Привет! Сам настольщик и любитель XCOM и ему подобных, так что искренне желаю тебе удачи, ну и тебе +1 подписчик в моем лице, интересно попробовать)
Пока почитал правила, посмотрел ПНП-материалы, про сам геймплей что-то сказать однозначно сложно. Не попробуешь не узнаешь. Но над оформлением прям очень стоит поработать, очень сумбурно и без примеров. Пока может и кажется, что механик много, но опять же - из-за беспорядка.
Я бы порекомендовал тебе пойти по пути более успешного опыта скирмишей - посмотри, как устроены "Неустрашимые", особенно с точки зрения правил и сценариев. Да, она больше колодостройная игра, но суть не в этом - суть в поэтапном вводе игрока в механики игры.
Т.е. я бы предложил тебе сконцентрироваться на разработке сценариев, которые введут нового игрока в основные, простейшие механики (стрельба, передвижение, скрытность, укрытие). Разработать под это дело карту и стартовые сетапы из простых видов войск.
Установки мин, запертые двери, взятие в плен, перенос юнитов, управление дронами и т.д. - это всё вводить уже прям позже, когда будешь уверен в отточенности и балансе существующих механик.
Т.е. буквально разработать стартовый сценарий с пресетом для каждой стороны. Например, группа пулеметчиков, штурмовиков и снайперов встретила схожую группу пришельцев на некоторой почти симметричной карте, на которой пока что нет каких-то особых объектов.
Потом постепенно в сценариях добавляешь новые механики, пока где-то условно к 5-6 сценарию игрок не сможет пощупать всё. Дальше уже изгаляемся с теми или иными условиями.
В итоге сильно снизишь порог входа - чем быстрее условный "Вася" поймет, как ему сыграть первую партию, тем лучше игра взлетит. Ты в любом случае оставляешь задел на свободу построения поля и колоды, главное, чтобы игрок сам потом захотел экспериментировать, а не скис на изучении таблицы характеристик войск в попытке подобрать сетап для первой партии.
Допустим, если идти по правилам. Подготовка к партии - пункты 2,3,5 - заменяются на пресет к миссии (или два пресета, в зависимости от масштаба, который игроки захотят). А высчитывание 1\3 с округлением... отпугивает массового игрока. Опять же, рекомендации по кастомному составу идут в расширенные правила в конце. Итого описание подготовки сократится раза в 2, что будет очень приятно восприниматься.
Например, буквально страницы 9-12, как собирать поле - уже духотища. Такое лучше вынести в конец, вида "расширенные правила", и там "построение случайного поля", для тех, кому такое будет интересно.
Активней пользоваться визуальным дизайном. Например, подобное перечисление невозможно запомнить, нужно постоянно сверяться, либо оставлять на здравый смысл: ". К пересеченной местностиотносятся открытые/разбитые окна, столы, ящики, кустарники, водоемы, разрушенные стены, горящие или обгоревшие поверхности и сгоревшие препятствия, а также клетки с телами и живыми союзниками. Перемещение через клетку с противником, закрытую дверь/окно, заросли, сквозь шкафы или неразрушенную стену или забор невозможно. При этом в шкафы можно зайти или находится там."
Всё это перечисление и все потенциальные вопросы можно отмести буквально сделав значок пересеченной местности, который размещать на фишках/карте. Прохождение через этот значок требует +1 ОД, и всё.
" При транспортировке тела штраф -3 ОД. Данное правило не применяется к животным, роботам и технике. " - сделать слот на планшете с телом, туда добавить информацию.
В целом, планшеты юнитов кажутся очень перегружены, особенно 4 трекера. Пробовали класть обычные жетоны?
Так не копите флот :) Быстрые атаки крейсеров могут достаточно ловко перестроить планы оппонентов по защите своих границ и накоплению флота. А какие чудеса творит первая синяя теха на +1 к полёту одного любого корабля.
Очень люблю тактику подобных быстрых нападений. Пока отстроятся дредноуты и долетят, можно вагон планет обобрать.
И вы не забываете про расовые технологии? Отыгрыш расы - ваше всё. Есть клубок наалу, на который при должном развитии нападать становится офигительно невыгодно. Была партия, где был принят закон на ограничение резерва флота (4 жетона). А Наалу потом исследовали ещё свою теху, что при активации системы с их кораблями у атакующего уменьшается резерв флота. В сумме тактика сильно меняется против них.
Выше писали про Солов, которые своими маршрутками истребителей способны выкашивать всё живое и даже солнышки.
Саары, которые могут вообще заблокировать астероиды и также быстро производить любой отряд, да ещё и без активаций систем! Мелочевка опять же напрашивается.
Про Инь тоже уже упоминали. 1 флагман и все дредноуты и солнышки с истретибельным прикрытием уходят на свалку.
И так абсолютно с каждой расой, со всеми можно привести подобные примеры. Да, есть варианты, что какие-то расы пойдут и по описанному вами пути. Например, Жолнары, которые как раз и могут быстро исследовать Солнце. Но они могут вообще всё. Муаты, у которых Солнце в принципе их фишка. Сардак Норы и Баронат, но они априори на войну заточены.
Скорее всего вы правда забываете расовые способности, либо берёте только одни и те же, не пробуя новые.
У нас в принципе хоумрул - каждый выбирает по 2-3 расы, которые он бы не прочь увидеть в игре. Полученный список перемешивается, и каждый вытаскивает случайно 2 расы, из которых уже выбирает, кем будет играть. Постоянная ротация получается.
Привет! Сам настольщик и любитель XCOM и ему подобных, так что искренне желаю тебе удачи, ну и тебе +1 подписчик в моем лице, интересно попробовать)
Пока почитал правила, посмотрел ПНП-материалы, про сам геймплей что-то сказать однозначно сложно. Не попробуешь не узнаешь. Но над оформлением прям очень стоит поработать, очень сумбурно и без примеров. Пока может и кажется, что механик много, но опять же - из-за беспорядка.
Я бы порекомендовал тебе пойти по пути более успешного опыта скирмишей - посмотри, как устроены "Неустрашимые", особенно с точки зрения правил и сценариев. Да, она больше колодостройная игра, но суть не в этом - суть в поэтапном вводе игрока в механики игры.
Т.е. я бы предложил тебе сконцентрироваться на разработке сценариев, которые введут нового игрока в основные, простейшие механики (стрельба, передвижение, скрытность, укрытие). Разработать под это дело карту и стартовые сетапы из простых видов войск.
Установки мин, запертые двери, взятие в плен, перенос юнитов, управление дронами и т.д. - это всё вводить уже прям позже, когда будешь уверен в отточенности и балансе существующих механик.
Т.е. буквально разработать стартовый сценарий с пресетом для каждой стороны. Например, группа пулеметчиков, штурмовиков и снайперов встретила схожую группу пришельцев на некоторой почти симметричной карте, на которой пока что нет каких-то особых объектов.
Потом постепенно в сценариях добавляешь новые механики, пока где-то условно к 5-6 сценарию игрок не сможет пощупать всё. Дальше уже изгаляемся с теми или иными условиями.
В итоге сильно снизишь порог входа - чем быстрее условный "Вася" поймет, как ему сыграть первую партию, тем лучше игра взлетит. Ты в любом случае оставляешь задел на свободу построения поля и колоды, главное, чтобы игрок сам потом захотел экспериментировать, а не скис на изучении таблицы характеристик войск в попытке подобрать сетап для первой партии.
Допустим, если идти по правилам.
Подготовка к партии - пункты 2,3,5 - заменяются на пресет к миссии (или два пресета, в зависимости от масштаба, который игроки захотят). А высчитывание 1\3 с округлением... отпугивает массового игрока. Опять же, рекомендации по кастомному составу идут в расширенные правила в конце. Итого описание подготовки сократится раза в 2, что будет очень приятно восприниматься.
Например, буквально страницы 9-12, как собирать поле - уже духотища. Такое лучше вынести в конец, вида "расширенные правила", и там "построение случайного поля", для тех, кому такое будет интересно.
Активней пользоваться визуальным дизайном. Например, подобное перечисление невозможно запомнить, нужно постоянно сверяться, либо оставлять на здравый смысл:
". К пересеченной местностиотносятся открытые/разбитые окна, столы, ящики, кустарники, водоемы, разрушенные стены, горящие или обгоревшие поверхности и сгоревшие препятствия, а также клетки с телами и живыми союзниками. Перемещение через клетку с противником, закрытую дверь/окно, заросли, сквозь шкафы или неразрушенную стену или забор невозможно. При этом в шкафы можно зайти или находится там."
Всё это перечисление и все потенциальные вопросы можно отмести буквально сделав значок пересеченной местности, который размещать на фишках/карте. Прохождение через этот значок требует +1 ОД, и всё.
" При транспортировке тела штраф -3 ОД. Данное правило не применяется к животным, роботам и технике. " - сделать слот на планшете с телом, туда добавить информацию.
В целом, планшеты юнитов кажутся очень перегружены, особенно 4 трекера. Пробовали класть обычные жетоны?
Так не копите флот :)
Быстрые атаки крейсеров могут достаточно ловко перестроить планы оппонентов по защите своих границ и накоплению флота. А какие чудеса творит первая синяя теха на +1 к полёту одного любого корабля.
Очень люблю тактику подобных быстрых нападений. Пока отстроятся дредноуты и долетят, можно вагон планет обобрать.
И вы не забываете про расовые технологии? Отыгрыш расы - ваше всё. Есть клубок наалу, на который при должном развитии нападать становится офигительно невыгодно.
Была партия, где был принят закон на ограничение резерва флота (4 жетона). А Наалу потом исследовали ещё свою теху, что при активации системы с их кораблями у атакующего уменьшается резерв флота.
В сумме тактика сильно меняется против них.
Выше писали про Солов, которые своими маршрутками истребителей способны выкашивать всё живое и даже солнышки.
Саары, которые могут вообще заблокировать астероиды и также быстро производить любой отряд, да ещё и без активаций систем! Мелочевка опять же напрашивается.
Про Инь тоже уже упоминали. 1 флагман и все дредноуты и солнышки с истретибельным прикрытием уходят на свалку.
И так абсолютно с каждой расой, со всеми можно привести подобные примеры. Да, есть варианты, что какие-то расы пойдут и по описанному вами пути. Например, Жолнары, которые как раз и могут быстро исследовать Солнце. Но они могут вообще всё.
Муаты, у которых Солнце в принципе их фишка.
Сардак Норы и Баронат, но они априори на войну заточены.
Скорее всего вы правда забываете расовые способности, либо берёте только одни и те же, не пробуя новые.
У нас в принципе хоумрул - каждый выбирает по 2-3 расы, которые он бы не прочь увидеть в игре. Полученный список перемешивается, и каждый вытаскивает случайно 2 расы, из которых уже выбирает, кем будет играть. Постоянная ротация получается.