Fliptoons доводит до абсолюта идею, что главное в колодостроях - модификация колоды, а сам розыгрыш карт, как правило, тривиален. Здесь во время розыгрыша решений вообще нет. И это.. прикольно! Получается такой "автобаттлер" или игровой автомат, собираешь разные комбо, а потом смотришь, сработяют они или нет. Есть в этом какой-то азарт, но и от выборов игрока исход игры зависит. В общем, если хочется лайтового филера с множеством интересных комбинаций и изрядной долей рандома - Fliptoons справляется с задачей на отлично
Игра напоминает смесь Castle Combo и Jump Drive. Собираем максимально синергичную команду героев и получаем очки разными способами. Одновременный розыгрыш эффектов по фазам - даунтайм исчезающе мал. Очень приятные арты. Скоро должна появиться на БГА
Игра мне понравилась, простая и гибкая система, но есть несколько моментов, которые мешают ей пробиться в топ: 1. Рисовательный фиддлинг В этой игре довольно часто надо записывать новые действия и изменять значения ресурсов, что добавляет возни с маркерами по сравнений с другими Ролл-н-райтами, где редко приходится изменять уже записанные значения. Что можно исправить? а) Я распечатал трекер действий с карточками и трекеры ресурсов для игроков. Разложить карточки по порядку действий от 1 до 4 и передвигать фишки по трекеру значительно проще, чем стирать и записывать новые значения маркером. Так же можно совместить трекер действий со счетчиком раундов, чтобы всем игрокам не приходилось дублировать одну и ту же информацию. Бонус: с карточками действий легко сделать соло-режим. Что-нибудь в духе: игрок выбирает 2 действия и их значения, остальные 2 выбираются рандомно, и нужно набрать как можно больше очков - вот уже вполне рабочий вариант. Можно добавить виртуального противника, который будет получать ресурсы, конвертировать их в военную силу и захватывать крепости/артефакты, мешая игроку, возможно даже с перемещением по карте и ПвП боями - тут на сколько хватит фантазии у дизайнеров. Главное - с фиддлингом не переборщить. б) Второй вариант: сделать трекеры ресурсов по краю планшетов фракций, по типу шкалы с прищепками. Вроде такого: https://tesera.ru/images/items/210207/1600x1200xsxy/photo.jpg Сам не пробовал так переделать, но, думаю, если сделать шкалу 0-9 с широкими делениями по краю планшета и по 2 прищепки-маркера на ресурс (для единиц и десятков) должно работать неплохо. Надо тестировать, чтобы подобрать оптимальный вариант: сделать шкалу сверху вниз или снизу вверх? Почему бы не сделать шкалы по обе стороны планшета - для левшей/правшей или просто удобства отслеживания разных ресурсов в разных местах и т.д. В интервью с разработчиками упоминалось, что одной из "фичей" игры была возможность играть где угодно - без стола и даже на ходу, настольные дополнительные компоненты - карточки действий и трекеры ресурсов этому мешают, а прищепки - нет. 2. Артефакты и здания. Я не совсем понял, зачем надо было делать артефакты с разными свойствами для разных рас? Асимметрия - это прикольно, но в игре расы и так уже асимметричны, асимметричные свойства артефактов только дополнительно перегружают информацией. В текущей форме что-то изменить нереально, но для условной 2-й редакции с глобальной переработкой игры, у меня были бы такие пожелания: Артефакты - одинаково работают для всех рас, переработать и унифицировать из свойства, на сколько возможно (вместо +3 Архимага -> +3 юнита IV уровня); расширить пул артефактов до 10+ (или сколько получится); Из всего пула артефактов только несколько (5, например) участвуют в конкретной игре, они выбираются рандомно и раскидываются по регионам. Расово-специфические свойства артефактов переработать в здания и расширить древа строительства для всех рас, можно даже сделать дублирующиеся свойства зданий у разных фракций (+2 очка за артефакт неплохо смотрится как здание, доступное для большинства рас, кроме Наг, например). По итогу: не меняя ландшафт карты, получаем вариативную начальную расстановку - больше разнообразия партий. Расы получают больше зданий, чем возможно построить за игру - больше вариантов развития, меньше нытья про "всё построили к середине игры". 3. Крепости Может я не так много наиграл и не понимаю баланса, но захват крепостей мне кажется сомнительной стратегией. Монстры дают +/- столько же, доступны везде и с меньшим риском. Кроме того, в регионах с крепостями нет "бесплатных" ресурсов, как в других регионах, что значительно уменьшает выгоду от похода на крепость. Единственное - награды за монстров сильно идут вверх в конце линейки, так что крепости выгоднее атаковать в начале игры, но и сделать это сложнее. Мне кажется, стоит добавить хотя бы по 1 ресурсу в регионы с крепостями. Как простой хоумрул: при первом посещении региона с крепостью игрок получает +1 ресурс, равный верхнему ресурсу крепости. Если будет стабильная группа, попробую поиграть с этим хоумрулом и сравнить ощущения.
Правила, ст.6, описание блока здания - Эффекты под звёздочкой являются свойствами боевых единиц, расположенных справа от здания. Боевые единицы обладают этим свойством, даже если здание не построено.
Fliptoons доводит до абсолюта идею, что главное в колодостроях - модификация колоды, а сам розыгрыш карт, как правило, тривиален. Здесь во время розыгрыша решений вообще нет. И это.. прикольно! Получается такой "автобаттлер" или игровой автомат, собираешь разные комбо, а потом смотришь, сработяют они или нет. Есть в этом какой-то азарт, но и от выборов игрока исход игры зависит. В общем, если хочется лайтового филера с множеством интересных комбинаций и изрядной долей рандома - Fliptoons справляется с задачей на отлично
Игра напоминает смесь Castle Combo и Jump Drive. Собираем максимально синергичную команду героев и получаем очки разными способами. Одновременный розыгрыш эффектов по фазам - даунтайм исчезающе мал. Очень приятные арты. Скоро должна появиться на БГА
О, привязка монстров к типу местности - прикольная идея, но может поменять баланс для Орков и, возможно, Наг
Игра мне понравилась, простая и гибкая система, но есть несколько моментов, которые мешают ей пробиться в топ:
1. Рисовательный фиддлинг
В этой игре довольно часто надо записывать новые действия и изменять значения ресурсов, что добавляет возни с маркерами по сравнений с другими Ролл-н-райтами, где редко приходится изменять уже записанные значения. Что можно исправить?
а) Я распечатал трекер действий с карточками и трекеры ресурсов для игроков. Разложить карточки по порядку действий от 1 до 4 и передвигать фишки по трекеру значительно проще, чем стирать и записывать новые значения маркером. Так же можно совместить трекер действий со счетчиком раундов, чтобы всем игрокам не приходилось дублировать одну и ту же информацию. Бонус: с карточками действий легко сделать соло-режим. Что-нибудь в духе: игрок выбирает 2 действия и их значения, остальные 2 выбираются рандомно, и нужно набрать как можно больше очков - вот уже вполне рабочий вариант. Можно добавить виртуального противника, который будет получать ресурсы, конвертировать их в военную силу и захватывать крепости/артефакты, мешая игроку, возможно даже с перемещением по карте и ПвП боями - тут на сколько хватит фантазии у дизайнеров. Главное - с фиддлингом не переборщить.
б) Второй вариант: сделать трекеры ресурсов по краю планшетов фракций, по типу шкалы с прищепками. Вроде такого: https://tesera.ru/images/items/210207/1600x1200xsxy/photo.jpg
Сам не пробовал так переделать, но, думаю, если сделать шкалу 0-9 с широкими делениями по краю планшета и по 2 прищепки-маркера на ресурс (для единиц и десятков) должно работать неплохо. Надо тестировать, чтобы подобрать оптимальный вариант: сделать шкалу сверху вниз или снизу вверх? Почему бы не сделать шкалы по обе стороны планшета - для левшей/правшей или просто удобства отслеживания разных ресурсов в разных местах и т.д. В интервью с разработчиками упоминалось, что одной из "фичей" игры была возможность играть где угодно - без стола и даже на ходу, настольные дополнительные компоненты - карточки действий и трекеры ресурсов этому мешают, а прищепки - нет.
2. Артефакты и здания.
Я не совсем понял, зачем надо было делать артефакты с разными свойствами для разных рас? Асимметрия - это прикольно, но в игре расы и так уже асимметричны, асимметричные свойства артефактов только дополнительно перегружают информацией. В текущей форме что-то изменить нереально, но для условной 2-й редакции с глобальной переработкой игры, у меня были бы такие пожелания: Артефакты - одинаково работают для всех рас, переработать и унифицировать из свойства, на сколько возможно (вместо +3 Архимага -> +3 юнита IV уровня); расширить пул артефактов до 10+ (или сколько получится); Из всего пула артефактов только несколько (5, например) участвуют в конкретной игре, они выбираются рандомно и раскидываются по регионам. Расово-специфические свойства артефактов переработать в здания и расширить древа строительства для всех рас, можно даже сделать дублирующиеся свойства зданий у разных фракций (+2 очка за артефакт неплохо смотрится как здание, доступное для большинства рас, кроме Наг, например). По итогу: не меняя ландшафт карты, получаем вариативную начальную расстановку - больше разнообразия партий. Расы получают больше зданий, чем возможно построить за игру - больше вариантов развития, меньше нытья про "всё построили к середине игры".
3. Крепости
Может я не так много наиграл и не понимаю баланса, но захват крепостей мне кажется сомнительной стратегией. Монстры дают +/- столько же, доступны везде и с меньшим риском. Кроме того, в регионах с крепостями нет "бесплатных" ресурсов, как в других регионах, что значительно уменьшает выгоду от похода на крепость. Единственное - награды за монстров сильно идут вверх в конце линейки, так что крепости выгоднее атаковать в начале игры, но и сделать это сложнее. Мне кажется, стоит добавить хотя бы по 1 ресурсу в регионы с крепостями. Как простой хоумрул: при первом посещении региона с крепостью игрок получает +1 ресурс, равный верхнему ресурсу крепости. Если будет стабильная группа, попробую поиграть с этим хоумрулом и сравнить ощущения.
Правила, ст.6, описание блока здания
- Эффекты под звёздочкой являются свойствами боевых единиц, расположенных справа от здания. Боевые единицы обладают этим свойством, даже если здание не построено.