С удовольствием прочёл статью, спасибо. Отдельно хочу сказать про оформление. Очень круто сделано!
Может запилите статью, как вставлять музыку, делать кликабельные меню(как в начале статьи), выделять цветом части статьи итд? Дневники в общей массе возможно стали бы наряднее и симпатичнее. Думаю, не только мне было бы это интересно.
А ещё бы приложить шаблоны, чтобы скопировал, вставил в свой дневник и поправил содержимое - быстро и легко. Но это так уже, мечты )))
Спасибо за визуализацию в ленте комментариев O=) Череда экспериментов с идеями у меня пока закончилась. Рассказы отметаем, викторина может быть только на несложную игру, потому отметаем тоже. Писать обзоры по неизданным ПНП меня прёт особенно. Приведу в порядок записи в дневнике, разгребусь с работой и продолжу =)
Отличный анализ и написано хорошо - 10 баллов. Действительно, об отсутствии рэндома и речи не идет.
Чтобы не судить только по вашему отзыву, прочитал правила и наткнулся на еще ряд странных особенностей игры:
1. "игроки изучают свои карты и делят их на две половины, одну из которых предлагают выбрать (неглядя) соседу слева."
Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре: карты в руке придется анализировать дважды. Да, ты теперь знаешь половину стартовой колоды игрока слева, но предсказать попадет ли хоть одна из них в те 7, которые игррок слева возьмет в статовую руку невозможно. А делить карты не на примерно равносильные колоды не имеет смысла - можно остаться со шлаком, отдав все сильные карты.
2. Дефицит карт армий. У вас не возникал? Множество действий оплачивается картами. Способ получить _одну_ карту из общей колоды - победить в сражении или простоять всеми своими армиями целый ход. Мне кажется расходоваться они будут куда стремительнее, чем накапливаться.
3. Рэндом при ротации карт между колодой карт игрока и общей колодой. Ты не глядя сбрасываешь верхнюю карту своей колоды при оплате действий (хотя логичнее было бы сбрасывать с руки ненужную), ты не глядя берешь карту с верха общей колоды и кладешь на свою. Что тебе пришло ты узнаешь лишь после следующей битвы. Впрочем, второе довольно широко применяется в колодостроительных играх, а вот рэндомный сброс, это явный недостаток.
4. Поддержка. Мало того, что правила не оговаривают, сколько карт поддерживающий берет в руку, так и совершенно непонятна мотивация, зачем кому-то кого-то поддерживать. Насколько я понял при этом карты, которыми поддерживали игроков меняют хозяина. А зачем мне терять карты, причем скорее всего сильные карты? Это и так самый востребованный в игре ресурс.
5. Строения. "Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета." Нигде в разделе (да и на карте) не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание. Просто недочет написания правил. Иначе бы здания теряли смысл: расплачиваюсь своими картами я, а плюшку получают все в областях данного цвета.
1. смысл деления карт в том, чтобы сбалансировать их;
2. в тестировании (правда, не очень большом) дефицита не наблюдалось. Ни у меня, ни (насколько можно понять по статье) у Алексея;
3. карточные игры, в принципе, предполагают рандом (хотя и есть некоторое количество таких игр с полной информацией). А вообще, хотелось бы, чтоб ваши претензии было последовательны: в первом пункте вы отрицаете необходимость выравнивания баланса драфтом, т. е. намекаете на равноценность карт - а в третьем, внезапно, находите, что карты принципиально неравноценны.
4. спасибо, что обратили внимание: за каждую единицу поддержки, может быть добрана одна карта. Что до мотивации: нет, в правилах прямо сказано: ". В этом случае [т. е. - в случае, если поддержка получена], после того, как игроками выложены по три пары сражающихся карт и разыграны карты резерва – игроки с поддержкой добирают карты с верха своей колоды и используют их, по очереди (или, если поддержка есть только у одного игрока – он действует один), как дополнительный резерв. Если в колоде игрока нет карт, достаточных для создания резерва – он, соответственно, их и не добирает.". Т. е., какую бы огромную (впрочем, максимум поддержки - 5 единиц) поддержку игрок не получил, если в его личной колоде нет карт, это ему ничего не даст.
5. "не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание" - это самоочевидно (как и то, что карты имеются в виду не контурные), но уточню.
>>> Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре === Мы и играли без этого момента, я уже его просто не упоминал, поскольку суть обзора это не меняет, только текста прибавит.
>>> Дефицит карт армий. У вас не возникал? === Игра вдвоём, втроём — нет.
Спасибо за тестирование и мнение, но хотелось бы узнать, сколько игроков тестили и кому понравилось, кому - нет (ведь, написанное мнение, как я понимаю, лично ваше)?
Также есть три дополнения: 1. в описании игры приведены некоторые неточности (например, добор карт из общей колоды производится, кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма.
2. Вы немного не с того конца описываете нюансы армий: вас смущают ситуации, когда в армии одного типа оказываются части другого. Но, дело-то в том, что ни карты армий, ни ландшафт, на котором произойдёт бой, ни то, какая именно армия в бой вступит - не являются случайными событиями. То есть, с точки зрения игровой логики, тут должен быть сделан упор на карты в руке (которые тоже называются армией, но вы правы, лучше подобрать для них другое слово), но в другом ключе: игроку предстоит, изначально, набрать в руку наиболее оптимальную комбинацию, а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты. То есть, вот вы пишите, что лёгкая армия попалась в лесу, причём в ситуации, когда в ней камнеметалки. Но, с точки зрения стратегии игры, вы должны были бы (если собираетесь оперировать лёгкими армиями) набрать побольше лучников и боевых монахов, а, с точки зрения тактики - отводить тяжёлые армии (так, чтоб они охраняли ваши поселения), а, если ими, таки, пришлось драться - вот тогда только разыграть камнеметалку (лучше - панцирников). В общем - разумеется, автор не должен указывать тестеру, как играть, но, в данном случае, как уже отмечено, вы слишком явно отнеслись к главному стратего-тактическому аспекту игры, как к случайному параметру.
3. Ну и (если уж хочется облегчённой версии игры), возвращаю ту версию, которая существовала ранее (но собирался её исключить): играйте так, что личная колода игрока будет его армией; просто она лежит именно колодой, а, в момент боя, игрок набирает 7 верхних карт и сражается ею (после боя убирает их в личный снос, а когда колода исчерпывается - снос тасуется и образует новую колоду). Это даст возможность куда более быстрой игры, не настолько заточенной под планирование. По крайней мере - эта версия рассматривалась ранее, но вы можете и свои хаумрулы использовать, конечно.
>>> кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма === Добавил в обзор.
>>> должен быть сделан упор на карты в руке...а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты === Даже в этом случае: допустим, я так и решил поступить: выдерживать определённую тактику в своих ходах боевыми жетонами. Пока я ждал своего хода, чтобы продолжить придерживаться этой тактики, на меня пяток раз напали и вся моя отобранная колода прокрутилась. Повторю: «планировать что-то — невозможно...» с такой оговоркой: «... по крайней мере, не с моими умственными способностями».
>>> мнение, как я понимаю, лично ваше === Всё верно.
Что касается вашей оценки уровня сложности игры, вообще-то, применительно к другим играм, их можно переозвучить, примерно, так: "игра в дурака - очень сложная, так как в ней надо держать в голове 36 карт колоды, размышляя о том, что может оказаться в руках у противника"
или
"игра в шахматы - совершенно невероятно сложная игра, так как каждый ход в ней совершенно просчитываемо меняет игровую ситуацию и, перед тем, как сделать первый ход, надо представить собой всё возможное дерево вариантов и избрать тот из них, который ведёт к мату".
То есть - разумеется оба утверждения выше (как и ваше) - правильные на тысячу процентов. Но неправильна посылка - вы исходите из того, что игрок должен садиться за игру, умея всё это делать, а, если он не способен, значит с игрой что-то не так. В то время, как, на самом деле, всё наоборот - игрок садится за игру с ограниченными тактико-стратегическими и актёрскими способностями, нетренированной памятью и неумением комбинаторно мыслить, а играя - оттачивает все эти навыки. Начать же играть можно на своём уровне; что до лично меня, то и меня (и, в общем-то, оппонентов) интересовало, в первую очередь, как наиболее оптимально распорядиться имеющимися картами (а также - обеспечить взаимодействие армий, поскольку атака с поддержкой почти обеспечивает успех) - и я думаю, ориентируясь на этот показатель, вполне можно достаточно эффективно приступить к игре.
Сори, запись ускакала без текста.
С удовольствием прочёл статью, спасибо.
Отдельно хочу сказать про оформление. Очень круто сделано!
Может запилите статью, как вставлять музыку, делать кликабельные меню(как в начале статьи), выделять цветом части статьи итд?
Дневники в общей массе возможно стали бы наряднее и симпатичнее. Думаю, не только мне было бы это интересно.
А ещё бы приложить шаблоны, чтобы скопировал, вставил в свой дневник и поправил содержимое - быстро и легко. Но это так уже, мечты )))
Запросто!
Принято. Вот тока с работой разгребусь и запилю, ноу проблем.
Спасибо за отзыв.
Вам спасибо за статью.
Ну и буду ждать гайд ))
С удовольствием читаю каждый раз ваши ревью. Этот не исключение)
Спасибо за визуализацию в ленте комментариев O=)
Череда экспериментов с идеями у меня пока закончилась. Рассказы отметаем, викторина может быть только на несложную игру, потому отметаем тоже. Писать обзоры по неизданным ПНП меня прёт особенно. Приведу в порядок записи в дневнике, разгребусь с работой и продолжу =)
Алексей, в откорректинованный вариант правил я внесу ваше предложение по игре в открытую (как одну из версий). ОК?
В игре "Период воюющих царств" можете использовать любую идею из данной статьи.
Даю добро.
спасибо.
Отличный анализ и написано хорошо - 10 баллов.
Действительно, об отсутствии рэндома и речи не идет.
Чтобы не судить только по вашему отзыву, прочитал правила и наткнулся на еще ряд странных особенностей игры:
1. "игроки изучают свои карты и делят их на две половины, одну из которых предлагают выбрать (неглядя) соседу слева."
Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре: карты в руке придется анализировать дважды. Да, ты теперь знаешь половину стартовой колоды игрока слева, но предсказать попадет ли хоть одна из них в те 7, которые игррок слева возьмет в статовую руку невозможно. А делить карты не на примерно равносильные колоды не имеет смысла - можно остаться со шлаком, отдав все сильные карты.
2. Дефицит карт армий. У вас не возникал? Множество действий оплачивается картами. Способ получить _одну_ карту из общей колоды - победить в сражении или простоять всеми своими армиями целый ход. Мне кажется расходоваться они будут куда стремительнее, чем накапливаться.
3. Рэндом при ротации карт между колодой карт игрока и общей колодой. Ты не глядя сбрасываешь верхнюю карту своей колоды при оплате действий (хотя логичнее было бы сбрасывать с руки ненужную), ты не глядя берешь карту с верха общей колоды и кладешь на свою. Что тебе пришло ты узнаешь лишь после следующей битвы. Впрочем, второе довольно широко применяется в колодостроительных играх, а вот рэндомный сброс, это явный недостаток.
4. Поддержка. Мало того, что правила не оговаривают, сколько карт поддерживающий берет в руку, так и совершенно непонятна мотивация, зачем кому-то кого-то поддерживать. Насколько я понял при этом карты, которыми поддерживали игроков меняют хозяина. А зачем мне терять карты, причем скорее всего сильные карты? Это и так самый востребованный в игре ресурс.
5. Строения. "Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета." Нигде в разделе (да и на карте) не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание. Просто недочет написания правил. Иначе бы здания теряли смысл: расплачиваюсь своими картами я, а плюшку получают все в областях данного цвета.
1. смысл деления карт в том, чтобы сбалансировать их;
2. в тестировании (правда, не очень большом) дефицита не наблюдалось. Ни у меня, ни (насколько можно понять по статье) у Алексея;
3. карточные игры, в принципе, предполагают рандом (хотя и есть некоторое количество таких игр с полной информацией). А вообще, хотелось бы, чтоб ваши претензии было последовательны: в первом пункте вы отрицаете необходимость выравнивания баланса драфтом, т. е. намекаете на равноценность карт - а в третьем, внезапно, находите, что карты принципиально неравноценны.
4. спасибо, что обратили внимание: за каждую единицу поддержки, может быть добрана одна карта. Что до мотивации: нет, в правилах прямо сказано: ". В этом случае [т. е. - в случае, если поддержка получена], после того, как игроками выложены по три пары сражающихся карт и разыграны карты резерва – игроки с поддержкой добирают карты с верха своей колоды и используют их, по очереди (или, если поддержка есть только у одного игрока – он действует один), как дополнительный резерв. Если в колоде игрока нет карт, достаточных для создания резерва – он, соответственно, их и не добирает.". Т. е., какую бы огромную (впрочем, максимум поддержки - 5 единиц) поддержку игрок не получил, если в его личной колоде нет карт, это ему ничего не даст.
5. "не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание" - это самоочевидно (как и то, что карты имеются в виду не контурные), но уточню.
Спасибо за отзыв.
>>> Совершенно бессмысленное действие, только затягивающее подготовку к игре
===
Мы и играли без этого момента, я уже его просто не упоминал, поскольку суть обзора это не меняет, только текста прибавит.
>>> Дефицит карт армий. У вас не возникал?
===
Игра вдвоём, втроём — нет.
Спасибо за тестирование и мнение, но хотелось бы узнать, сколько игроков тестили и кому понравилось, кому - нет (ведь, написанное мнение, как я понимаю, лично ваше)?
Также есть три дополнения:
1. в описании игры приведены некоторые неточности (например, добор карт из общей колоды производится, кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма.
2. Вы немного не с того конца описываете нюансы армий: вас смущают ситуации, когда в армии одного типа оказываются части другого. Но, дело-то в том, что ни карты армий, ни ландшафт, на котором произойдёт бой, ни то, какая именно армия в бой вступит - не являются случайными событиями.
То есть, с точки зрения игровой логики, тут должен быть сделан упор на карты в руке (которые тоже называются армией, но вы правы, лучше подобрать для них другое слово), но в другом ключе: игроку предстоит, изначально, набрать в руку наиболее оптимальную комбинацию, а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты.
То есть, вот вы пишите, что лёгкая армия попалась в лесу, причём в ситуации, когда в ней камнеметалки. Но, с точки зрения стратегии игры, вы должны были бы (если собираетесь оперировать лёгкими армиями) набрать побольше лучников и боевых монахов, а, с точки зрения тактики - отводить тяжёлые армии (так, чтоб они охраняли ваши поселения), а, если ими, таки, пришлось драться - вот тогда только разыграть камнеметалку (лучше - панцирников).
В общем - разумеется, автор не должен указывать тестеру, как играть, но, в данном случае, как уже отмечено, вы слишком явно отнеслись к главному стратего-тактическому аспекту игры, как к случайному параметру.
3. Ну и (если уж хочется облегчённой версии игры), возвращаю ту версию, которая существовала ранее (но собирался её исключить):
играйте так, что личная колода игрока будет его армией; просто она лежит именно колодой, а, в момент боя, игрок набирает 7 верхних карт и сражается ею (после боя убирает их в личный снос, а когда колода исчерпывается - снос тасуется и образует новую колоду). Это даст возможность куда более быстрой игры, не настолько заточенной под планирование.
По крайней мере - эта версия рассматривалась ранее, но вы можете и свои хаумрулы использовать, конечно.
>>> кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма
===
Добавил в обзор.
>>> должен быть сделан упор на карты в руке...а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты
===
Даже в этом случае: допустим, я так и решил поступить: выдерживать определённую тактику в своих ходах боевыми жетонами. Пока я ждал своего хода, чтобы продолжить придерживаться этой тактики, на меня пяток раз напали и вся моя отобранная колода прокрутилась.
Повторю: «планировать что-то — невозможно...» с такой оговоркой: «... по крайней мере, не с моими умственными способностями».
>>> мнение, как я понимаю, лично ваше
===
Всё верно.
а каково мнение прочих тестеров?
Что касается вашей оценки уровня сложности игры, вообще-то, применительно к другим играм, их можно переозвучить, примерно, так:
"игра в дурака - очень сложная, так как в ней надо держать в голове 36 карт колоды, размышляя о том, что может оказаться в руках у противника"
или
"игра в шахматы - совершенно невероятно сложная игра, так как каждый ход в ней совершенно просчитываемо меняет игровую ситуацию и, перед тем, как сделать первый ход, надо представить собой всё возможное дерево вариантов и избрать тот из них, который ведёт к мату".
То есть - разумеется оба утверждения выше (как и ваше) - правильные на тысячу процентов. Но неправильна посылка - вы исходите из того, что игрок должен садиться за игру, умея всё это делать, а, если он не способен, значит с игрой что-то не так. В то время, как, на самом деле, всё наоборот - игрок садится за игру с ограниченными тактико-стратегическими и актёрскими способностями, нетренированной памятью и неумением комбинаторно мыслить, а играя - оттачивает все эти навыки.
Начать же играть можно на своём уровне; что до лично меня, то и меня (и, в общем-то, оппонентов) интересовало, в первую очередь, как наиболее оптимально распорядиться имеющимися картами (а также - обеспечить взаимодействие армий, поскольку атака с поддержкой почти обеспечивает успех) - и я думаю, ориентируясь на этот показатель, вполне можно достаточно эффективно приступить к игре.
Очень интересно читать) спасибо за это! классная идея со вставкой музыки и общением с читателем! создается ощущение диалога!
ещё раз спасибо.
А вам спасибо за отзыв =)