...или как рождалась механика
Всем привет! Вот и следующий обзор.
Сама по себе "Война Жуков" - звучит хорошо (ну хотя бы для любителей жуков)))). Но на одном названии никуда не уедешь))
Конечно, нужна была механика и даже несколько сочетаний механик, которые смогли бы "хотя бы в теории" передать антураж игрового процесса: ощущение реалтаймовости, планирования своих действий, не оказаться абстрактными шахматами и содержать элемент случайности (что-то типа промаха), с высокой динамикой и быстрыми развязками, чтобы не было скучно.
Т.е. в данном случае у нас была и "тема" и даже понимание будущего игрового процесса, а уже "под тему" нужно было найти/создать/комбинировать/адаптировать механики.
И здесь нАш Автор, Юрий Красников, вспоминает про свою игру в 500-дневный захват Японии периода Нара (8 век) - вот пруфскрин)))
Только представьте, что в течение 1,5 лет, увлеченные настольщики в роли Сегунов, захватывали друг у друга территория за территорией на этой карте, битвы проходили по выходным с утра до вечера!
Наверное Вы спросите, а где же здесь динамика, которую мы искали ?:)
Так вот динамика ВНУТРИ, т.е. захват территорий проходил по определенным правилам БОЯ на отдельном игровом поле. Именно этот элемент - Правила БОЯ на игровом поле и стал ядром нАшей будущей механики Войны Жуков. А благодаря тому, что в течение еженедельных тестов Юрий с единомышленниками на протяжении этих 1,5 лет проводил шлифовку карт и действий (что-то вообще было удалено, что-то наоборот добавлено), то для Войны Жуков это "ядро" предстало не в виде первозданного ореха, а уже значительно отшелушенного продукта)))
Вот прототип из тех Правил БОЯ
В итоге "на входе" мы имели:
1) игровое поле 5на7 клеток (квадратных), с объектом столицей (в центре карты) и обозами (по краям)
2) Равнозначную армию, по 6 отрядов, расположение отрядов на своей половине поля
3) все 6 отрядов уникальны своими особенностями, но каждый имеет общие характеристики Маневр, Сила, Радиус атаки с разными числовыми параметрами
4) ширмы и 11 карт приказов маневра (11 вариаций направлений для перемещения отрядов) и 6 карт отрядов, все это выкладывается скрытно за ширмами
5) одновременные ходы игроков, когда ширмы открываются и выполняются приказы
6) принцип камень-ножницы-бумага для отдельных типов отрядов
7) дайс д6 для элемента случайности в бою
А что мы получили "на выходе" после следующих шлифовок (и они продолжаются), мы расскажем в следующем обзоре "Что нАш коллектив начал делать за 200 дней до выхода на краудфандинг... "
и еще покажем первые прототипы графики, следите за новостями :)
первый обзор Войны жуков был тут
здесь нАша группа ВК
Здорово напрягают пОсТоЯнНо НЕ В ТЕМУ поЯвляющиеСя БОЛЬШИЕ буквЫ.
Вы про нАш или где-то еще есть не в тему?
Если что, то нАш - это коллектив, считайте аббревиатурой