Еще в конце начале декабря прошлого года довелось сыграть замечательную партию в “Angola” от компании MMP. Это была моя четвертая в жизни партия в эту игру. Как в прошлые разы, после игры остался приятный осадок не только от крепко сделанного варгейма, но и от интересной партии, которая в этот раз вышла неожиданно короткой. Вопреки ожидания 5-7 часовой зарубы удалось уложиться в 4,5 часа.
Немного о самой игре:
Версия «Анголы» от компании ММР – переиздание игры 1988 года от Ragnar Brothers. В 1988 году для кампании это был первый варгейм, но очень удачный. В новой версии изменения, главным образом, коснулись визуальной части игры. Правила оригинальной игры были лишь слегка «причесаны» (и это-то MMP!!! которая очень дотошно относится к ясности и доступности своих правил!) так что можно смело сказать, что проверку временем они прошли «на ура».
Игра посвящена горячей фазе гражданской войны в Анголе - 1975-76 годы. Игра рассчитана на 4-х игроков, играющих в командах по 2 человека. Одна сторона конфликта - альянс ФНЛА (группировка, поддерживаемая правительством ЗАИРА) / УНИТА (поддерживалась ЦРУ), противоположная - ФАПЛА / МПЛА (политическое и военное крыло коммунистической партии Анголы).
Сутью игровой механики можно с натяжкой назвать «контроль над областями», что не совсем так. Дело в том, что победные очки зарабатываются не обширностью вашего влияния, как это реализуется во многих подобных играх, а даются за факт захвата новых областей у противника. Это делает игру агрессивной и очень динамичной.

Игровой пример - героическая оборона Кабинды.
Вторая особенность – управление войсками. Эффективно управлять войсками можно лишь, разбив их на определенные колонны – формирования из пехоты и бронетехники, перемещаемые по карте единым стэком. Активация колонны – карточка приказа, заложенная в начале хода. Приказы закладываются заранее в строго определённой последовательности, которая и будет выполняться в течение хода. Кроме приказа на движения колонны (для некоторых колонн есть по 2 приказа активации) есть приказы для активации войск без маркера колонны, приказы на перемещение маркеров между колоннами и отдельные пустые приказы, которые ничего не дают, о игрок обязан их включить в свою колоду (пустыми приказами реализована сумятица в рядах командующих армиями африканцев). Иногда вовремя сыгранная пустышка позволяет вам выиграть время для того, чтобы противник вскрыл свои замыслы раньше вас, или же вы можете внезапно поменять местами маркеры колонн, дав малоподвижному стеку в тылу противника возможность дважды походить за ход. И все эти действия вы планируете перед ходом, а уже потом пожинаете плоды выбранной вами стратегии. Так что у вас есть все возможности, как для блефа, так и для и планирования. Колон в игре может быть до 5 штук + есть возможность отдать приказы войскам без колонны + перемещения маркеров колонн + пустышки, а возможных приказов от 4 до 7 в зависимости от хода… Так что вам каждый ход придется выбирать, мобильностью каких подразделений вам придется пожертвовать, оставив их на занятых в прошлом ходу позициях.

Карты действий MPLA
Третья важная особенность – поддержка проигрывающей стороны. В игре отлично реализованы «качели» за счет отображения вмешательства мирового сообщества в гражданскую войну в Анголе - чем сильнее тебя прижимают, тем сильнее будут помогать союзники (СССР, страны НАТО), а помогают они огого… Упустил контроль над деревушкой на побережье? Распаковывайте новые ПЗРК. Полностью потерял контроль над событиями на фронте? Ждите до зубов экипированных наемников, Градов или даже современную авиацию. Я специально не стал перечислять все плюшки, которыми вас могу поддержать сверхдержавы – в игре их более чем достаточно. И на события на фронте они влияют кардинально. Так приплывшая в столицу танковая бригада может прямо до границы гнать войска из Заира, еще недавно, шедшие к Луанде победным маршем, или наоборот, внезапно появившиеся на фронте современные самолеты ЮАР не дадут вашим войскам головы поднять, хотя еще ход назад вы сами определяли положения на южном фронте.
Кроме добровольной помощи союзников можно запросить и что-то самому, но это может дорого выйти. Дополнительное вооружения, которое придется клянчить каждой из сторон запрашивается в виде аукциона – игроки скрытно делают ставки, а потом выясняется, кто сколько получит нового вооружения. Самую жадную сторону конфликта ждет разочарование – народ не шибко любит интервентов. За слишком громкие призывы к вмешательству извне последует расплата изнутри в виде утраты народного доверия (реализовано в виде потери победных очков).

Без народной поддержки победные очки стремительно улетают
Правила к игре несложные. 20 страниц объёма достигается путем подробного и тщательного пережевывания всех игровых моментов, поэтому на любой вопрос всегда можно найти ответ в книге правил. Всем бы играм такое качество…
С нами играло 2 новых игрока. Алексей раньше играл в варгеймы, но с «Анголой» ему довелось познакомиться впервые. Для Николая «Ангола» стала первым варгеймом. И сыграл он очень здорово! Я в первый свой раз косячил куда больше, хотя в варгеймы играю постоянно. Вспоминая, с каких простых игр начинал я, Коле огромное уважение, за то, что сразу начала с серьезного варгейма.
Об игре:
Как я уже ранее написал, партия получилась напряженная. Уложились, тем не менее, мы быстро – 6 ходов из 10 возможных. Некоторые игроки считают, что для успеха в игре в первые ходы разумно сильно продуть, чтобы потом перейти в решительное наступление свежими силами, присланными африканцам из-за бугра. Знайте же, в это раз эта стратегия не сработала! =)

Алексей реализует широкомасштабное нступление
Если кому-то интересно прочитать подробный отчет о партии (да и о самой игре), это можно сделать на сайте «Стратагемы»

9
У нас тоже была короткая партия. Игра оставила в целом приятные впечатления по антуражу. Но всё-таки это варгейм, если они "не идут", то ловить нечего.
У вас совсем они не идут?) Или не идут именно тяжеловесные игры?
Спасибо, Владимир! Интересно почитать! Ну и немного позавидовал :-)
+1 Отличная игра!