(Нагло скопировано с моего блога)
Доброго времени суток тебе, о, читатель! Вчера, 9 июня 2011 года, я сходил на презентацию новой карточной игры от Мира Хобби под названием "Коза Ностра" (далее по тексту КН) и очень хочу поделиться с тобой своими сумбурными мыслями по этому поводу... Заметка приукрашена фотоматериалами сомнительного качества, тк всё делалось в спешке и без подготовки. На фото чаще всего мелькает Олег (с длинными волосами, в интернет кругах знаком всем как Kuroi), с которым мы и пришли на презентацию.
Как в это играть.
Первым делом надо рассказать о самом процессе игры. Сам я правил не читал, мне консультанты всё объясняли на пальцах, но в принципе всё довольно логично и несложно.
Игрокам предстоит провести свои отряды бойцов во главе с бессмертным героем сквозь пятёрку локаций и дойти до шестой локации, где его отряд будет поджидать босс с подкреплением, а может даже и два босса. Естественно пробиваться сквозь локации нам придётся с боем.
 |
| Локации |
В начале игры игрокам в случайном порядке раздаются карты бессмертных героев - Подручных. У них будет свой уровень силы плюс спец способность, которая чаще всего активируется сбросом карт с руки. Подручных нельзя убить или поменять, они прилипают к игроку до конца игры.
 |
| Мой первый Подручный - Жучило |
Далее начиная с первого игрока по очереди каждый начинает выкладывать карту локации, начиная с локации №1 и заканчивая локацией с боссом №6. Почему так? Все просто: карты локаций двухсторонние и с разными свойствами и каждый игрок решит судьбу этих свойств по крайней мере по части одной локации.
Ход игрока условно делится на две фазы: перемещение по локациям и активация локации. В первом случае игрок может переместиться на 1 локацию вперед или назад (естественно в первой локации назад ходить нельзя :) ) или остаться на месте.
Вторая фаза более насыщенная. Активируется свойство локации, на которой стоит игрок. Основное свойство - это количество засад, которые должен пережить отряд и награда, если засада обернётся боем и игрок победит. Засада = карточки засад наподобие дверей в Манчкине. Открываем нужное количество карточек и действуем по ситуации. Если там только проклятия, то активируем их эффект и остаемся на месте...без последствий и без наград. Если в выложенных картах оказались бойцы, то начинается бой.
Бой проходит очень просто - сравнивается сила отрядов игрока и нападающих из засады. В случае победы можем забрать самого слабого нападающего себе в отряд и получить награду в руку. В случае поражения скидываем самого слабого бойца из своего отряда и отходим на локацию назад. Остальные игроки могут мешать в бою в случае, если находятся на той же локации или рядом с ней, подкидывая с руки карты прокачки, которые будут влиять на силу нападающего или игрока.
(на фотосерии далее процесс победы игрока и в связи с этим его простой комар превращается в комара на коне :) )
Вот в принципе и все главные аспекты правил. Остальное - нюансы, читаем оригинальные правила.
Отличия от Манчкина.ДА, ДА или еще раз ДА, господа! Это русский манчкин, но под другим соусом.
- Как и в М, мы прокачиваем персонажа по силе выложенными карточками перед собой (в М шмотьё, в КН это бойцы отряда и одна шмотка на герое)
- Как и в М, мы открываем двери/засады.
- Как и в М, происходит бой с подсчетом очков силы и так же выдается награда
- НЕ как в М, мы перемещаемся по локациям
- НЕ как в М, количество карт Засад зависит от локации, а не от монстра в М
- НЕ как в М, в руках мы держим только карты сокровищ/награды. Из засад нам брать ничего нельзя
- НЕ как в М, нельзя помогать. Ну то есть не воспрещается, но наградой никто не поделится
- НЕ как в М, нельзя мешать, если ты не в/рядом с локацией активного игрока.
- НЕ как в М, игрок побеждает, когда замочит босса (в М надо набрать уровень)
- По сравнению с М рандома больше и он почти не нивелируется действиями игрока. Что вылезло - так и играем =)
Это явные признаки, которые вспоминаются первым делом. Вполне возможно, что еще что-то забыл. Полностью прочувствовать похожесть этих игр вы сможете только сыграв в обе.
Претензии или подумаем над домашними правилами.
- Во первых строках хочется упомянуть, что зря убрали возможность помогать. Это как то антисоциально =)
- Часто возникают моменты, когда гадить активному игроку просто нечем. Это всё обусловлено малым количеством карт на руке. Увеличивать количество карт тоже конечно неправильно, но приход этих карт также крайне слабый. В этом же пункте надо учесть, что если игроки решили не дать активному игроку выиграть бой, то чаще всего сдерживать приходится всем и карточки соответственно из руки улетучиваются очень быстро, что дает прекрасный повод следующему игроку спокойно идти вперёд.
- Дважды я победил в игре, оторвавшись от игроков на две локации. В этом случае в бою с боссом они мне просто не могут ничем помешать. Это основная тактика для победы - оторваться и спокойно побить босса. Поиграйте и подумайте, насколько это важно и нужно ли это как нибудь изменить в домашних условиях
- Если проиграл битву на средних локациях, то очень сложно восстановить силы и тем самым пытаться удержать от победы других. Несколько раз я видел, как уже избитые отряды уходили на 1-2 локацию и дальше уже не передвигались.
- Локация с боссом подразумевает (одна из ее сторон), что игрок будет биться с одним боссом и +3 карточки засады. Когда подходишь к шестой локации, то в принципе у тебя сила достаточна для того, чтобы спокойно выиграть даже без карт прокачек из руки. Я бы предложил для некоторого усложнения отыгрывать эти "+3" как плюс три бойца из колоды, ибо проклятия вместо бойцов делают победу легче.
- В игре очень много счета. Постоянно надо пересчитывать силы игрока и противника. Было бы нелишним в комплекте игры иметь жетончики с циферками от 1 до 10 (1,3,5,10 например), чтобы отмечать силы в текущем бою. Ну как минимум приготовьте бумагу и ручку/карандаш. Я например использовал деревянные кубики (зеленый 1, синий 3, красный 5, желтый 10). Хоть и окружающие посмеивались, но мне это давало возможность быстро сориентироваться в ситуации и тем самым уменьшая даунтайм.
 |
| Итак, посчитаем |
 |
| Запишем, чтобы не забыть... |
 |
| Мне было легче с кубиками... |
В целом мне игра понравилась. Простая, незамысловатая, на 30-40 минут. 4 игрока оптимально, 3 игрока быстрее не меньше взаимодействия, 2 игрока скучновато вероятно, 5-6 игроков повышают даунтайм на достаточную высоту.
Оформление я оцениваю как отличное: все иллюстрации очень качественные, а цветовая дифференциация помогает быстро оценивать ситуацию. Коробка Манчкинского размера, верх-низ, чего и ожидали от Мира Хобби (у них вообще когда нибудь были коробки сундучками?) Да и вообще мне кажется, что только Мир Фэнтези на данный момент способен качественно что-нибудь оформить, имея штат собственных художников. Я специально упомянул Мир Фэнтези, тк именно эта часть тандема МФ+Смарт делает собственные игры и позволяет не забыть об отечественном игропроме.
КН хорошо подойдёт для игры с детьми 8-14 лет, для чего я и приобрету эту игру себе в коллекцию и отправлю Эльману (уж ему с двумя детьми скучать точно не придётся и игра должна прижиться)
 |
| Процесс игры. Вид сверху. |
Впечатления от презентации и турнира по игре.
С этого момента вы можете величать меня не иначе как Первого Официального Чемпиона Коза Ностры или кратко ПОЧКН =)
Клуб Белый Лабиринт принял нас как своих самых лучших друзей семьи. Консультанты очень быстро нас обучили игре и мы уже почти самодостаточно рубились в КН.
Потом наступил турнир, состоящий из двух стадий: полуфинал из двух групп по 4 человека, финал на 4 человека и поощрительная игра выбывших в Маленький мир.
Ваш покорный слуга довольно спокойно прибил босса в полуфинале, параллельно осторожно устранив Дирижупль у главного соперника в процессе игры. В финале один соперник, усмотревший во мне главную угрозу, чмырил меня как мог, но к сожалению в одном бою понёс потери и больше мне не мог мешать... Чем я и воспользовался, спокойно дойдя до босса и усмирив его без особых проблем. В призы себе выбрал Коронацию, ибо если будет лежать, то хотя бы на красивые фотки старого города позырим. :)
Хочется сказать, что с большой долей вероятности я получил удовольствие от игры именно благодаря победе (ну еще бы! :) ) и игрокам, с кем делил стол. Ребятам большое спасибо за эмоции и атмосферу!
Организаторам также большое спасибо за презентацию!
Прилагаю к записи немного фото и видео. Качество не очень, но другого нет.
Смотрю на фотку, где Лёша тебе приз вручает, и думаю - какого замечательного создателя игр потерял Питер.
Смотрю на фотки и ясно видно, что жетонов с цифрами действительно не хватает. А кубики были бы просто идеальным вариантом.
десятигранные? =) они точно были бы идеальными. Особенно одни с десятками, другие с единицами =) Только таких надо пара на каждого игрока плюс комплект за противника =)
ИТОГО: 14 десятигранников =)
Не, не, не. =)
Я имел ввиду цветные кубики, а не игральные =)))
Согласен, плюшки взаимопомощи убрали зря. А что игроки не получают карт из колоды засад не совсем точно. Сами, конечно, не берут, но всё-таки побеждённые противники переходят на сторону игрока. ;)
И отличие от Манчкина разительное по количеству-силе карт. В Манчкине их много, но в большинстве своём они несильные - можно скопить свою силу, только прибавляя по чуть-чуть с каждой вещи. Соответственно, выбывание вещей или несильные по сути подставы оставляют простор для манёвра. Да и в целом там тылы понадёжнее выстраиваются. Здесь же одна сильная карта решает, а значит, положение на столе почти всегда очень шаткое.
И да, быть отстающим грустно. =) При таких ярких раскладах постоянно кажется, что лидеры недостижимо далеко.
По исполнению мне не понравились описания на карточках. Они ни разу не помогают в вычислениях.
Да, карты бойцов здесь прокачаны больше, чем шмотки в Манче.
Описания на карточках как раз делают вычисления постоянными в каждый ход. Бьется против тебя зеленый боец - надо прибавить к базе +2 и тд....Поэтому я заранее постоянно просчитывал базовую силу у себя и уже включая временные факторы (цвет нападающих, переменный бонус к силе у бойцов Капо), прибавлял к этому числу.
Нет-нет, меня как раз не смутило, что постоянно надо пересчитывать. Мне не понравилось, что нужно каждый раз перечитывать карты и разглядывать мелкие значки. А бонус +2 за союзника или против кого-то вообще часто путали между собой.
А постоянную силу - да, удобно отмечать кубиками или отдельными записями, потому что забывается влёт. Но беда в том, что очень уж часто менялась ситуация на столе - даже "постоянная" сила была ооочень непостоянна - и получалось, что все играют в Коза-Ностру, а Макс - в кубики. =) Никто не мог понять какой цвет что значит, а ты уже привыкший - сразу видишь в них числа. Надо что ли жетоны с цифрами брать - чтобы всем понятно было...
Ну никто же не ориентировался на мои кубики, я с удовольствием объяснял постоянно, какой кубик сколько стоил. Если бы все пользовались этими кубиками, то было бы всем понятно.
Жетонов с цифрами не хватало....
кстати идеальный вариант - покерные фишки.
Ах, да. Забыл.
У каждого подручного ведь есть своя уникальная способность! Настолько уникальная, что по-моему, никто ни разу ею не воспользовался. =)
Обычно две карты на руке заметно сильнее особого свойства. Разве что повыпадали сплошные шмотки.
играя Зайкой, мне пришлось воспользоваться его свойством, чтобы получить +3 к силе.
Игра просто красавица! =)
(ПОЧКН - убило =))))
Напоминаю, что фото и видео отображаются не все - они под катом. для полного отображения нажать "Фото и видео".