Мне снова удалось собрать полную компанию на Дюну, настолку, к которой я очень неровно дышу. Собрать 6 человек, хорошо знакомых со вселенной Герберта, да еще и бывалых настольщиков, удается нечасто, и именно такое сочетание обещает отличную партию, о которой все будут вспоминать еще долгое время после окончания игры.
Из 6 обещавших прийти на игру товарищей один подойти не смог, поэтому мы уже было приготовились играть впятером, но тут очень удачно на игротеку пришел еще один человек, который вообще-то пришел просто так поиграть в другие настолки; но мы, узнав, что он ориентируется в Дюне и хотя бы смотрел фильм, уговорили его стать шестым в нашей партии.

Помимо меня, двое уже были более-менее знакомы с правилами по самой первой нашей игре, остальные же играли в первый раз. Но, благодаря опытности игроков, объяснение правил прошло очень быстро — на объяснение правил Каркассона или Колонизаторов новичкам уходит гораздо больше времени :)
Решили играть быстрый вариант, до 10 раундов вместо 15, потому что по моему опыту даже при этом на партию уходит 6-7 часов.
По итогам жеребьевки мне достались Фримены, за которых я еще ни разу не играл. Играть на этот раз мы решили практически со всеми дополнительными правилами, которые делают игру гораздо разнообразнее и сложнее. Самый вкусные абилки при этом, на мой взгляд, приобретают Бене Гессерит. Руслан, который играл за них в самой первой партии без доп.правил, тогда был недоволен их слабостью; сейчас же ему снова достались Ведьмы, и теперь я думаю, что в умелых руках это самая сильная фракция в игре.

Мои синеглазые войска практичеки всю игру были без спайса, а, значит, и без карт действий. Только однажды благодаря моей способности терять лишь половину войск во время песчаной бури мне удалось собрать приличное количество пряности, на которую никто не позарился из-за того, что этот сектор был следующий по ходу движения бури, и все боялись потерять все свои отряды. Моих же отрядов на тот момент в Чанах Тлейлаксу не было, а возрождение 3 отрядов у фрименов каждый ход и так бесплатно.
На следующем же аукционе на заработанный ценою жизни нескольких воинов-фрименов спайс я купил карту действия, ею оказалась карта "Ядерный взрыв", которая позволяет подорвать Барьерную Стену и тем самым лишить защиты от кориолисовой бури Арракин, Карфаг и Имперскую котловину. В Арракине и Карфаге на тот момент отсиживались гарнизоны Ведьм и Гильдии, так что коварный план созрел немедленно: применить ее на следующий ход, когда буря должна была как раз накрыть эти области — я знал это доподлинно благодаря фрименской способности чувствовать бурю. Поэтому двое моих фрименов-подрывников, сделав вид, что просто шляются по карте, подошли к Барьерной Стене и стали ждать своего часа.
И все было бы хорошо, если бы Император не применил спецкарту действия "Управление погодой", которая позволяет до того, как открыта карта Бури (показывает, на сколько ходов двигается буря по карте) передвинуть маркер Бури на определенное число секторов. Мой же "Ядерный взрыв" предписывает играть ее до того, как известно расстояние движения бури. Тут случился конфликт карт. Мы так до конца и не поняли, могу ли я играть свой "Ядерный взрыв" после "Управления погодой" или нет. Это я к тому, что где-то в обсуждениях было мнение (по-моему, DrNik), что правила в Дюне в общем-то просты. Правила-то просты, да, но из-за большого числа особенностей фракций, карт, и т.д., очень часто возникают путаницы — как те или иные особенности взаимодействуют.

В общем, совместно мы решили, что возможность использовать "Ядерный Взрыв" уже упущена из-за сыгранного "Управления погодой". Громче всех на этом настаивали, конечно, Гильдия и Бене Гессерит, которые в противном случае потеряли бы приличное количество своих войск :)
На предпоследнем, 9 ходу, наконец вышла карта Шаи-Хулуда, позволившая заключать альянсы — моя любимая карта в игре, ее я ждал с нетерпением, потому что бедствующим фрименам в одиночку выиграть было бы невозможно.
На согласование альянсов ушло примерно полчаса реального времени, никто не хотел упустить своей выгоды. В результате получилась интересная картина: альянс Фрименов, Императора, Атрейдесов и Харконеннов с одной стороны, и союз Бене Гессерит и Гильдии с другой. Четверо на двоих. Бене Гессерит и Гильдия придумали хитрый план блицкрига на этом же ходу, при альяснсе из двух фракций для победы нужно захватить всего три цитадели из пяти, нам же для контроля Дюны необходим был контроль над всеми пятью — на это у нас было мало шансов, но у фрименов есть интересная распространяющаяся на весь альянс особенность: если никто не побеждает к последнему раунду, фримены совместно с союзниками одерживают поебду, если фримены (либо никто) владеют Сиетчем Табр и Сиетчем Хаббанья, а Сиетч Туека не занят Харконненами/Атрейдесами/Императором. Такое условие победы позволяло нам при должном усердии победить на последнем 10 раунде - достаточно зачистить и оставить пустыми два сиетча, а в третий просто не соваться.
План молниеносного захвата трех цитаделей альянса Бене Гессерит и Гильдии был умело перечеркнут нашими умелыми контрмерами (и фактором случайности, конечно), поэтому победить на 9 раунде им не удалось. Нашему альянсу осталось надеяться лишь на план "Победа через Фрименов", потому что иначе в конце последнего раунда победила бы Гильдия из-за чит-способности гильдиеров "Спайс должен поступать": если никто не победил к концу игры, победили вы — а ля Командор Ваймс из "Анк-Морпорка".
Понятное дело, последний раунд был самым напряженным и долгим, нам предстояло с ювелирной точностью все расчитать так, чтобы к концу раунда расстановка сил в сиетчах позволила нам победить"по-фрименски", при этом вражеский альянс не захватил бы три цитадели.

И нам это удалось!
Сиетчи были зачищены, не обошлось без помощи воина-камикадзе Атрейдесов и Эффекта Хольцмана, уничтожившего все живое в сиетче Хаббанья.
Мы были несказанно рады и уже праздновали победу, как Бене Гессерит раскрыл свое предсказание, записанное в самом начале игры. Это одна из самых неоднозначных особенностей Ведьм: в начале игры, перед жеребьевкой фракций, они могут тайно записать предсказание — попытаться угадать, какая фракция и на каком ходу победит; в случае правильного предсказания, Бене Гессерит побеждают вместо этой фракции.
В записи Бене Гессерит значилось: Атрейдесы, 10 ход. Атрейдесы в составе альянса одержали победу именно на 10 ходу. Так разбились в прах наши чаяния и надежды на победу — оказалось, мы все были лишь пешками в глобальном замысле Бене Гессерит...
Надпись на телефоне: Атрейдесы 10

Впечатления от игры потрясающие. Как же я люблю, когда еще пару дней после партии мысли возвращаются к особо запомнившимся моментам игры; все переживается так, как будто ты в самом деле был участником эпических событий. Постепенно я прихожу к выводу, что именно этот фактор — запоминаемость каждой партии, богатство ее на послеигровые впечатления — для меня является основным при выставлении оценки игре.
Дюна после каждой партии понимается в моем личном рейтинге все выше.
Под воином камикадзе вы имеете в виду столкновение лазгана и щита?
Бене Гессерит предсказывают только победу Завоеванием (Conquest), а не by Subterfuge(читаю английские правила - не знаю как это будет по-русски). Так что их предсказание в данном случае не работает.
Все правильно - не работает.
Дюна хороша. Но, надо бы тебе партейку в более современные большие игры сыграть. Virgin Queen к примеру :)Для сравнения, так сказать.
Тем более, что главный апологет HIS и VQ Алексей Пупышев проживает именно в Тюмени.
Так надо, надо, я уже морально созрел, готов сыграть, жду оказии.
Отлично, на ближайшем партсобрании обсудим.
Заодно запасись 10-15-часами свободного времени для этих игр :).
-
Вирджин Квин мне нравится, но начальная расстановка перед игрой в 1.5-2 часа реального времени меня убивает.
Не парни, в такие игры не выпиваем, а то можно сойти с дистанции :) За час вся расстановка делается без проблем.
Да и 10 часов никогда не играли, ни в ХиС ни в Королеву, ни в Наполеонику. Или укладывались в 7 часов или сворачивали по тайм ауту. Так что не вводи в заблуждения, тем более играть ему не с вами. :)