между ареной и трибунами не просто пространство без ячеек, а еще и стены (толстая черная линия). стены перекрывают линию видимости, а значит и стрельбу тоже.
Я могу ошибаться, потому что часто ошибаюсь в трактовке правил многих игр, но когда я играл в этот сценарий, то чуток почитал разные форумы. Там находил примерно следующую информацию:
Normally walls block line of sight and hexes separated by wall are not adjacent. In this scenario's rules it's specified that that wall doesn't block line of sight. Thus the hexes are still not adjacent. Thus you can shoot over that wall but not melee over it.
То есть обычно стены блокируют линию обзора, а гексы, отделённые стеной, не являются соседними.
В этом конкретном сценарии есть уточнение, что гексы, отделённые "стеной" также не являются соседними (нельзя применять атаки ближнего боя), но линию обзора эта "стена" не блокирует, позволяя стрелять с трибуны. Если это правда, то самый стрём заключается в том, что монстры на арене могут выбирать в качестве цели... зрителей! Мне это не понравилось, поэтому я играл таким образом, что зрители не могут атаковать бойцов, а бойцы - зрителей.
да, вот ето изменение правил в сценарии упустил, там действительно сказано, что линия видимости не прерывается. даже указано, что технически игроки на трибуне могут атаковать монстров.
Сценарий тесака показался наименее интересным из всех миссий персонажей. Играет 1 игрок на арене, остальные вносят максимальный урон по стоячим объектам без какого-либо намека на тактику. Самым интересным из персональных квестов оказалась миссия алого гвардейца, по сути это миссия на ликвидацию босса по таймеру, коих хватает в большом глуме. Придерживаюсь мнения, что цель «победить всех врагов» самый лучший вариант для сценария. Все вариации специальных правил вносят искусственные ограничения и решаются заменой 1-2 карт на конкретный сценарий, не добавляя при этом тактической глубины. Самые лучшие - сгенерированные кастомные из большой коробки. Уровень сопротивляемости в них повыше, нет ощущения, что сценарий выигран после 1-2 ходов. При этом нет искусственных ограничений в виде таймера, ограничений на предметы, использование стихий и т.п.
Из персональных заданий в "Челюстях Льва" мне показался самым интересным квест у Подрывника, где надо взорвать дом. Тематично и прикольно.
Самый сложное задание - у Жрицы, особенно на низких уровнях.
Задание Тесака, как я писал в посте, странное и какое-то неказистое с точки зрения геймплея. Но если не оценивать тактическую составляющую, то сценарий доставляет удовольствие, особенно тем игрокам, кто любит "картинку", а не "просчёт".
Сценарий Гвардейца прямолинейный и из-за этого жутко интересный. Никаких комнат, никаких сотни волн врагов - просто убийство голема по таймеру. Классно.
Касательно подхода "убей всех, применив все имеющиеся на руках ресурсы" - тут многие игроки с вами согласятся. Когда вышла "Морозная Гавань", то иностранные форумы были засыпаны раздражёнными комментариями, что их задолбали задания, где надо читать миллион условий, дёргать какие-то рычаги в определённой последовательности и так далее. Хочется просто убивать всех без особых ограничений, а не решать головоломки.
С другой стороны, идея разработчиков касательно новых сценариев в "Морозной Гавани" также "зашла" многим игрокам, поэтому во второй редакции Мрачной Гавани разработчики обещают более разнообразные задания. Возможно, это к худу, только испортят
Сам сценарий очень необычный и выгодно отличается от других. Это реально очень крутой побочный квест, который создан для того, чтобы игроки сменили обстановку и приняли участие в чём-то интересном. А то в основном квесте мы, в основном, по канализациям бродим и загаженным подвалам))
Хех, сейчас придет Greyhound и расскажет, что это примитивнейшая тактика, которая еще и поджимается таймером, и можно вообще не думать и не считать, а кидать примерно по ситуации и ждать успеха.
В Мрачной Гавани есть простор для тактики, это да. "Челюсти Льва" ограничены выбором персонажей и количеством предметов, а вот Большая Мрачная - это да... но это культовая игра, я думал, что она уже давно себя зарекомендовала, как стоящая
между ареной и трибунами не просто пространство без ячеек, а еще и стены (толстая черная линия). стены перекрывают линию видимости, а значит и стрельбу тоже.
виноват, совсем забыл. толстая серая линия.
Я могу ошибаться, потому что часто ошибаюсь в трактовке правил многих игр, но когда я играл в этот сценарий, то чуток почитал разные форумы. Там находил примерно следующую информацию:
Normally walls block line of sight and hexes separated by wall are not adjacent. In this scenario's rules
it's specified that that wall doesn't block line of sight. Thus the hexes are still not adjacent. Thus you can
shoot over that wall but not melee over it.
То есть обычно стены блокируют линию обзора, а гексы, отделённые стеной, не являются соседними.
В этом конкретном сценарии есть уточнение, что гексы, отделённые "стеной" также не являются соседними (нельзя применять атаки ближнего боя), но линию обзора эта "стена" не блокирует, позволяя стрелять с трибуны. Если это правда, то самый стрём заключается в том, что монстры на арене могут выбирать в качестве цели... зрителей! Мне это не понравилось, поэтому я играл таким образом, что зрители не могут атаковать бойцов, а бойцы - зрителей.
https://boardgamegeek.com/thread/2533206/scenario-23-clarification
да, вот ето изменение правил в сценарии упустил, там действительно сказано, что линия видимости не прерывается. даже указано, что технически игроки на трибуне могут атаковать монстров.
а вот монстры не должны атаковать болельщиков по причине того, что они не являются врагами для монстров.
Сценарий тесака показался наименее интересным из всех миссий персонажей. Играет 1 игрок на арене, остальные вносят максимальный урон по стоячим объектам без какого-либо намека на тактику. Самым интересным из персональных квестов оказалась миссия алого гвардейца, по сути это миссия на ликвидацию босса по таймеру, коих хватает в большом глуме.
Придерживаюсь мнения, что цель «победить всех врагов» самый лучший вариант для сценария. Все вариации специальных правил вносят искусственные ограничения и решаются заменой 1-2 карт на конкретный сценарий, не добавляя при этом тактической глубины.
Самые лучшие - сгенерированные кастомные из большой коробки. Уровень сопротивляемости в них повыше, нет ощущения, что сценарий выигран после 1-2 ходов. При этом нет искусственных ограничений в виде таймера, ограничений на предметы, использование стихий и т.п.
Из персональных заданий в "Челюстях Льва" мне показался самым интересным квест у Подрывника, где надо взорвать дом. Тематично и прикольно.
Самый сложное задание - у Жрицы, особенно на низких уровнях.
Задание Тесака, как я писал в посте, странное и какое-то неказистое с точки зрения геймплея. Но если не оценивать тактическую составляющую, то сценарий доставляет удовольствие, особенно тем игрокам, кто любит "картинку", а не "просчёт".
Сценарий Гвардейца прямолинейный и из-за этого жутко интересный. Никаких комнат, никаких сотни волн врагов - просто убийство голема по таймеру. Классно.
Касательно подхода "убей всех, применив все имеющиеся на руках ресурсы" - тут многие игроки с вами согласятся. Когда вышла "Морозная Гавань", то иностранные форумы были засыпаны раздражёнными комментариями, что их задолбали задания, где надо читать миллион условий, дёргать какие-то рычаги в определённой последовательности и так далее. Хочется просто убивать всех без особых ограничений, а не решать головоломки.
С другой стороны, идея разработчиков касательно новых сценариев в "Морозной Гавани" также "зашла" многим игрокам, поэтому во второй редакции Мрачной Гавани разработчики обещают более разнообразные задания. Возможно, это к худу, только испортят
Да, у гвардейца классный личный квест, с удовольствием прошли его
"Сюжет" действительно странный в сценарии, но идея всё равно прикольная со "зрительской поддержкой" в виде урона.
Сам сценарий очень необычный и выгодно отличается от других. Это реально очень крутой побочный квест, который создан для того, чтобы игроки сменили обстановку и приняли участие в чём-то интересном. А то в основном квесте мы, в основном, по канализациям бродим и загаженным подвалам))
Веселый сценарий
Да, очень задорный и фановый!
Хех, сейчас придет Greyhound и расскажет, что это примитивнейшая тактика, которая еще и поджимается таймером, и можно вообще не думать и не считать, а кидать примерно по ситуации и ждать успеха.
В Мрачной Гавани есть простор для тактики, это да. "Челюсти Льва" ограничены выбором персонажей и количеством предметов, а вот Большая Мрачная - это да... но это культовая игра, я думал, что она уже давно себя зарекомендовала, как стоящая