Забытые круги не очень зашли. Нужно прерывать игру, чтобы достроить карту, это выбивает из ритма. Много сценариев, где нужно тыкаться из раздела в раздел в книге сценариев, вместо того чтобы играть. Миссии особо не впечатлили. Мнимое разнообразие сценариев сводится к решениям: взять карту хила в миссии сопровождения, взять больше карт на движение в миссии на перемещения и т.п.
Миссия на убеждение\запугивание НПС - худшая в игре с большим отрывом. Все что требуется от игрока: дать максимальный урон\хил в 1 атаку\действие хила, чтобы пройти проверку на запугивание\убеждение НПС. И так повторить несколько раз при ограниченном числе провалов. В НРИ есть механизмы для подобных ситуаций, в глуме нет, т.к. это игра тактическая, а не нарративная. В угоду желания автора dlc выпендриться, сделали механизм проверки поперек всех правил игры: тянуть модификатор атаки на хил, считать все накладываемые эффекты состояний на картах модификаторов атак и карт действия как карты +1. В итоге весь сценарий свелся к тому, чтобы собрать поле, разобраться в правилах миссии, потратить максимум 30 секунд, чтобы понять каким сочетанием 2 карт проходить проверки, 10 минут подвигать фигурки на карте, играя одну и ту же пару карт. Если бы в партии не было персонажей с взрывным уроном, пришлось бы перепроходить сценарий, пока не повезет.
По мере знакомства с играми линейки, все больше убеждаюсь насколько Айзек был хорош в 1 игре. Сделал классный движок, дал игрокам огромную вариативность в построении билдов. Несмотря на дикий дисбаланс по силе карт\предметов и т.п. Из дальнейших игр могут отметить фрост и фанатские допы. Там гораздо лучше с балансом. Челюсти Льва тоже хорошо сбалансированы. Но скудный набор предметов\классов, отсутствие зачарования ставит игру на уровень ниже. Про Buttons and Bugs как о мёртвых либо хорошо, либо ничего.
Задумка игры отличная, но реализация подкачала. Игра по тактике ни разу не глум. Ограниченное количество ходов (9, без учета длинных отдыхов) позволяет играть только в агрессию наплевав на все остальное. Иначе просто не хватит ходов\урона. Результат прохождения миссии в большей степени зависит от кубов а не от умений игрока, что просто отвратительно. Бездарная реализация сценариев уничтожила геймплей. А все-то нужно было сделать нормальные сценарии или добавить побольше ходов игроку.
Видимо не дошли до основных сценариев. Там просто бить врагов не получиться. Суммарные хитпоинты монстров и их атакующий потенциал гораздо выше чем у отряда. Поэтому первое о чем должен думать игрок в глуме - это защита. От нее идет выбор карт в большинстве случаев. Следуя этому нехитрому принципу игрокам достаточно не делать полной ерунды, чтобы пройти сценарий на среднем уровне сложности. На более сложных уровнях +2\+3 уже нужно конкретно считать ходы, находить точные решения (это касается только челюстей, в большом глуме классы очень сильны и прощают грубые просчеты).
Рунбаунд отличная игра, минусом является длина партий. Сценарий в глум играется гораздо быстрее.
Не соглашусь с тезисом, что Челюсти Льва разнообразнее большого глума. Все задачи, отличные от убить всех врагов - убить босса, разрушить особые объекты, сбежать и т.п.- та же вариация обычной задачи. В руку берутся карты, которые удваивают урон, лучше бьют по особым объектам, дают больше движения и т.п., в остальном игра не сильно меняется. Ничего нового по сравнению с большой коробкой нет: там +- такие же задачи и инструментарий. Деньги к концу кампании некуда девать - очень скудный рынок, прокачивать карты нельзя, менять класс нельзя. Последние сценарии играешь на поднадоевшем классе одним и тем же набором карт с минимальными изменениями.
В большой коробке же не всегда очевидно как собирать билд на новом классе. Процесс поиска оптимального сочетания карт, предметов и т.п. обычно совпадает с выполнением цели персонажа. Отыграл на классе все что хотел - поменял персонажа.
Все игры из серии воспринимаю как кооперативную тактику. Как по мне, играть в глум и ко ради сюжета и отыгрыша по меньшей мере странно. Для этого есть НРИ, которые гораздо лучше справляются с этой задачей.
Сценарий тесака показался наименее интересным из всех миссий персонажей. Играет 1 игрок на арене, остальные вносят максимальный урон по стоячим объектам без какого-либо намека на тактику. Самым интересным из персональных квестов оказалась миссия алого гвардейца, по сути это миссия на ликвидацию босса по таймеру, коих хватает в большом глуме. Придерживаюсь мнения, что цель «победить всех врагов» самый лучший вариант для сценария. Все вариации специальных правил вносят искусственные ограничения и решаются заменой 1-2 карт на конкретный сценарий, не добавляя при этом тактической глубины. Самые лучшие - сгенерированные кастомные из большой коробки. Уровень сопротивляемости в них повыше, нет ощущения, что сценарий выигран после 1-2 ходов. При этом нет искусственных ограничений в виде таймера, ограничений на предметы, использование стихий и т.п.
Забытые круги не очень зашли. Нужно прерывать игру, чтобы достроить карту, это выбивает из ритма. Много сценариев, где нужно тыкаться из раздела в раздел в книге сценариев, вместо того чтобы играть.
Миссии особо не впечатлили. Мнимое разнообразие сценариев сводится к решениям: взять карту хила в миссии сопровождения, взять больше карт на движение в миссии на перемещения и т.п.
Миссия на убеждение\запугивание НПС - худшая в игре с большим отрывом. Все что требуется от игрока: дать максимальный урон\хил в 1 атаку\действие хила, чтобы пройти проверку на запугивание\убеждение НПС. И так повторить несколько раз при ограниченном числе провалов. В НРИ есть механизмы для подобных ситуаций, в глуме нет, т.к. это игра тактическая, а не нарративная.
В угоду желания автора dlc выпендриться, сделали механизм проверки поперек всех правил игры: тянуть модификатор атаки на хил, считать все накладываемые эффекты состояний на картах модификаторов атак и карт действия как карты +1.
В итоге весь сценарий свелся к тому, чтобы собрать поле, разобраться в правилах миссии, потратить максимум 30 секунд, чтобы понять каким сочетанием 2 карт проходить проверки, 10 минут подвигать фигурки на карте, играя одну и ту же пару карт. Если бы в партии не было персонажей с взрывным уроном, пришлось бы перепроходить сценарий, пока не повезет.
По мере знакомства с играми линейки, все больше убеждаюсь насколько Айзек был хорош в 1 игре. Сделал классный движок, дал игрокам огромную вариативность в построении билдов. Несмотря на дикий дисбаланс по силе карт\предметов и т.п.
Из дальнейших игр могут отметить фрост и фанатские допы. Там гораздо лучше с балансом.
Челюсти Льва тоже хорошо сбалансированы. Но скудный набор предметов\классов, отсутствие зачарования ставит игру на уровень ниже.
Про Buttons and Bugs как о мёртвых либо хорошо, либо ничего.
Задумка игры отличная, но реализация подкачала.
Игра по тактике ни разу не глум. Ограниченное количество ходов (9, без учета длинных отдыхов) позволяет играть только в агрессию наплевав на все остальное. Иначе просто не хватит ходов\урона. Результат прохождения миссии в большей степени зависит от кубов а не от умений игрока, что просто отвратительно. Бездарная реализация сценариев уничтожила геймплей.
А все-то нужно было сделать нормальные сценарии или добавить побольше ходов игроку.
Видимо не дошли до основных сценариев. Там просто бить врагов не получиться. Суммарные хитпоинты монстров и их атакующий потенциал гораздо выше чем у отряда. Поэтому первое о чем должен думать игрок в глуме - это защита. От нее идет выбор карт в большинстве случаев.
Следуя этому нехитрому принципу игрокам достаточно не делать полной ерунды, чтобы пройти сценарий на среднем уровне сложности. На более сложных уровнях +2\+3 уже нужно конкретно считать ходы, находить точные решения (это касается только челюстей, в большом глуме классы очень сильны и прощают грубые просчеты).
Рунбаунд отличная игра, минусом является длина партий. Сценарий в глум играется гораздо быстрее.
Не соглашусь с тезисом, что Челюсти Льва разнообразнее большого глума. Все задачи, отличные от убить всех врагов - убить босса, разрушить особые объекты, сбежать и т.п.- та же вариация обычной задачи. В руку берутся карты, которые удваивают урон, лучше бьют по особым объектам, дают больше движения и т.п., в остальном игра не сильно меняется. Ничего нового по сравнению с большой коробкой нет: там +- такие же задачи и инструментарий.
Деньги к концу кампании некуда девать - очень скудный рынок, прокачивать карты нельзя, менять класс нельзя. Последние сценарии играешь на поднадоевшем классе одним и тем же набором карт с минимальными изменениями.
В большой коробке же не всегда очевидно как собирать билд на новом классе. Процесс поиска оптимального сочетания карт, предметов и т.п. обычно совпадает с выполнением цели персонажа. Отыграл на классе все что хотел - поменял персонажа.
Все игры из серии воспринимаю как кооперативную тактику. Как по мне, играть в глум и ко ради сюжета и отыгрыша по меньшей мере странно. Для этого есть НРИ, которые гораздо лучше справляются с этой задачей.
Сценарий тесака показался наименее интересным из всех миссий персонажей. Играет 1 игрок на арене, остальные вносят максимальный урон по стоячим объектам без какого-либо намека на тактику. Самым интересным из персональных квестов оказалась миссия алого гвардейца, по сути это миссия на ликвидацию босса по таймеру, коих хватает в большом глуме.
Придерживаюсь мнения, что цель «победить всех врагов» самый лучший вариант для сценария. Все вариации специальных правил вносят искусственные ограничения и решаются заменой 1-2 карт на конкретный сценарий, не добавляя при этом тактической глубины.
Самые лучшие - сгенерированные кастомные из большой коробки. Уровень сопротивляемости в них повыше, нет ощущения, что сценарий выигран после 1-2 ходов. При этом нет искусственных ограничений в виде таймера, ограничений на предметы, использование стихий и т.п.