Оценка пользователей
8.8928
Оценить:
-

Настольный март 2025

время: 31 марта 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

В этом месяце познакомился с тремя играми: Свет в тумане, Dice Hospital и Экос. Первый континент. И впечатления от них можно описать синусоидой: одна из игр стала огромным разочарованием, другая вроде бы и неплохая, но проходная, а третья - сплошной восторг и попадание в десятку любимых игр.
Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.
Приятного чтения!

 
 
 

Свет в тумане

 

 
Свет в тумане - головоломка на картах Таро для 1-4 игроков, но по факту играть может в неё сколько угодно человек.

Суть игры:
 
Колода Таро состоит из 78 карт, 22 из которых называются Старшими Арканами, а оставшиеся 56 карт — это Младшие Арканы. Каждая карта Старшего Аркана заключает в себе головоломку, которая, как правило, решается при помощи Младших Арканов. Младшие Арканы могут содержать подсказки сразу к нескольким головоломкам, но Старшие Арканы используются только при решении их собственной уникальной загадки.

Игроки выбирают карту Старшего Аркана с головоломкой, которую хотят решить, и берут все необходимые для решения карты Младших Арканов. Затем игроки читают подсказку к головоломке, решают её, в результате чего получают ключевое слово и читают соответствующий сюжетный отрывок. В случае затруднений предусмотрены дополнительные подсказки.


Впечатления от трёх партий на двоих:

Буду краток - мне категорически не понравилось. Не фанат головоломок, но тем не менее ряд восторженных отзывов сподвиг попробовать. Возможно, я ожидал менее витиеватую связь подсказки с постепенным разгадыванием. Но в одной головоломке ушли настолько не туда в своих размышлениях, что, прочитав первую дополнительную подсказку, сгорели и, даже не доиграв, отправили игру на барахолку. А моим друзьям игра, наоборот, очень понравилась, и они за несколько вечеров с удовольствием её прошли. Пожалуй, это тот вид игр, когда отзывы не особо помогут принять решение о покупке - нужно пробовать самим. Но при этом важно понимать, что это именно игра-головоломка, а не "повествовательный квест, в котором интригующий сюжет раскрывается через череду загадок", как её продвигает издатель. Сюжет здесь натянут как сова на глобус - набор несвязанных мини-историй лишь бы были. Причины страданий совы очевидны - "головоломка на картах Таро" звучит скучно, такое тяжело продать. Тем не менее, по словам издателя, первый тираж в 1000 коробок разлетелся за неделю, что несомненно является успехом. Связан ли он с наличием в игре карт Таро, что знакомо и понятно даже не погружённым в настольные игры людям, или со спросом на игры-головоломки - время покажет.
 
 
 

Dice Hospital

 

 
Dice Hospital - кубиковое евро для 1-4 игроков. Игроки выступают в роли главных врачей, стараясь максимально эффективно управлять больницей и лечить пациентов.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает планшет больницы, три мипла медсестёр, а также вытягивает из мешка три кубика, обозначающих пациентов, и отправляет их в палаты, устанавливая на три разных значения: 3, 4 и 5, что является отражением состояния пациента (1 - самый больной, 6 - почти здоровый). Также каждый игрок получает карту администратора, дающую уникальное свойство на партию.

Игра длится 8 раундов, а каждый раунд состоит из 6 простых фаз.
В фазу 1 осуществляется приём пациентов. Первый игрок вытаскивает из мешка по 3 кубика за каждую карту машины скорой помощи, которых на партию берётся по количеству игроков + 1. Затем бросает все кубики, перебрасывая значения 1 и 6, и выкладывает их по возрастанию на карты скорой помощи слева-направо. После этого, начиная с первого игрока, каждый берёт по одной карте скорой помощи и размещает в своей больнице три кубика новых пациентов. Причём мест в больнице всего 12, и ближе к середине партии их может не хватать для новоприбывших. В таком случае придётся отправлять в морг кого-то из пациентов, лежащих в палате, дабы разместить новых пациентов, что принесёт в конце штрафные ПО. Ещё одно ограничение не позволяет первому игроку выбрать крайнюю левую машину. А игрок, выбравший машину с наименьшим номером, получает бонусный жетон мешка с кровью и фишку первого игрока.
В фазу 2 происходит улучшение больницы. Каждый игрок, в порядке номеров машин скорой помощи, может взять с рынка либо специалиста, либо тайл отдела больницы. Специалисты дают мипла врача и особое свойство для него, тайл отдела же только свойство. Затем каждый игрок может вернуть одно любое улучшение, только что взятое или из предыдущих раундов, и получить за это жетон мешка крови.
В фазу 3 начинается лечение пациентов. Каждый игрок размещает имеющихся у него миплов медсестёр и специалистов в различные отделы больницы, по одному миплу в один отдел, применяя его свойство, а также свойство специалиста, если таковой имеется. Свойства разные, но все сводятся к увеличению значений одного или нескольких кубиков, что отражает процесс лечения пациента. Если кубик пациента со значением 6 получает какое-либо лечение, то он выписывается из больницы. В эту фазу можно потратить жетоны мешков с кровью, каждый из которых позволяет либо увеличить значение кубика на 1, либо изменить цвет кубика до конца раунда, что может быть важно для некоторых свойств отделов или специалистов.
В фазу 4 происходит обход палат с пациентами. Если пациент не получил в этом раунде какого-либо лечения, то его состояние ухудшается, что приводит к уменьшению значения на кубике на 1. Если значение кубика опускается до нуля, то пациент умирает.
В фазу 5 игроки по специальной таблице получают ПО за количество выписанных пациентов, а также бонусные 5 ПО, если в больнице не осталось пациентов.
В фазу 6 происходит подготовка к новому раунду.

Игра заканчивается после завершения 8го раунда и игроки к уже имеющимся ПО добавляют по 1 очку за каждый оставшийся мешок крови в запасе и теряют по 2 очка за каждого скончавшегося пациента в течение партии. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, объявляется победителем.

Впечатления от партии на двоих:
 
Игра оказалась чересчур простой и потому скучной. Искра азарта мелькает в фазе 1, когда бросаются кубы и идёт выбор машин скорой помощи, и в фазу 2, когда ты надеешься, что перед твоим носом не заберут нужного тебе специалиста или тайл больницы для твоего мини-движка по лечению пациентов. В фазу 3 все решения о лечении пациентов на поверхности, хотя их поиск и занимает какое-то время, чтобы найти самую эффективную последовательность активации свойств. Фазы 4-6 представляют собой фидлинг для подготовки следующего раунда. Темы не ощутил, скорее почувствовал себя бухгалтером, сводящим дебет и кредит по пациентам, стараясь выписать побольше и угробить поменьше. По ощущениям от партии на двоих скажу, что чем больше игроков, тем интереснее фазы 1 и 2, т.к. увеличивается выбор вариантов. Лёгкая асимметрия есть, но приносит лишь одно дополнительное свойство. По итогу игра покинула коллекцию после первой же партии, но у кого-то она вполне себе может занять нишу гейтвея или лёгкого кубикового филлера в большой коробке с кучей компонентов.
 
 
 

Экос. Первый континент

 

 
Экос. Первый континент - евро на построение движка для 2-6 игроков. Игроки берут на себя роли сил природы и совместными усилиями создают континент.

Суть игры:
 
Перед началом игры подготавливается начальная местность в центре стола, каждый игрок получает жетон перемен и 7 кубиков энергии. После этого каждый игрок получает уникальный подготовленный набор из 12 карт, либо собирает эти 12 карт через драфт. Затем из 12 карт выкладывается 3 стартовые, и игра начинается.

Первый игрок получает мешок с деревянными жетонами стихий и вытягивает из него один случайный. Каждый игрок получает возможность положить кубик энергии на одну из карт, на которой изображена соответствующая вытянутому жетону стихия. Если у игрока закончились кубики энергии, то он может снять любой из них с какой-либо карты, чтобы затем его выставить. Если игрок не хочет или не может выставить кубик энергии, то он поворачивает жетон перемен на 90 градусов по часовой стрелке. После второго поворота игрок может вернуть жетон перемен в изначальное положение и взять одну карту с рынка, если они на нём имеются, или взять две карты из двух колод в любом сочетании и выбрать себе одну, а вторую отправить на рынок: красные карты больше заточены на развитие континента, а синие на ПО. После третьего поворота игрок может либо взять дополнительный кубик энергии из запаса, либо разыграть любую карту с руки. Если же у одного или нескольких игроков собраны все необходимые стихии на какой-либо карте, то, начиная с первого игрока, каждый игрок снимает все кубики энергии с карты, поворачивает её на 90 градусов по часовой стрелке и применяет все свойства сверху вниз, влияющие на создаваемый общими усилиями континент и приносящие ПО. Игрок может передумать поворачивать карту, если перед его ходом ситуация изменилась не в лучшую для него сторону, и применять свойства уже не так выгодно или вовсе невозможно. В таком случае игрок снимает с этой карты только что выложенный кубик энергии и вместо этого поворачивает жетон перемен. У каждой карты от 1 до 4 активаций, после которых она выходит из игры.

В мешке 40 жетонов стихий, два из которых являются джокерами. Раунд длится до тех пор, пока не будет вытащен один из джокеров. Когда это происходит, игроки совершают ходы как обычно, а затем проверяют, набрал ли кто-то из них 80 ПО, и если нет ничьих, то игра заканчивается, в противном случае тянется ещё один жетон из мешка и разыгрывается дополнительный ход, чтобы выявить победителя. Если же никто не набрал 80 ПО, то жетоны стихий возвращаются в мешок, он передаётся следующему игроку по часовой стрелке, и начинается новый раунд.


Впечатления от трёх партий на двоих, трёх партий на троих и одной партии на четверых (все партии с дополнением "Новые горизонты"):

Игра очень понравилась, поэтому о впечатлениях хочется рассказать поподробнее.
Если кратко описать её, то это построение динамичного движка с добычей ресурсов для него по аналогии с лото. И именно рандомная механика лото, на мой взгляд, из потенциально душной игры делает отличную семейку+. С азартом ждёшь каждое следующие вытягивание жетона стихии. Обратная сторона медали - нужный жетон стихии может долго не выходить, но это компенсируется бонусами жетона перемен. А также есть карты, свойства которых позволяют получать стихии и даже менять их.
Правила игры элементарные, вся сложность в картах: новичкам необходимо объяснить ряд ключевых слов, благо в правилах они подробно расписаны. Но даже после этого некоторые свойства карт могут вызывать вопросы, ответы на которые пришлось искать на BGG. Для первых партий есть подготовленные наборы карт, что также облегчит вход в игру новичкам.
Каждая карта может быть активирована от 1 до 4 раз, т.е. у неё есть срок жизни в движке. Такое я впервые встретил в Королевских хрониках, и остался тогда в восторге. Отрадно было вновь встретить этот элемент, в корне меняющий привычный процесс построения движка. Очень интересно планировать ротации карт, отталкиваясь от ситуации на игровом поле.
Кстати, о поле. Ещё с Покорения Марса мне зашло тематичное развитие общей игровой зоны. В Экосе оно ещё интереснее, т.к. каждая карта может быть активирована несколько раз, соответственно и развитие континента происходит в разы быстрее. И если в Марсе у игроков было всего три сущности: леса, океаны и города, то в Экосе их шесть: вода, пустыни, саванны, горы, леса и животные. Последние представлены жетонами и их аж 13 видов. У каждого животного свой ареал обитания. Как правило, травоядных разводить проще и быстрее, с хищниками сложнее, но при должной сноровке они способны принести много ПО и поломать "животные" движки соперников.
Взаимодействие между игроками здесь выстроено целиком через поле. Игроки не могут влиять на карты в движке, но могут создать такие условия, что карты в движке соперника будут приносить меньше ПО или не приносить их вовсе. Когда читал правила, поймал себя на мысли, что скорее всего взаимодействие будет только через животных, и этого как-то маловато, скучно же будет... Но это совсем не так: каждый размещённый тайл поля, фишки горы, леса или животного имеет значение. Если выгода не видна прямо сейчас, т.к. в движках игроков нет соответствующих условий получения ПО, то в течение партии такие карты наверняка появятся. Следить за движками соперников здесь важно, это не пасьянс. В противном случае вас будут регулярно неприятно удивлять, занимая горой или лесом тайл у вас перед носом, поедая или перемещая нужных вам животных, неожиданно меняя ландшафт, и за всё это получая много ПО.
С реиграбельностью у игры полный порядок. Каждая партия будет непохожа на предыдущие. С наигрышем, разумеется, какие-то связки карт будут вам периодически попадаться, но итоговый континент всё равно получится уникальным. И отдельное удовольствие приносит адаптация плана на игру под постоянно меняющиеся условия: изменения на континенте и в движках оппонентов.
При всём при этом я бы не сказал, что у опытного игрока есть преимущество перед новичком, если тот внимательно прочитал свойства карт и понял, как выжать из них максимум. Знание колоды тут не так важно, но в целом может быть полезно. Приведу пример из одной нашей партии.
Игрок выкладывает тайлы воды друг за другом в линию, и уже тогда у меня закралось подозрение, что у него в руке есть карта аиста, который приносит ПО за каждый тайл воды, который он перелетел по прямой линии. Но кто знает, может быть он собирается разводить водных животных и поэтому уводит реку подальше от суши. Но когда игрок поставил за очередным тайлом воды тайл саванны, всё стало практически очевидно, т.к. ареал обитания аистов именно саванна. Хищников у меня ни в движке, ни в руке не было, но была любопытная карта, позволяющая перемещать нескольких любых животных. Собственно, её я и разыграл, чему противник особо не придал значения, сосредоточившись на своём движке. С помощью свойств одной из карт он в течение раунда добавил несколько аистов. Видели бы вы его лицо, когда я активировал свою карту и переместил двух его аистов на 1 тайл, убрав тем самым с прямой линии с тайлами воды... То есть противник ещё не разыграл карту аиста, приносящую ПО за перелёты, а я уже на опережение ломаю ему подготовку к получению кучи ПО. И как показал дальнейший ход партии, это было правильное решение. У противника действительно была в руке та самая карта аистов, и если бы я ему не помешал, он бы начал грести ПО десятками, и наверняка бы победил.
Этим примером я как будто бы противоречу своему же тезису о незначительной важности знания колоды, но, поверьте, подобных ситуаций, описанных выше, у вас будет немного. Просто потому, что может не быть нужной карты для контрмер, либо вам гораздо выгоднее развивать свой движок, а не ломать чужой. Но такая опция есть, и это радует. Ну, радует до тех пор, пока твой идеальный план не сломан противниками. В одной партии я знатно горел от негодования! =) Но сам виноват, т.к. в открытую сосредоточил усилия на нескольких способах набора ПО. И пока создавал все условия для их массового получения, противники, не сговариваясь, успели найти и разыграть карты, противодействующие моей стратегии. Поэтому в следующих партиях я был мудрее: диверсифицировал способы получения ПО, а также до последнего держал на руке карты, которыми планировал их набирать в производственных масштабах. Главное только не передержать, всё же игра - гонка, и пока ты готовишь максимально эффективную ситуацию для розыгрыша карты, противники по-тихоньку к финишу ползут.
Теперь поговорим о компонентах. Общая задумка мне понравилась: большие деревянные жетоны стихий в плотном мешочке, картонные органайзеры с изображениями под жетоны животных и кубики энергии, деревянные фишки гор и лесов, большие тайлы местности. Но реализация подкачала. В моей копии игры некоторые жетоны стихий коцанные, с царапинами, а выпилы для органайзера кубиков энергии сделаны неточно, из-за чего крышку не закрыть, приходится изощряться, чтобы попасть в пазы. Также не понравилось, что тайлы воды тоньше тайлов пустыни и саванны. И вроде бы это даже тематично, но лучше бы они были одинаковой толщины, было бы гораздо удобнее формировать континент.
Из минусов я бы ещё выделил потенциальный даунтайм и проседание динамики ходов. Дело в том, что ходы занимают разное время: вы либо просто выкладываете кубик энергии на карту/поворачиваете жетон перемен, либо делаете то же самое и активируете одну карту, либо то же самое, но при этом запускаете цепочку активаций карт. Свойств на картах, как правило, несколько, часто важно понять, куда что ставить и в каком порядке активировать карты, порой в процессе активации нужно ещё получить бонус с жетона перемен и взять/разыграть карты. Что-то можно прикидывать в ходы оппонентов, но ситуация на поле может измениться прямо перед вашим ходом, и придётся в лучшем случае корректировать план, а в худшем и вовсе придумывать новый, но это редкость.
Пара мыслей об оптимальном составе игроков. На двоих игра масштабируется с небольшими изменениями - игроки получают больше карт в руку и начинают не с тремя, а с пятью стартовыми картами. А также из мешка за раз тянется сразу два жетона стихий. Также поиграли несколько партий втроём, и сразу заметил, как значительно возросла скорость развития континента с прибавлением всего лишь одного игрока. Я думаю, оптимальный состав 3 игрока, но также хорошо играется на 2 и 4 игрока. А вот на 5-6 игроков, мне кажется, будет чересчур долго, но я всё равно хочу попробовать переключиться на последнюю передачу скорости развития континента и попробовать в этом бурном потоке прибежать к финишу первым!
Ну и напоследок важно помнить, что игра карточная, а это значит, что кому-то может прийти/не прийти карта, идеально вписывающаяся в движок, что позволит собрать сильные синергирующие комбинации карт и победить. Но я к подобным явлениям отношусь спокойно, если время партии не слишком изнурительное, поэтому для меня это не является недостатком.
У игры быстрая раскладка, простые правила, чувствуется тема, захватывающие партии и интересное построение движка, за которое можно посадить как новичков, так и гиков, и всем будет интересно. Как говорил Иван Грозный из фильма "Иван Васильевич меняет профессию": "Чего же тебе ещё надо, собака?!".
И пролает собака ДО-ПОЛ-НЕ-НИ-Я. Таковое у игры имеется и называется "Новые горизонты", но на самом деле оно далеко не обязательное. Добавляет 5 новых видов животных и 32 карты, 6 из которых вводят новую сущность - особые участки местности. На карте изображён шаблон из тайлов местности, а иногда гор и лесов, который необходимо воспроизвести на поле. И если это случается (неважно, благодаря чьим усилиям), то игрок с руки играет карту особого участка, получая за это ПО сразу и/или на протяжении партии при выполнении определённых условий, указанных на карте. Например, розыгрыш особого участка Мадагаскар даст игроку 3 ПО при размещении участка и по 2 ПО всякий раз, когда кто-либо из игроков разместит любую фишку на этом участке, либо рядом с ним.
Повторюсь, дополнение необязательное, база полностью самодостаточна и реиграбельна, но если игра понравилась, то можно добавить ещё больше разнообразия в колоду карт, почему бы и нет.
Пока что Экос для меня главный претендент на игру года! Посмотрим, удастся ли какой-либо игре его подвинуть.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sabon написала 5 месяцев назад: # скрыть ответы

По отзывам казалось, что надо срочно бежать и покупать "Свет в тумане". Теперь призадумалась)

teallite написал 5 месяцев назад: #

Так автор не фанат головоломок :). А это отличная игра-головоломка. С хорошим сюжетом для _игр-головоломок_. Это, кстати, очень массовый и популярный жанр, тут не надо придумывать какие-то маркетинговые уловки с описанием. Одних только Exit-квестов локализовано 22 штуки, которые продаются десятками тысяч.

LittleBigPlanet написал полгода назад: #

Аналогичные впечатления от Dice Hospital. Изначально все казалось таким интересным и тематичным, а в итоге вы перекладывает кубики, чтобы потом их "выпустить" со своего планшета. По итогу очень сухо, хотя в игре есть интересные задумки.