Оценка пользователей
7.5714
Оценить:
-
-AdRiver-

Сумбурный дневник №1: След Ктулху

время: 30 августа 2014 место: Саратов

Отплытие "Бриллианта Массачусетса" - сверхсовременного океанического лайнера - из Порта-Лос-Анжелеса 25 апреля 1927 года должно было ознаменовать новую эпоху в морском туризме. Сотни курортников, дельцов и представителей голливудской богемы отправились кто подышать целебным океаническим воздухом, кто расслабиться на пляжах Сандвичевых островов, а кто и доплыть до самого Сингапура, чтобы вдоволь налюбоваться на азиатскую экзотику. Мистер Рэндольф Нолан Ллойд 3-й, нефтяной магнат и сторонник прогресса, лично возглавил и торжество при спуске судна на воду, и всю прогулочную программу, отправившись первым же рейсом: танцы, вечера кино, картинные выставки, - десять дней плавания по Тихому океану обещали быть незабываемыми. И для Амалии Паркер, дочери состоятельного британского джентри, они действительно стали незабываемы. Но, видит Бог, она бы отдала всё что у неё есть, только бы забыть о пережитом кошмаре...

 

Сессия I.

1. Игроки
Игроки мои (их было двое) знакомы с сеттингом Лавкрафта, в основном, по настолке "Ужас Аркхема", плюс один-два фильма. С каждым из них мы вместе создали персонажей, в соответствии с одной только начальной установкой сценария, с небольшой поправкой на сюжет: всё происходит на борту океанического лайнера и навык вождения автомобиля не будет нужен вообще. В правилах создания персонажей разбирались совместно, поскольку это было непросто, но о правилах будет сказано ниже. Я не стал заморачиваться с наушниками или записками - всё, что слышал от меня первый игрок, слышал и второй. Также я старался разрешить игрокам заявлять все действия, без произношения "Твой герой не хочет этого делать"

2. Сеттинг, канон, реалистичность
По ходу сочинения сюжета я довольно часто обращался к энциклопедическим материалам об Америке и технологиях конца 1920-х, хотя и добавил немного отсебятины. Например, сухой закон у меня соседствует с возможностью распивать спиртное на определенном расстоянии от территориальных вод США (а значит, и возможностью хранить выпивку на корабле); мексиканцы навряд ли составляли бы большинство в кочегарке; и я не в курсе, можно ли поставить вместо пароходного движка некий аналог авиационного ДВС. Расположение помещений на корабле тоже не было выверено со 100%-ной вероятностью, хотя и было приближено к реальному как можно ближе.


Каноничность лавкрафтовских чудовищ также была несколько "подрихтована" под нужды игры, поскольку игрокам явно не хотелось, чтобы их персонажи кончили так же, как добрая часть протагонистов Говарда Уинфильдовича :) Плюс один из монстров вообще приведен в неканоничном виде, чтобы метаигровая инфа не являлась для игроков помощью в разгадке.

3. Правила и хомрулы
Иногда по ходу игры приходилось импровизировать не только в сюжетном плане, но и в механическом. При первом прочтении (да и дальнейших тоже) книга правил показалась крайне неудобной для изучения и использования. При этом я имею ввиду именно авторский подход, не умаляя работы переводчика. Отсюда - необходимость придумывать правила для некоторых ситуаций на ходу, что приводило к появлению незаготовленных хомрулов.


Кроме того, сюжет моей игры не вполне соответствовал принципам, по которым выстраиваются истории в книге. Тут сыщики просто стали случайными участниками неординарных событий, и пока они расследуют одни события, другие уже могут происходить. Я сделал себе табличку-шпаргалку, в которой соотносились действия основных персонажей, дата и время суток. Поправка шла с учетом действий сыщиков, хотя до сих пор они не влияли очень уж значительно на ход сюжета.

3.1. Характеристики сыщиков
Некоторые классы персонажей показались мне откровенно читерскими - например, частный детектив с его огромным числом профессиональных навыков. Неясно дело обстояло с возможностью использования некторых Основных способностей. Например, такая откровенно облегчающая жизнь штука как Предусмотрительность, позволяющая добыть нужный предмет практически ниоткуда, по идее, должна восстанавливаться как и атлетические навыки Персонажа. Если сейчас не ошибаюсь по памяти, это же относилось и к Притворству, позволяющему выдавать себя за других людей. Поэтому я постановил, что восстанавливать можно только те Общие способности, которые имеют непосредственное отношение к телу персонажа, а не к окружающему миру.

3.2. NPC
Насколько я понял, NPC не имеют собственных "небоевых" характеристик, и я мог только умозрительно установить цену в очках способности, которая требовалась при действии "против" того или иного НИПа. Основных действующих  лиц (в том числе возможных подозреваемых, информаторов и жертв убийства) я придумал заранее и даже снабдил портретами. Правда, обратной стороной этого являлось то, что чаще всего сыщики контактировали с "безликими" НИПами, типа экипажа, рабочих, официантов. (Ну, капитан-то, конечно был снабжен физиономией) Если герои до поры не знали имя персонажа, оно не появлялось на карточке с его фото.

3.3. Прочее
Одному игроку показалось недостаточным число Козырей, которые придуманы только для одних способностей, и не существуют для других, невзирая на число очков. Довольно быстро выпали из нашего с игроками внимания такие вещи как "Душевные опоры" и "Факторы самообладания", механически учитывать которые я мог как никогда, так и при каждом втором действии героев - всё зависело от интерпретации. Поэтому тоже отдал их на откуп сюжету.


Контакты для переписок также были подвергнуты правке в связи с сюжетом - обмен письмами с оставшимися на суше помощниками исключался. Поэтому я дал персонажам по два Контактера прямо на судне, уменьшив минимальное число положенных вдвое, поскольку совет, который давали они, не шел длительное время с письмом, а давался тут же. Этими контактерами являлись давние, или только что обретенные знакомые героев, отношения и биографию которых придумали сами игроки.


Дополнением к Контактам были также еще посещения музея перед отплытием, о которых, в качестве флешбека, могли заявлять игроки. Всё вместе это должно было компенсировать невозможность использования Контактов по базовым правилам.

 

 

Сессия II.

Содержит сплошной спойлер сюжетной части игры

Вторая, заключительная сессия окончилась, можно сказать, полным разгромом сыщиков. Несмотря на не свершившийся апокалипсис (как и было в оригинальном рассказе "Зов Ктулху"), одна из детективов еле-еле спаслась с корабля (волевым решением я оставил двух дружественных ей NPC в живых), второй же, из-за того что вообразил себя героем боевика, был вынужден валяться связанный в трюме и, находясь в маниакальном ступоре, наблюдать как его тело растворяется в "пасти" бесформенной твари.

С сожалением (или радостью?) вынужден отметить, что разворачивающиеся на лайнере ужасные события потрясали не только героев, но и игроков, отчего те терялись и/или совершали необдуманные поступки. Тут очень к месту оказались их контактеры-NPC - помогали "выкарабкиваться" из совсем уж тупиков. Также герои не использовали минимум по одной своей спецспособности (медиум не попыталась выйти на связь с духом убитого пассажира, а частный сыщик не стал допрашивать конструктора корабля после того как узнал некоторые особенности его устройства). Ну и напоследок хотелось бы отметить вялое взаимодействие между героями. Сыщик прямо отказывался выслушивать от более пронырливой дамы-медиума очередную порцию мифов, опасаясь за своё самообладание, а сам он - после того как выкрал важные документы - не стал делиться сведениями из них, и попытался в одиночку "вынести" всю бортовую охрану. И, несмотря на то, что собрал все ключевые улики, погиб совершенно не геройской смертью, став кормом для НЁХ.
 

Сюжет же состоял в том, что успешный бизнесмен и практикующий археолог мистер Ллойд снарядил сверхскоростной океанический лайнер на 500 пассажиров для плавания через Тихий океан. Среди важных гостей на борту были собственно конструктор корабля, управляющий делами Ллойда, и сам Ллойд, а также голливудская, сценическая и художественная богема; прочие же были - случайные люди, заинтересовавшиеся быстрым путешествием на Гавайи или в Сингапур.

Конструктор и капитан были уверены, что связаны с Ллойдом и его управляющим участием в афере по страховке судна, с которым случится авария по прибытию в пункт назначения, и их проект по организации этого плавания многократно окупится нечестно полученными деньгами.
Истинной же целью плавания Ллойда было прибыть в срок к наступлению Вальпургиевой ночи на предполагаемое место нахождения Р'Льеха и вознести молитву Великому Ктулху, дабы тот воспрянул из глубин и ознаменовал возвращение Древних и конец человечества.
 
Помощник Ллойда был монстром, полиморфной тварью, которая могла принимать облик любого человека -  с двумя отличиями: 1. на левой руке у неё всегда был "протез", золотой палец, индейский артефакт, позволяющий держать форму человека; 2. тело, имитирующее человеческое, всегда было абсолютно симметрично в левой и правой половинах (за исключением пальца) вплоть до морщинок на лице.
 
Убить это существо можно было только пропитанным кровью заклятым кинжалом, что и собирался сделать пожилой мексиканец, нелегально пробравшийся на борт и прячущийся в ожидании подходящего момента. Этот безбилетник (в определенный момент плавания) совершает убийство безвинной девушки, чтобы напитать ее кровью силу оружия. Он делает это вполне осознанно, считая, что тем самым даёт человечеству шанс побороть большее зло.
 
По мере приближения к Р'Льеху и одновременно по мере приближения к дате Вальпургиевой ночи всё больше и больше пассажиров мучается по ночам от кошмаров, а наиболее творческие и чувствительные личности вообще сходят с ума и госпитализируются. Вблизи развязки одна половина пассажиров окончательно теряет рассудок и принимается уничтожать другую (не смог удержаться и вставил в погром знаменитый момент из "Сияния" с топором и дверью :) ), а Ллойд и его помощник проводят Ритуал.
Глубоководные и Звездные Отродья штурмуют севший на мель (верхушка башен Р'Льеха) лайнер и добивают оставшихся человеков, принося Великую Жертву, но это трое спасшихся (медиум и её контакты) видят уже сквозь туман в неясной дали. Потом поднимается шторм и они теряют сознание, очнувшись много позже на борту маленькой метеорологической шхуны. Один из контактов так и не приходит в себя, очевидно потому что видел больше других, чего искренне не желал бы.


Я готовился к игре, заранее оговорив место действия и узнав, какими способностями хотят обладать мои сыщики. Тем не менее, хотя в игре и был цельный сюжет, я не "раскидывал" улики с точной привязкой к возможным действиям игроков, ибо предугадывать все их действия мне показалось невозможным. Я придумал в общих чертах злодейский план, расписал основные события в таблице, да приготовил несколько препятствий для сыщиков (напр. бортовая охрана не позволяла обыскивать и обворовывать всё что в голову взбредёт) и несколько первичных источников информации - сведениями о главных людях на корабле мог стать любой из персонажей, снабженный фотографией, также любой из них мог оказаться жертвой ритуального убийства.
Что ещё?.. Монстров я сделал достаточно "крутыми", чтобы не возникало желания укладывать их штабелями, но, в то же время, чтобы от них можно было сбежать в помещениях корабля. Душевные опоры и факторы самообладания так и остались у нас нетронутыми в течение всей игры.

Сама система, несмотря на всё моё брюзжание, понравилась относительной простотой в освоении, удобством в использовании и способностью адаптироваться под нужды сюжета и геймплея. Думаю теперь написать модуль по вселенной "Мор. Утопии" и поводить по нему людей, не знакомых с темой. Но это уже другая история, как сказал классик :)

На этом заканчиваю. Спасибо всем, кто это прочёл. Буду рад ответить на вопросы, если таковые у кого-нибудь возникнут.


P.S. Ах, да. Пнглуи мглунавх РЛьех Ктулху вгах-нагл фхтагн, разумеется!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
w_holeman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

По-моему вы хотели рассказать историю, но так и не рассказали, увлекшись описанием механики. Из спойлеров так и не понял, чем закончилась история и убили ли хорошие парни плохих :) Как бы то ни было авансом 10 баллов.

Koshkin написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Оу. Я как раз хотел воздержаться от пересказа событий и описать игру с организационной точки зрения. Если интересно, могу добавить и ход сессий тоже :)

w_holeman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Просто оргчасть в таких играх не так интересна, для этого есть сама книга. А вот про ваши впечатления от механики и самой партии почитать интересно, ну и самое интересное - сама история. Так что пишите, читать интересно! :)

Koshkin написал 5 лет назад: #

Хорошо. Может, и не только текст будет ;)