-AdRiver-

Вий. Дневник разработчика. Бета 1.2.

время: 29 августа 2013

Я рад сообщить, что мы закончили третий раунд разработки «Вия». А это значит, что скоро можно будет попробовать новую версию игры.


Тестирование третьего релиза начнется на следующих выходных в Полтаве в клубе «Выграшки». Клуб координируется Никой Новиковой, редактором и дизайнером проектов группы «2 Geeks». Гости «Игросферы» имели шанс в этом году познакомиться с ней лично.


Вот как она оценивает свой подход к проекту «Вий»:
Было интересно поработать с одним из самых мистических произведений украинской литературы. «Вий» предоставляет богатую почву для творческих решений. Работать с таким материалом – одно удовольствие. К тому же, всегда любопытно, в какие дебри может завести сюжет, у которого уже есть устоявшееся традиционное прочтение. Точнее, какие «головы» сюжета остаются целыми, а какие (и как) будут срублены и выращены заново.


Сейчас для «Вия» Ника разрабатывает дизайн игровых элементов. Далее я предлагаю для открытого обсуждения ряд разработанных Никой панелей на примере карты мертвеца-висельника. Кликните на картинке, чтобы получить увеличенный формат.

 

    

 

Варианты 1 и 2 (слева направо). Панели для пикторамм с деревянной текстурой.

 

    

 

Варианты 3 и 4 (слева направо). Панели для пикторамм с текстурой желтой мешковины.

 

    

 

Варианты 5 и 6 (слева направо). Панели для пикторамм с текстурой светлой серой мешковины.

 

    

 

Варианты 7 и 8 (слева направо) представляют более ранние версии панелея аля «тын» и «осока».

 

  • «Кубики» и «черточки», обсуждавшиеся в предыдущей записи, в текущей версии будут заменены на «кости». По соображениям пространства «кости» пришлось переместить с верхней панели в левую боковую секцию карты. 
  • Касательно других значков. В текущей версии используются старые версии иконок, разработанные еще мной лично. Из-за этого работа может казаться нецелостной. В следующей фазе мы начнем более плотно работать над созданием новых атмосферных иконок и вертикальных боковых панелей.

 

***

 

Отмечу, что наш художник Алексей Никаноров, уже закончил работу где-то над половиной иллюстраций и в текущей версии будет почти полный состав карт с иллюстрациями нежити. Участники закрытых тестовых групп вскоре смогут оценить их и высказать свои замечания.

 


В новой версии будут опробованы два босса – «Леший» и «Упырь». Кроме них  будут опробованы механики «ловли» и «запечатывания» групп нежити и боссов.

 

Расширена дневная фаза игры:

  •  Из дневных карт (карт дневных локаций) создана отдельная мини-колода, расширяющая функциональность дневных характеристик служителей. Сами дневные локации будут открыватся постепенно, и их можно будет использовать оба дня (после первой и второй ночи). Игрокам нужно будет договариваться, какие локации кем из них будут посещаться, чтобы получить наиболее эффективный результат.
  •  Расширен спектр действий карт «утро». Теперь утро сильнее влияет на нежить и позволяет облегчить служителям  «ловлю» в последнем раунде ночи, перед тем, как нежить разбежится по щелям.
  • Служителям добавлена ночная характеристика второго уровня. Таким образом, игрокам необходимо будет поднимать уровень служителей в процессе игры, чтобы открыть вторую характеристику. Игрокам совместно нужно будет решать, кого из персонажей прокачивать раньше, если несколькими служителями набрано достаточное количество трофеев.

 

***


Что будет интересно другим разработчикам.

 

В версии 1.1. я зашифровал специальными символами все возможные действия. В результате очень чувствовалась перегрузка памяти игроков, принимавших участие в тестировании.

 

В версии 1.2. (текущая версия) я сократил количество специальных символов на картах, убрал часть бесполезных и отвлекающих от основного процесса действий, поставил текст на часть карт. Таким образом, нужно облегчать игровой процесс, уменьшая необходимость запоминать излишнее количество символов.
Для простоты игры идеально сократить количество символов до минимума и не использовать текст вообще. Но у отказа от текста есть обратная сторона. Вместе с отказом от текста разработчик отказывается от такого элемента как «story telling» - «рассказывание истории». Из-за такого отказа игра может стать излишне абстрактной, и в некоторых случаях потерять атмосферу.
 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
0zvard написал 7 лет назад: #
Тест

Будем ждать игру для теста в Симферополе! =)

OberstDan написал 7 лет назад: #

Всем больше спасибо. Получили пищу для работы.

kissmybass написал 7 лет назад: #

Тестирование "Вия" в Полтаве. Это так символично.

Ну а от себя добавлю, Денис - УДАЧИ!!! Жду с нетерпением когда она выйдет и сразу в коллекцию.

Fantasts написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Картинки в игре просто шедевральны.

Мне как то совсем не нравятся значки, яркие и не соотвтсвуют атмосфере. Из представленных версий, 2 и 4 понравились больше всего.

dmariks написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Такое ощущение, что картинку рисовал один человек, а доводит другой. Все очень инородно. Значки абсолютно левые.
P.S. Разницы между картами практически нет кстати.

Fantasts написал 7 лет назад: #

Мне тоже так показалось.

Кстати красный кубик возле названия и черепок там же, можно совместить. Типа черепок цифру держит)

trent написал 7 лет назад: #

на мой взгляд в данном случае текстура панели для пиктограмм должна быть исключительно "бумага". ну или в крайнем случае "мешковина", но точно не "дерево".

про выбивающуюся яркость и цвет пиктограмм уже говорили. кубики в синей пиктограмме смотрятся слишком разрозненно (если не это является смыслом пиктограммы).