Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Nekojirusso 128 | |||
Velve 7137 | 6.25 | ||
isneq 50 | |||
Sibirichok 475 | 1 | ||
Ramiro_Alva 1089 | 6.5 | ||
Maestro86 5622 | 9 | ||
PasekaSunny 50 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
nonfatal_wha
89
|
б/у 550 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
YPAH 126 | 1 руб. | |
compart 50 | ||
DeadDenne 1029 | ||
Sadfeuer 4864 | ||
AlcotrassFog 267 | ||
Leksy 435 | ||
Vimes 128 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
LordEris 1141 | 7.75 | |
kerpi4an 102 | ||
Annia 279 | ||
Biodji 4266 | 8.25 | |
Oscar8956 381 | 8 | |
Dreamaks 86 | ||
Tobi 9447 | 7 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Kat_Krit_Kot 3226 | ||
gtdgear 1068 | ||
Manuel_Calavera 91 | ||
DuertenSchreiber 111 | ||
Da 2078 | ||
MordantGrimm 50 | ||
Vitlius_Magnus 85 |
фанаты33
|
автор: |
Kenneth Hite
|
издатель: |
Studio 101
Pelgrane Press |
магазин: |
BoxWithGames
Cardplace Кубик (Украина и СНГ) OZ магазин настольных игр МипЛанд Hobby Games Кладовая дядюшки Мэтта |
... | |
язык: |
Русский Английский Немецкий Итальянский Французский |
комплектация: Переплёт: твёрдый, прямой корешок |
58 |
геймплей |
8.40 |
глубина |
8.07 |
оригинальность |
7.90 |
реализация |
8.19 |
Trail of Cthulhu — настольная ролевая игра, приключения в мире Лавкрафтовского ужаса, разыгрываемые по правилам СЫЩИК.
Глубоко на дне Тихого океана уснул и видит сны великий Ктулху. А пока он спит, слуги его, люди и нелюди, бродят по земле, обрекая слабых волей на безумие и принося в жертву своему богу тех, кто осмелился бросить им вызов. Древние народы, появившиеся на Земле задолго до человечества, до сих пор таятся в высоких горах и глубоких подземных пещерах. Непостижимые человеческим разумом воплощения Хаоса, Разрушения и Страдания ждут в глубине космоса своего часа, чтобы вторгнуться на нашу планету и обратить океаны в пар, сравнять горы с землёй и овладеть разумами людей.
Ктулху — это настольная ролевая игра на основе правил СЫЩИК, в которой вы расследуете и раскрываете оккультные тайны в мире кошмаров Г. Ф. Лавкрафта. Играя по правилам СЫЩИК, вы не пропустите улику и совершенно точно продвинетесь по сюжету. В мире Лавкрафта любое значимое открытие предвещает неизбежную гибель человечества, а история, в развитии которой принимают участие игроки, является одой ужасу и безумию.
Книга «Ктулху» предназначена как для ведущего игры, так и для игроков. Она содержит в себе всё, что нужно для создания персонажа, списки снаряжения, рекомендации для всех участников игры, правила СЫЩИК, а так же вводное приключение. Все тайны Мифов, богов и чудовищ, заклинания и гримуары, как и любая другая информация, предназначенная только для глаз и разума Хранителя, вынесены в отдельную книгу «Рукопись Хранителя» со всей хирургической точностью Старцев, выполняющих вскрытие.
Комментарии
Есть ли какие-нибудь активные, живые русскоязычные сообщества, чаты по Trail of Cthulhu?
Калл Ктулху, понятное дело, везде и всюду, потому что его проталкивают издательство и локализатор...
Таких особо нет. Я не находил, но в своей ячейке водил. Отличная система, очень простая и позволяет легко развивать интересные сценарии. Жаль не так популярна.
ищу сценарии, хочу в ознакомительных (и только) целях почитать.
https://studio101.ru/gumshoe/cthulhu/cthulhu-scenarios
может кто знает где найти ещё сценарии на русском? Может авторские
Кто-то из мастеров пробовал применить сюжеты из детективной игры "Тайны Аркхэма" (не путать с "Детективными историями Аркхэма") в качестве модуля для Ктулху. Думаю над покупкой, в первую очередь этим и интересна. Буду благодарен за совет
Сама идея игры в СЫЩИК отличная - отсутствие кубов при разыгрывании сюжетно важных событий главный плюс. Но, НО! игра в том виде, как она задумана возможна один единственный раз с каждой командой. И вот почему.
Первая парти. Игроки нашли труп утопленника посреди города, в легких морская вода - перенесли? Игроки нашли странные чешуйки - рыбак? ихтиолог? Игроки видели в далеке тень - преступник? ИГРОКИ СТОЛКНУЛИСЬ С ПРОЯВЛЕНИЕМ МИФА! ЧТО ЗА СРАНЬ!? кричат они. Мясо, кишки, видения! все умерли и сошли с ума.
Вторая игра. Игроки нашли странный камень - ясно, это артефакт древних. Игроки нашли странный труп - ясно, магией убило. Игроки нашли неведомую херню - ничего необычного, это неведомая херня, всего и делов, где Ктулху-то?
Корчить загадочное лицо при описании противоестественной фигни становится невозможно на второй раз. Вместо детектива игра смещается в ожидание, когда же выпрыгнет СТРАШНОЕ НЕЧТО. Главный фан - флер мистики и загадочности во второй игре отсутствует. Всем ясно, что главный гад или культист, или якшается с темной силой, или сам темная сила. Отрабатывать бытовые причины неинтересно и ненужно. Да, все еще можно делать мистический детектив, но финальный твист ожидаем. Маньяк стал маньяком не потому. что его насиловали за гаражами, а потому что древний культ\магия\глубоководные\Азатот лично того захотел.
И это все не умаляет достоинств самого СЫЩИКА. Система прекрасна. Может только надо наоборот - перед тобой творится нездоровая хрень, а ответ прозаичен? типа разоблачения фокуса?
>перед тобой творится нездоровая хрень, а ответ прозаичен? типа разоблачения фокуса?
*На заднем фоне играет тема из "Скуби-Ду"*
Не обязательно все в фарс превращать. Классическая идея собаки Баскревилей очень подоидет. При должной фантазии обставить мистическое нечто в реальном мире можно ничуть не хуже, чем всякую магию
Вы когда-нибудь, до этого, играли в детективные ролевые игры? Просто, ваш комментарий выглядит так, будто настольщик увидел НРИ книжку и захотел от нее Ужаса Аркхема, чтобы Ктулху ходил где-то рядом и его можно было убить из обреза
это, кстати, довольно закономерная проблема: думаю, многим хотелось бы чего-то в стиле ДУ, чтобы путешествия, приключения, стрелять по шогготам из автомата. Собственно, у меня на одной игре попался такой игрок, и обидно было за человека, явно к другому готовился.
справедливости ради, у ТСа какие-то уникальные проблемы: надо чтобы был Ктулху, но чтобы не было страшного нечто.
вы точно мой комментарий прочитали? "Проблема ТС" в том, что главная фича игры - это осознание того, что МИФ реален. И если в первой игре можно пытаться сбить игроков с толку, подсовывая им ПРОЗАИЧЕСКИЕ варианты преступления, то во второй игре это не прокатит. Игроки знают наперед, что виновато некое древнее зло. Они уже в первой игре ОСОЗНАЛИ это.
Мне не нужен ДУ. И УА не надо. В Ктулху из обреза стрелять тоже не надо. Наоборот! мне нужен флер мистики. Ощущение непонимания игроков. И постепенного осознания произошедшего. И в ключевой сцене встреча потустороннего. А после первой игры это уже не катит. Нет того самого инсайта, прозрения. что характерен для книг Лавкрафта. Все всё знают наперед и ищут лишь детали мистического происшествия. Как раз оттого, что все знают, что виновато будет древнее зло, а не просто преступник, игра и скатывается в НРИ вариант Ужаса Аркхэма. Хождение глубоководных по тротуарам делается обыденным. И всё, атмосфера мистики заканчивается. Теперь игра - это не мистический детектив, а детектив, где всё мистическое обыденно. И это меня печалит.
Когда ты читаешь Лавкравфта, то тоже уже со второго рассказа примерно понимаешь чего ждать, но это не делает чтение, ожидание встречи с неведомым и развязку чем-то менее интересным.
Думаю, очень сильно зависит от истории и мастера.
Внезапно достались мне две книги: "Ктулху от Кеннета Хайта" и "Детекивные истории Аркхема". Этих книг достаточно, чтобы разобраться и начать играть или нужны еще какие-то книги?