы рядом с такими людьми Исида мог выделиться как знаток  в вопросах, связанных с чаем.

 

А в прочем, было ли это всё? Важно ли это всё? Кому какое дело?

Пусть Кобаяси Исса закончит это затянувшееся эссе:

 

Чужих меж нами нет!
Мы все друг другу братья
Под вишнями в цвету.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы