Решили таки, наконец, опробовать ниндзь. Несмотря на заявленное время партии 45 минут, заняла она у нас 4 часа. Правда, первый час из них ушел на объяснение правил.Игра всем, кто играл, очень понравилась.
Она на 4 человек, играется командами два на два. Первая команда за стражников, вторая - ниндзя и предатель. Я стелсы безумно люблю в принципе, и сразу взяла себе ниндзю. Он мне на первый взгляд показался более подготовленным к тайным перемещениям по замкам, чем предатель. Хотя в принципе, в чем-то так оно и есть.
Для ниндзи и предателя есть 6 миссий, они тянут себе две из них, по одной на каждого. Помогать они друг другу по ходу игры могут как угодно, но вот выполнить миссию собрата за него нельзя. Миссии самые разные: убить важного гостя, отравить запасы воды, подкинуть компрометирующее письмо, украсть военные планы и т.п. Цели миссий отмечаются буквами от А до F.
Затем ниндзя и предатель выбирают себе стратегию на игру: у них есть колоды по 12 карт у ниндзи и 10 у предателя, но они должны выбрать из них 8 и 7 соответственно. Эти карты у них на всю игру и они никак не возвращаются. Как бы стартовый набор взятых с собой вещей перед походом. Там есть веревки, чтобы через стены лазить, у ниндзи - сюрикены, чтобы часовых снимать, у предателя - бутылки саке, чтобы их спаивать... Самураи же такие алкаши, как только видят стоящую на земле бутылку саке, сразу прикладываются. Еще у предателя есть кошка, которая может стражников отвлекать. А, ну и карты для атаки. И у стражников, и у предателя с ниндзей атака проходит только по картам.
Стражники тоже отбирают себе по 12 карт на игрока (это 24 из 36), а из остальных делают себе колоды для добора. Вот к ним карты возвращаются. Это приказы стажникам:искать, прислушаться, атаковать, команда подъма, чтобы разбудить спящих часовых, и т.п. Без приказа самураи даже слышать не могут. В правилах есть стандартные наборы карт, которые можно взять на первый раз. Мы их все и взяли. Я ощутимо жалела в процессе о своем ниндзевском стандартном наборе.
Затем игроки-стражники тайно располагают цели миссий в крепостях. Их на карте две и в каждой должны быть по 3 цели миссии. Еще там могут быть засады и ловушки, их они тоже располагают. Для этих всех целей в коробке есть 4 больших блокнота с копиями игрового поля, по одному на каждого игрока и ширмы, чтобы их закрывать. В блокнотах делаются все отметки, нужные по ходу игры. Блокноты объемные, можно хорошо наиграться. У нас стражники взяли один блокнот на двоих, чтобы не переписывать одно и тоже дважды. В качестве дополнительных бонусов у стражников есть спящие собратья в казармах, которых можно разбудить и выгнать на обыск замка. Стражники до начала игры решают, где их рассадить. А у предателя с ниндзей есть тайный проход между любыми двумя зонами замка, который они тоже располагают, где им удобно.
Цель нинзи и предателя - пробраться в замки, обыскать их, найти цель своей миссии, как только они входят в зону с целью своей мисии она считается выполненной, а потом им нужно покинуть карту. И это все до рассвета (до 21го хода). Стражникам же нужно это все пресечь.
Я сразу забыла сказать стражникам важную вещь: в замках можно размещать только один объект в одной зоне, то есть нельзя сделать засаду и цель миссии в одном месте. А они, конечно же, так и сделали. Из-за этого игра несколько разладилась, но это все-таки первый раз был. Куда уж без косяков.
В начале стражники получают по четверке часовых каждый, они размещаются на сторожевых постах, и формируют 3 партуля по 2 стражника.Часовые всегда по одиночке и они не двигаются, если только не передвигать их картами. Патруль же это минимум 2 стражника и у патруля есть определенная траектория обхода территории, по которой они каждый ход передвигаются. Есть также особые способы формировать патрули, разбивать их, ставить часовых, подцеплять часовых в патруль, когда патруль мимо них проходит и т.п.
Замок на поле сам по себе представляет собой две крепости (одна из них окружена рвом с водой), территорию между ними, вокруг всего этого крепостная стена и еще один большой ров. В замок есть три входа, на всех трех сторожевые посты. С крепостями примерно та же ситуация.
Ниндзя стартует вне замка, то есть вне большого рва, предатель стратует за крепостной стеной, но ни внутри одной из двух крепостей. Свои передвижения ниндзя и предатель отмечают в блокнотах. Для этого в правилах предлагаются довольно приемлимые по удобству обозначения.
Ход состоит из 4 фаз: тревога, действия стражников, ход патрулей, действия ниндзи и предателя.
В замке есть уровень тревоги, от 0 до 3. Он поднимается, когда стражники начинают думать, что что-то здесь не так. И падает каждый ход на 1, потому что стражники успокаиваются, когда ничего не происходит.
От уровня тревоги зависит, сколько карт тянут стражники в начале хода. Эти вытянутые по тревоге карты они могут сразу же и играть. Это производит эффект повышенной активности и бурной деятельности среди стражи, как только они что-то обнаруживают.
Несыгранные карты идут в руку. Затем в фазу действий игроки стражники могут сыграть 2 карты с рук суммарно. Обычно это приказы патрулям и часовым слушать и искать. Ищущий патруль или часовой идет на 2 зоны в любом направлении, а слушающий слушает, и если слышит шум, тоже идет на две зоны в любом направлении и тревогу на один повышает.
Стража слышит шум на расстоянии определенного радиуса от текущего положения вторгшегося в замок товарища. Например, если он стоял в предыдущий ход на месте, то ничего не слышно, если он крался, то радиус 1 зона, если бежал, то 3.
В принципе, радиус 3 зоны по карте это ползамка поднять на уши шумом.
Стража может отказаться играть карты в ход, и просто приказать прислушаться любому стражнику.
В ход патрулей, патрули, находящиеся на траектории движения, движутся по ней на 2 зоны в обязательном порядке.
Затем ходят предатель и ниндзя. Они могут либо стоять, либо двигаться на расстояние от 1 до 3 зон. Прыжки в рвы с водой и перелезание через стены движение тормозят.
Когда они проникают в крепости, они ходят по зонам в них и в конце хода объявляют зоны на обыск, а стражники говорят, что в них: какие буквы, или засады, или ловушки. Этим, в принципе, тут же палят свое местоположение, несмотря на написанное в правилах "можно запутать стражников, объявляя зоны не в том порядке, в каком вы их проходили." Но по сути это не имеет значения, крепости очень маленькие. Прибежавшие часовые все равно найдут.
Чужую букву миссии можно найти, но нельзя миссию выполнить. Ловушки поднимают тревогу, а с засадами надо как-то разбираться. Например, уничтожать.
Стражники могут убить вторгшихся в замок, нанося им ранения картами. У ниндзи 3 жизни, у предателя 2. У стражников по 1 жизни. Если до 10 хода умирает кто-то из вторгшихся в замок, он респаумится, возвращает начальные карты минус одну в руку и получает второй шанс. А стража получает возможность пересмотерть свои колоды и набрать себе 5 карт в руку и еще +3 спящих стражников рассадить.
В общем, процесс проходит как-то так.
Ниндзя у нас получил цель убить даймё, предатель --- убить важного гостя.
Ниндзя стартовал у стены, переплыл ров, залез по веревке в замок, добежал до второго рва, и по второй веревке залез в первую крепость на 4 ход. За это время предатель через тайный проход попал в другую крепость.
Тайный проход мы решили расположить между стартовыми позициями, а стартовали на разных концах карты. Как-то не особо удачно это получилось.
Затем ниндзя обыскал две зоны, попал в засаду (это всегда 1 часовой), убил этого часового сюрикеном, пока тот не поднял тревогу, но по сути все равно спалился полностью и выслушал монолог о том, что он - ниндзя-неудачник. За это время предатель обыскал несколько зон во второй крепости и нашел там даймё, которого ниндзе нужно было убить, что было печально.
Ниндзя обошел кинувшегося его искать часового Путем Тени (тоже карта такая), и по веревке вылез обратно из крепости. За это время стража нашла предателя во второй крепости.
После этого мы ощутимо прочувствовали, какая бурная деятельность разворачивается, когда уровень тревоги на максимуме. Стража развела панику. Патрули и часовые начали бегать по замку туда-сюда.
Ниндзя успел добежать до первой веревки и сбежать из замка, чтоб никому еще раз не попасться. До самого конца игры всех смущала невозможность обнаружения веревок стражниками. В правилах об этом есть, но только в качестве усложнения. И то они не могут сами пользоваться этой веревкой и не могут ее уничтожить. На нее просто смотрят.
С обнаруженного предателя сняли одну жизнь и гоняли его по крепости, потому что добивать до 10 хода не захотели. Это вызывало крайнее удивление предателя тем, как выглядит ситуация: самураи-стражники врываются в комнату, видят в ней постороннего и ничего не делают. Не пытаются его задержать или атаковать. Просто стоят и смотрят. И панику разводят,чтоб тревогу на максимуме держать. Мы его увидели и так испугались, так испугались... Прямо растревожились все.
Ниндзя за это время оббежал замок, в надежде перебраться через стену к входу в тайный проход. Но потом вспомнил, что у него нет третьей веревки и очень расстроился. Я тогда поняла, что лучше б взяла 3ю веревку вместо одной атаки. Убивать это не мой метод, а последняя карта атаки так до конца игры неисользованной осталась.
Тогда ниндзя убил сюрикеном часового у входа в замок, чтобы привлечь внимание и побежал в обратную сторону, забыв о том, что, если кидаешь сюрикен, можешь в этот ход только красться (идти на 1 зону).
Предатель отправил кошку отвлекать часовых, сбежал из одной крепости и нырнул в ров у другой. И к тому времени, как ниндзя добрался до крепости с даймё, она была уже заполнена стражей, безуспешно искавшей, куда ж делся предатель. Набившаяся туда стража нашла вход в секретный проход, а значит, стражники получили возможность им пользоваться.
Предатель обошел вторую крепость, напоил там обоих часовых саке и в самом последнем секторе, наконец, нашел важного гостя и убил. Ниндзя с боем прорвался через стражу к даймё, убил его, и нырнул в секретный проход. У него к тому времени 1 жизнь оставалась, после прорыва через стражу, и был уже 17й ход.
Один из стражников кинулся в проход за ним следом. Но ниндзя успел добежать до веревки, хорошо хоть она недалеко была, перелезть через стену и уйти с карты с выполненной миссией на 19м ходу.
После его ухода в зону с веревкой стал патруль. Предатель прошел зону с патрулем, перелез через стену по веревке, а затем, на 20м ходу, тоже ушел с карты,чем вызвал массу споров. По правилам, он не обязан останавливаться в зоне со стражей и атаковать,он может просто пробежать мимо. Просто уровень тревоги на максимум поднимется и все. По веревке можно лазить в любое время и как угодно, только после перелезания по веревке, ход завершается. То есть, нельзя перелезть и побежать. По идее, получается, его ничто не обязывало остановится и разбираться с патрулем перед тем, как лезть по веревке.
Но стражников возмутила идея того, что они тут стоят, а мимо них пробегает чувак и начинает с разбегу лезть на стену, как спайдермэн, а они стоят и на это просто смотрят. Для разрешения этого спора впредь думаем запретить лезть по веревке из занятой стражей локации.
В общем, так как в первый раз играли и правила понарушали, объявили ничью. Но было весело. Всем понравилось.

10
О! Отлично, про новые игры стали писать.
Глянул игру - это Мойерсона. Значит, механика перемещений как в Ван Хельсинге.
Механика в игре не уникальная, встречалась и раньше. Как-то из-за этого и передумал брать, хоть и любитель вселенной Рокугана