Оценка пользователей
10.007
Оценить:
-

World War II: Barbarossa to Berlin — 4 года как один миг

 

 

 

World War II: Barbarossa to Berlin, наряду с одним из лидеров варгейм-чатов BGG игрой Paths of Glory, является эталоном варгеймов с карточным движком (Card-Driven Games). В ней 2 игрокам предстоит возглавить Ось и Союзников и на стратегическом уровне воссоздать 2-ю мировую с 1941 до 1945 г. на Восточном, Западном и Северо-Африканском фронтах. Притом, что противостояние занимает продолжительное время, Вы вряд ли это почувствуете, т.к. игра очень сильно захватывает, ведь каждый момент Вам предстоит принимать судьбоносные решения, которые могут оказаться переломными в войне. При этом механика игры направлена на то, чтобы держать вас в русле истории и не допускать сильных отклонений от реальных событий. Итак, более подробно.

 

Предисловие.

 

Еще с уроков истории в школе я всегда задавался вопросом: «а что бы было, если события пошли немного по-другому?». Довольно интересно этот вопрос задавать по отношению к событиям военных конфликтов, ну а особенно для родной истории: Княжеской Руси перед вторжением монголов, Отечественной войне 1812 года, Великой Отечественной Войне. При этом последняя тема является наиболее привлекательной и часто реализуемой в различных симуляциях. В компьютерных играх явный фаворит в реконструкции истории ВОВ у меня уже определился — это серия Hearts of Iron, из которой наиболее удачной я считаю 2-ю часть, т.к., на мой взгляд, 3-ю игру серии погубила излишняя автоматизация основных процессов управления. Игра позволяет взять под контроль любую страну мира с 1936-го года и самому воссоздать, что могло пойти иначе на самом детальном уровне. Полноценная партия в игру длится десятки часов, что нормально для компьютерной игры, т.к. в любой момент ее можно сохранить, а доиграть, когда появится свободное время.

 

Так выглядит карта в Hearts of Iron.

 

В настольных играх существует не так много военных игр, позволяющих полностью воссоздать Вторую Мировую войну в полном масштабе на стратегическом уровне, причем посвященных в большей степени Восточному фронту. Масштабность конфликта не дает ужать все в скромные рамки одной партии. Поэтому большинство игр посвящено определенному участку фронта и временному промежутку войны. Есть игры, позволяющие сыграть всю войну, но время игры в этом случае будет десятки часов, поэтому они разбиты на эпизоды. Так, например, в No Retreat! или EastFront каждый сценарий затрагивает только полгода событий войны, но в то же время механика позволяет продолжить играть сценарий после его завершения, чтобы полностью воссоздать историю с 1941-го по 1945-й. Другие игры компенсируют время игры примитивностью геймплэя и жертвуют историчностью, как это сделано в серии Axis and Allies, где война очень далека от истории. Для себя же я недавно открыл игру, которая воссоздает войну в полной мере от июня 1941-го до мая 1945-го, за разумное время партии, без серьезного ущерба историчности и в большей мере посвящена Восточному фронту. И называется она World War II: Barbarossa to Berlin, о ней я сейчас и расскажу.

 

 

 Компоненты игры.

 

Об игре.

 

Игра начинается в июне 1941 года. Польша разделена между СССР и Германией и стерта с карты мира. Дания, Норвегия, Греция и Югославия размазаны Немецким военным катком. Франция, победившая в 1918 году, пала. Британию спасает от вторжения только отвага и мастерство бойцов ВВС и ВМФ. На юге Африке силы Роммеля осаждают Тобрук, где обороняется гарнизон союзных сил. В это время, 22 июня, Гитлер начинает вторжение в СССР, операцию Барбаросса. В этот момент и начинается Barbarossa to Berlin, игрокам предстоит взять под командование силы ОСИ и Союзников. И только от их действий будет зависеть, закончится ли этот конфликт через 4 года в бункере на руинах Берлина или история пойдет по другому сценарию.

 

Игра во многом повторяет по механике Paths of Glory, которая повествовала о Первой Мировой войне. Здесь такая же карта, содержащая ключевые пункты, между которыми можно перемещаться только по заранее начерченным дорогам. Эта карта содержит всю Европу от Франции до Урала и от Норвегии до Северной Африки и учитывает типы местности, такие как горы, леса, болота, реки. Военные силы делятся на армии и корпуса (фронты и армии для Советов), каждый из которых может быть пехотным или механизированным, и представлены каунтерами. Каждый ход покрывает 3 календарных месяца и содержит 6 фаз, в которых игроки ходят по очереди.

 

Карта конфликта.

 

Правила.

 

Система игры основана на 110 картах действий: по 55 за ОСЬ и Союзников, т.е. каждый игрок имеет свою собственную колоду. Каждую карту можно использовать одним из 4-х способов:

 

  1. Как историческое событие.
  2. Для военных операций.
  3. Для стратегической передислокации.
  4. Для пополнений.

 

Соответственно, каждая карта обладает 3 характеристиками: в левом верхнем углу написано количество очков, которые можно использовать на военные операции или передислокацию. Маленькие цифры показывают, сколько очков пополнений можно получить, если соответствующе разыграть карту. Ну и текст описывает, что произойдет, если сыграть ее как событие.  Карты с символом «СС» боевые — их события дают бонусы в боях.

 

Советские карты.

 

Исторические события – это элемент игры, который держит игроков «в русле истории». Они  включают:

 

  • Лидеров: например, Жукова, Паттона, Гудериана, Роммеля.
  • Тактические инновации, новое оружие, стратегические военные силы: здесь есть Т-34, Тигры, Противотанковые ежи, Юнкерсы, подводные лодки, бомбардировщики.
  • Подкрепления: вводят в игру Советские фронта и армии, танковую армию Африка, силы союзников.
  • Военные Операции: такие как Тайфун, Уран, Багратион.
  • Вторжения союзников: исторические операции как реально существовавшие, например Torch, так и бывшие в разработке, но не воплощенные в жизнь, как Sledgehammer.
  • Политика, шпионаж и дипломатия: Зорге, объявление войны США, Касабланка, Ялта.
  • Нерегулярные формирования: партизаны, французские Маки.

 

Карты разбиты на 2 части: Блицкриг, эту колоду игроки используют с начала игры, и Тотальная война, которая добавляется в игру спустя некоторое время после объявления войны США (что могут сделать как немцы, так и сами Штаты). Каждый ход начинается с набора карт из колоды, обычно игроки имеют по 7 карт на руке. Самый первый ход начинают немцы, причем сыграть они могут одну из 2 карт: Барбаросса, которая рассчитана на блицкриг и быструю победу при этом с риском получить штрафы зимой 1942-го, или Паузу Фон Паулюса, при которой немцы вынуждены двигаться замедленно летом 1941-го, но не будут страдать зимой.

 

Карты, которые начинают войну.

 

Каждый ход состоит из 6 фаз, в которые игроки по очереди играют карты или могут выполнить 1 простое действие, если не хотят тратить ресурсы. Львиная доля карт у игроков уйдет на операции, которые дают возможность активировать военные части на карте. Обычно карта позволяет задействовать столько военных частей, сколько очков написано в левом верхнем углу, но есть штрафы для окруженных частей и частей, состоящих из нескольких наций. В активацию вы кладете маркеры Движение или Атака на пункты, в которых располагаются ваши части. Сначала происходят все движения, затем все атаки. Таким образом, у игры есть особенность — не получится атаковать противника, если ваши части не стояли рядом на начало хода, придется сначала подойти, а следующим ходом ударить. Механизированные части в игре имеют ряд преимуществ, кроме большой силы и скорости движения. Во-первых, они могут двигаться и атаковать в одной фазе, для этого им просто нужно въехать в область, где лежит маркер атаки. Во-вторых, они позволяют атаковать противника с нескольких направлений. Так как лимит частей в одной области в этой игре равен 3-м, это позволяет атаковать со значительным перевесом. Ну и в-третьих, они могут осуществлять преследование на большое расстояние и не обязательно по пути, по которому шел отступивший.

 

Боевые таблицы.

 

Бои происходят по стандартной для варгеймов схеме. Каждая военная часть имеет 3 характеристики: боевую силу, защищенность, движение. В бою каждый игрок определяет силу, делает сдвиги за местность, бросает по одному кубику, ищет результаты в таблице, противник несет потери на столько единиц «здоровья», сколько указано в таблице, тот, кому нанесли больше потерь, отступает, победитель может преследовать. При этом, если в бою участвует хотя бы одна крупная боевая часть (армия у немцев, фронт у Советов), то используется одна таблица, позволяющая нанести до 6 единиц повреждений, если только маленькие боевые части, то другая, где максимум равен 3-м. Поэтому в этой игре зачастую победителя небольших сражений можно спрогнозировать заранее, в более серьезных и равных боях же предсказать что-то более сложно.

 

При нанесении повреждений часть переворачивается на ослабленную сторону. Если она уже на ослабленной стороне, то Крупная боевая часть заменяется на мелкую (если такая есть в резерве, иначе большая часть выходит из игры), а мелкая уничтожается. Это делает Большие части довольно стойкими, и заставляет игроков постоянно пополнять резервы, чтобы избежать разгрома частей.

 

Как несет потери армия в полной силе.

 

Стратегическая передислокация происходит более просто: вы просто перемещаете части на определенную стоимость на неограниченное расстояние в рамках пределов своего снабжения. При этом перемещение Крупной боевой части стоит в 3 раза дороже мелких, а мелкие можно также доставать из резервов, и закрывать, таким образом, бреши на фронте.  Если карта сыграна, как пополнения, то это отмечается на специальном счетчике и позволяет в конце хода пополнить потери. Но есть ограничение, нельзя играть пополнения в 2 последовательных фазах, т.е. забросить фронт с надеждой восстановить все за счет пополнений на следующем ходу не получится. Такое же правило распространяется и на Стратегическую передислокацию. У игрока Союзников также есть уникальное действие – размещение партизан, которые доставляют массу неудобств немцам и от которых довольно сложно избавиться.

 

По окончании своей 6-й фазы хода игрок проверяет, снабжены ли все его части, штраф за отсутствие снабжения- удаление части с поля, что заставляет пристально следить за обеспечением своих сил. После этого игроки вводят на поле пополнения, причем крупные части сразу выставляются на поле, а мелкие идут в резерв с тем, чтобы потом заменить крупную при ее уничтожении. Также в этой игре не обошлось без маркера Сталина, Советский лидер высоко ценится дизайнерами и его потеря стоит игроку Союзников большое количество победных очков. Счетчик победных очков в игре всего один – для немцев. Чтобы победить ОСИ достаточно набрать определенное количество очков, а Союзникам опустить его до нуля. Сами очки зарабатываются в основном через захват ключевых пунктов. В определенные моменты также проводится проверка, сколько ключевых городов захватил немецкий игрок, и если это число ниже установленного минимума (напр., 5 городов зимой 1942-го), его ждет штраф. При этом в стадии Тотальной войны немцам можно отказаться от планов мгновенной победы, получить за это дополнительные очки и дождаться лета 1945-го, чтобы выиграть. А сделать это будет сложно, т.к. с каждым годом игра накладывает все больше и больше ограничений на ОСЬ, а союзники начинают проводить морские высадки в разных уголках карты. Это правила в общих чертах, реально же они содержат довольно большое количество деталей, придающих игре большую историческую достоверность, которые не имеет смысл перечислять в статье.

 

Каунтеры.

 

Впечатления.

 

На данный момент мне удалось сыграть всего 3 партии в игру, но при этом, скажу честно, я нахожусь от нее в восторге. Все партии я играл с опытными варгеймерами: Игорем Лукьяновым и Павлом Тепловым, что сделало каждую партию напряженной и очень увлекательной, спасибо ребятам. В первой партии я взял на себя роль Союзников, и на 2-й фазе 1-го хода потерял Москву и лично товарища Сталина. Такой же провал ждал меня и в Африке: немцам удалось дойти до самой Александрии. В ходе игры мне удалось восстановить более ли менее стабильную линию фронта, но уже зимой 41-го в результате искусного маневрирования моего оппонента ему удалось окружить аж 6  моих фронтов и выиграть по победным очкам.

 

Стартовая расстановка (модуль игры wargameroom.com).

 

Во второй партии я играл за ОСЬ. В результате упорных боев мне удалось захватить Ленинград, но Советская оборона Москвы оказалась непробиваемой. И в 1942-м я решил действовать южнее и дошел до самого Баку. Но при этом я не очень сильно вкладывался в Африку, где союзники к осени 1942-го уже осадили Триполи, и Европу, где в это же время началась Американская высадка. При этом играли мы уже порядка 6 часов и решили партию прекратить.

 

В третьей партии я снова играл за СССР. В этот раз действовал уже обдуманнее, но совершил какое-то дикое количество глупейших ошибок. Летом 1941 г. с помощью Британской контр-Энигмы союзники расшифровали передачи, содержащие планы немцев, они готовили операцию «Северное сияние» («Нордлихт») по взятию Ленинграда. Я принял решение изо всех сил оборонять Северную столицу, и открыл тем самым путь на Москву. Немцы оставили Ленинград в покое и пошли окружать столицу с севера, дойдя до Ярославля. Осенью 41-го немцы к штурму Москвы не приступили, из чего я сделал вывод, что Гитлер не одобрил операцию по взятию города, и я пошел в безумную контратаку с целью отрезать немцев от снабжения, при этом ослабив столицу. А ведь план Тайфун все-таки был разработан и запущен, в результате Москва пала, Сталин был убит при штурме. После этого ситуация стабилизировалась: немцы дошли до Уфы, на чем  атакующие силы ОСИ иссякли, мне удалось укрепиться в городах на границе, пролегавшей по кривой Одесса-Ровно-Брянск-Тула-Саратов. Следующие полгода были относительно спокойными, немцам удалось немного продвинуться на Украине: взять Одессу и Киев, Советам ввести подкрепления, Союзникам отбросить немцев от Тобрука в Африке. В это время у нас даже почти не было потерь, на карты, потраченные на пополнения, нечего было вводить в игру. Роковой стала осень 42-го: немцы снова пошли в атаку и взятием Магнитогорска отрезали основные силы СССР от Уральского снабжения. Сил, которые попытались деблокировать пути снабжения, не хватило. Вторым ударом немцы окружили Тулу, где были сосредоточены 3 Советских фронта. Надо сказать, что шел уже 6-й час игры, и мы стали совершать уже ошибки из-за невнимательности. Так мой оппонент забыл отступить частью в Триполи, и мне удалось вышибить ОСЬ из Африки. Я же в свою очередь, подарил немцам Тулу, забыв подвести армию, которая помешала бы немцам отступить на мою территорию. В итоге 3 фронта, прорвав окружение, так и не восстановили снабжение, и попали в окружение. Я же потратил это роковое действие, чтобы отбить Одессу у Итальянского гарнизона. На этом мы партию закончили, я предпочел сдаться, нежели чем записывать результаты и продолжать ее при следующей встрече. И хотя еще не все было потеряно: линия фронта сместилась бы, скорее всего, к Сталинграду и Харькову, чего не хватило бы для автоматической победы немцев, а через ход с Урала пришли бы новые Советские фронты, и немцам бы пришлось их сдерживать и растягивать силы, которых у них всегда не хватает. Но снова садиться за партию в ущербном состоянии не хотелось, интереснее запустить ее с нуля.

 

После последней партии для себя понял, что впечатлений получаешь море: потом еще целых 2 дня в голове жил игрой, анализировал, где я допустил ошибки, и как стоило действовать. В игре за Советы сложно смириться с тем, что зачастую эффективнее потерять фронт в окружении, но при этом сыграть карточку на пополнение с тем, чтобы получить потом 2 фронта. Сложно было самому понять, что вначале партии отлично работает Стратегическая передислокация. Разбросав маленькие части на пути немцев, можно сильно затормозить их наступление.  Всю партию я разрабатывал планы по окружению прорвавшихся далеко на запад немцев, но сил на это всегда не хватало. Анализируя потом, сколько усилий я на это потратил, понял, что действовал крайне не эффективно. Эти же действия стоило потратить на укрепление траншеями ключевых точек и фиксацию фронта в точках возможного прорыва. Также недостаточно внимания уделил событиям: в моей стартовой руке была карта, позволяющая сразу объявить войну Германии, которую я не использовал, но которая дала бы мне огромные возможности в дальнейшем. В этой игре важнее смотреть в будущее и думать стратегически, нежели мгновенно реагировать на любые незначительные изменения на фронте, поэтому значимость таких инвестиций на первых ходах огромна. Самое сложное — перестроить работу мозга, прочертить стратегию и следовать ей, а не действовать по обстоятельствам.  Ну и в очередной раз я потерял товарища Сталина в бою, когда можно было его передислоцировать при надвигающейся опасности. А ведь очки, которые теряешь при это очень тяжело потом вернуть.

 

Один из самых приятных моментов для меня в этой игре — это некоторая кризисность ресурсов. Когда каждый ход тебе нужно сделать все сразу, а выбрать можешь только одно. И что бы ты ни сделал, противнику нужно будет либо действовать аналогично, либо хитрее. Решил атаковать, вместо подкреплений — заставил врага понести потери, и теперь ему нужно тратить ресурсы на пополнения. Решил агрессивнее действовать в Советском Союзе – потерял Африку. Хочешь играть историческое событие, не будет хватать действий на фронте. Нельзя уходить во что-то одно, нужно постоянно балансировать и заставлять противника тратить больше ресурсов, чем тратишь сам. И даже потерпев ряд сокрушительных поражений, имеешь шанс восстановить дела и рассчитывать на победу. А чтобы победить, нужно постоянно «быть в игре» всю войну, все 4 года, и каждый ход будет приближать или отдалять тебя от победы.

 

 

Резюме.

 

Превосходная игра для тех, кто хочет воссоздать альтернативную историю Второй Мировой на стратегическом уровне и готов потратить на это всего лишь один-два игровых дня. Игра с головой погружает вас в противостояние и не отпускает до самого финала! Попробуйте действовать эффективнее исторических лидеров, обладая теми же ресурсами, что и они. Ну и особое удовольствие играть против опытного противника.

 

P.S. Правила заботливо переведены на русский Игорем Лукьяновым: www.tesera.ru/images/items/57824/btbrules_rus.pdf

 

P.P.S. На сайте Wargameroom.com можно скачать вэб клиент игры, который позволяет ее попробовать, и где основные механические действия автоматизированы.

 

P.P.P.S. Для любителей быстрой игры разработан сценарий: лето 1942 – осень 1943, который бросает вас сразу в переломный момент войны. Скачать расстановку и правила можно здесь

 

P.P.P.P.S. Если надумаете покупать Deluxe карту для игры, обратите внимание, что она всего лишь ненамного толще оригинальной.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы