Я тоже за конструктив. Прежде всего, жюри - это четыре человека, каждый из которых пусть говорит за себя. Я отмечу следующее: 1. Что касается презентации Павла, то она действительно была хороша и больше всего понравилась Юре Тапилину. И я могу понять почему. Мне, как человеку, проведшему за изучением правил не один день, все сказанное автором было известно и до презентации. И я бы лично, лучше сделал 1-2 хода, но Павел сам предложил такой формат. К сожалению, подойти и сделать те самые 1-2 хода вне конкурса времени не было. 2. Самый спорный вопрос – место проведения. У проведения конкурса в отдельном помещении и в общем зале есть как плюсы, так и минусы. Лично я за отдельное помещение, которое открыто ТОЛЬКО для членов жюри, представителей ИЗДАТЕЛЯ и ПРЕССЫ. Без каких либо других исключений. 3. Важна наглядность. Сводный лист со структурой хода, сводная таблица и т.д. Очень важно, чтобы они были наглядными, а не представляли собой понятный лишь автору набор буквенно-цифрового кода. Хороший пример – сводная таблица в игре «Хозяин парка» от Андрея Колупаева. Плохой – табличка свойств зданий Munivers de Paris Павла. Зато, стоит отметить, у Павла была прекрасно продемонстрирована структура хода очень наглядными значками прямо на игровом поле. 4. Что действительно стоит учесть. ОДИН автор – ОДИН проект. На этом я буду настаивать в следующем году. Это упростит задачу и жюри и автору. 5. К сожалению, проблему организованности некоторых членов жюри на данном этапе решить невозможно, т.к. сие есть фактор сугубо человеческий. 6. Необходим не только четкий регламент, но и общедоступное расписание, а также специальные формы-бланки для членов жюри. В следующем году это будет. 7. Нужна общая форма, определяющая способ подачи правил на конкурс. Так как конкурс уже показал себя для издателей с положительной стороны (насколько я знаю, несколько проектов были изданы или готовятся к изданию), то организаторы вправе это требовать. Что касается проектов-победителей, если это так важно, могу сказать, что во всех мы выполнили по несколько ходов, чтобы понять как взаимодействуют механики. Лично мне больше всего понравились презентации от Трехгранника – мы делали ходы, а авторы рассказывали нам игровые нюансы. Но и к подходу Павла у меня нет никаких претензий.
Единственноес чем не согласен - не допуск простых смертных до просмотра разработок. Если бы жюри там, где был круглый стол и награждение, то можно было пускать зрителей (не детей со слониками и без!), которые бы не мешали жюри, но могли бы оценить проект.
С другой стороны - если дать каждому автору возможность получить "стенд", то вопрос решается сам собой.
По поводу участия посторонних в работе жюри - были неприятные прецеденты. Этот пункт я включил совсем не потому, что я социофоб или по каким еще субъективным причинам. Отдельный стол в общем зале - это само собой разумеющийся факт. Открытый вопрос - стоимость такого стола. Потому как нужно понимать, что если все раздавать бесплатно, то Игросфера, как и любая выставка, так долго не протянет. Плюс это отсеет откровенный треш.
хоть и не был на Игросфере, но считаю отдельные столы для конкурсантов тем вариантом, к которому надо стремиться.
Стол с жюри и поток конкурсантов к нему похож на подход БГГ на выставке в Эссене. Минусы - надо тратить время на раскладку проекта и прочую предварительную подготовку. А столы или стенды уже давняя проверенная практика на многих выставках-ярмарках-конкурсах разных сфер деятельности.
С денежкой тоже согласен - это позволит проанализировать весомость своего проекта заранее.
Нет, если и проводить такой конкурс, то только с отдельным столом для жюри, иначе будет еще больший "разброд и шатание" С раскладкой проблем быть не должно, особенно если никто не будет мешать работе. Просто используется длинный стол. Пока предыдущий конкурсант складывается на одной половине стола - второй раскладывается на другой. В прошлом году, и частично в этом, так и было - очень удобно. А отдельные столы в отведенной для этого части общего зала должны быть обязательно.
Ещё раз касательно платный столов. Повторюсь: я совершенно не против такого подхода, но главное, чтобы цена за такое удовольствие соответсвовала отдаче от оного. Например, на данной Игросфере я никакой необходимости в собственном столе не видел: издателей, гиков и авторов было не настолько много, чтобы за три дня не найти время показать свой проект всем, кому хотел. Правда, отчасти это было обусловлена тем, что игра карточная, "лёгкая". Если автор заплатит кучу денег за стол, а 90% времени за ним будет сидеть скучать, то не вижу в этом особого смысла.
Но идея блага. При дальнейшем росте Игросферы, дкмаю, к ней так или иначе придём. Но не стоит сейчас спешить насаждать эссеновскую демократию Игросфере. Нужно сначала понять, так ли она нам необходима.
Влад,абсолютно точно описал то что нужно сделать...Но самый тяжело реализуемый пункт-5ый.И один из самых важных.Так как он влияет на регламент и вообще постановку презентации.
А. Хорошо бы структурировать формат подачи. Вот например анкета от МосИгры неполная, но задает правильный тон http://nastolki.livejournal.com/3805.html Чтоб у каждой игры был паспорт того, как ее автор позиционирует, там и жанр, и длительность подготовки к игре и многое другое.
Правила я прочитал ко всем играм заранее, но четкая аннотация к игре упрощает процесс ее изучения.
Хорошо бы в сетке расписания сделать так, чтоб сложные игры чередовались с простыми, т.к. некоторым хватает 20 минут, чтоб осознать все, а другие проекты за 40 только обрисуешь без возможности сделать ход.
Б. Не только кратко и тезисно все подать, но и дать сделать несколько ходов.
В. Со Сноубоди в целом согласен, кроме пункта 4. Пусть автор представляет 2-3 проекта, если считает должным, но их не надо пускать подряд.
Как ПыСы - если бы можно делать нормальные презентации (проектор и слайды), было бы удобнее - быстро, наглядно и практично. Автором бы дисциплинировало, нагрузку жюри уменьшало.
А як жешь)))) Вечером перед презентацией собрал все мысли в кучку и написал план. Кроме того, всегда стараюсь неофитам излагать игру наиболее доступно: - цель игры; - способы и задачи; - компоненты. Кроме того, часть информации доношу в течение партии, чтобы не грузить игрока, ибо вопросы в любом случае будут. Наверно сказывается небольшой опыт работы преподавателем в аспирантуре)))))
Фан он между строк и в глазах рассказчика. Если, как я предлагаю, будут слайды, то его тоже можно поймать. Кроме того, об эмоциях можно рассказать в самом докладе. Мне, допустим, всегда важен ролевой момент в игре, та самая сопричастность, о которой я уже писал. Абсолютно неправы те, что считают об отсутствии атмосферы во всех евроиграх. Возьмите Ганзу Тевтонику - всё от стильной коробки и поля до латыни в названиях не позволяют вскрикнуть как Станиславский. Как раз наоборот - есть погружённое в атмосферу. Грамотная презентация может эти моменты фактурно показать.
Как мне кажется, любой автор должен сказать, что нового в его игре как в плане механик, так и в плане ощущений игроков. Фан для меня это не только игровой experience, но и погружение в атмосферу и наличие бэкграунда.
А как это сделать - наверно да, показать на примерах…
Ты хочешь соединить презентацию с тест-драйвом)))) Так не получится. Вариативность действий игрока, многоаспектность и необходимость выбора может кратко изложить и проиллюстрировать примерами. В совокупности это заинтересует, а задача презентации - заставить публику перейти от пассивного слушателя к активному пользователю.
На самом деле "продажу" можно понимать, как очень широкое понятие. В каком-то смысле авторы "продавали" свои проекты жюри. И многие не знают (или не признают), что этому ("продаже") надо учиться. Результаты могут быть удивительны.
Вообще, во всех ветках обсуждения Игросферы узнал много полезного о том, как строить презентацию. Всем огромное спасибо!
В следующем году обязательно начну с "фишек" игры, кратко пробегусь по правилам, а нюансы объяснять буду уже по ходу...
В этом году меня подвели многократные рассказы правил тестировщикам. Тут была совершенно другая специфика, и об этом никогда не стоит забывать. Авторы, не повторяйте моих ошибок!
Я тоже за конструктив. Прежде всего, жюри - это четыре человека, каждый из которых пусть говорит за себя. Я отмечу следующее:
1. Что касается презентации Павла, то она действительно была хороша и больше всего понравилась Юре Тапилину. И я могу понять почему. Мне, как человеку, проведшему за изучением правил не один день, все сказанное автором было известно и до презентации. И я бы лично, лучше сделал 1-2 хода, но Павел сам предложил такой формат. К сожалению, подойти и сделать те самые 1-2 хода вне конкурса времени не было.
2. Самый спорный вопрос – место проведения. У проведения конкурса в отдельном помещении и в общем зале есть как плюсы, так и минусы. Лично я за отдельное помещение, которое открыто ТОЛЬКО для членов жюри, представителей ИЗДАТЕЛЯ и ПРЕССЫ. Без каких либо других исключений.
3. Важна наглядность. Сводный лист со структурой хода, сводная таблица и т.д. Очень важно, чтобы они были наглядными, а не представляли собой понятный лишь автору набор буквенно-цифрового кода. Хороший пример – сводная таблица в игре «Хозяин парка» от Андрея Колупаева. Плохой – табличка свойств зданий Munivers de Paris Павла. Зато, стоит отметить, у Павла была прекрасно продемонстрирована структура хода очень наглядными значками прямо на игровом поле.
4. Что действительно стоит учесть. ОДИН автор – ОДИН проект. На этом я буду настаивать в следующем году. Это упростит задачу и жюри и автору.
5. К сожалению, проблему организованности некоторых членов жюри на данном этапе решить невозможно, т.к. сие есть фактор сугубо человеческий.
6. Необходим не только четкий регламент, но и общедоступное расписание, а также специальные формы-бланки для членов жюри. В следующем году это будет.
7. Нужна общая форма, определяющая способ подачи правил на конкурс. Так как конкурс уже показал себя для издателей с положительной стороны (насколько я знаю, несколько проектов были изданы или готовятся к изданию), то организаторы вправе это требовать.
Что касается проектов-победителей, если это так важно, могу сказать, что во всех мы выполнили по несколько ходов, чтобы понять как взаимодействуют механики. Лично мне больше всего понравились презентации от Трехгранника – мы делали ходы, а авторы рассказывали нам игровые нюансы. Но и к подходу Павла у меня нет никаких претензий.
Единственноес чем не согласен - не допуск простых смертных до просмотра разработок.
Если бы жюри там, где был круглый стол и награждение, то можно было пускать зрителей (не детей со слониками и без!), которые бы не мешали жюри, но могли бы оценить проект.
С другой стороны - если дать каждому автору возможность получить "стенд", то вопрос решается сам собой.
По поводу участия посторонних в работе жюри - были неприятные прецеденты. Этот пункт я включил совсем не потому, что я социофоб или по каким еще субъективным причинам.
Отдельный стол в общем зале - это само собой разумеющийся факт. Открытый вопрос - стоимость такого стола. Потому как нужно понимать, что если все раздавать бесплатно, то Игросфера, как и любая выставка, так долго не протянет. Плюс это отсеет откровенный треш.
хоть и не был на Игросфере, но считаю отдельные столы для конкурсантов тем вариантом, к которому надо стремиться.
Стол с жюри и поток конкурсантов к нему похож на подход БГГ на выставке в Эссене. Минусы - надо тратить время на раскладку проекта и прочую предварительную подготовку. А столы или стенды уже давняя проверенная практика на многих выставках-ярмарках-конкурсах разных сфер деятельности.
С денежкой тоже согласен - это позволит проанализировать весомость своего проекта заранее.
Нет, если и проводить такой конкурс, то только с отдельным столом для жюри, иначе будет еще больший "разброд и шатание" С раскладкой проблем быть не должно, особенно если никто не будет мешать работе. Просто используется длинный стол. Пока предыдущий конкурсант складывается на одной половине стола - второй раскладывается на другой. В прошлом году, и частично в этом, так и было - очень удобно. А отдельные столы в отведенной для этого части общего зала должны быть обязательно.
Ещё раз касательно платный столов. Повторюсь: я совершенно не против такого подхода, но главное, чтобы цена за такое удовольствие соответсвовала отдаче от оного. Например, на данной Игросфере я никакой необходимости в собственном столе не видел: издателей, гиков и авторов было не настолько много, чтобы за три дня не найти время показать свой проект всем, кому хотел. Правда, отчасти это было обусловлена тем, что игра карточная, "лёгкая". Если автор заплатит кучу денег за стол, а 90% времени за ним будет сидеть скучать, то не вижу в этом особого смысла.
Но идея блага. При дальнейшем росте Игросферы, дкмаю, к ней так или иначе придём. Но не стоит сейчас спешить насаждать эссеновскую демократию Игросфере. Нужно сначала понять, так ли она нам необходима.
Все это прекрасно понимают и, естественно, стоимость стола должна быть минимальная и я бы сказал чисто символическая.
Влад,абсолютно точно описал то что нужно сделать...Но самый тяжело реализуемый пункт-5ый.И один из самых важных.Так как он влияет на регламент и вообще постановку презентации.
А. Хорошо бы структурировать формат подачи.
Вот например анкета от МосИгры неполная, но задает правильный тон http://nastolki.livejournal.com/3805.html
Чтоб у каждой игры был паспорт того, как ее автор позиционирует, там и жанр, и длительность подготовки к игре и многое другое.
Правила я прочитал ко всем играм заранее, но четкая аннотация к игре упрощает процесс ее изучения.
Хорошо бы в сетке расписания сделать так, чтоб сложные игры чередовались с простыми, т.к. некоторым хватает 20 минут, чтоб осознать все, а другие проекты за 40 только обрисуешь без возможности сделать ход.
Б. Не только кратко и тезисно все подать, но и дать сделать несколько ходов.
В. Со Сноубоди в целом согласен, кроме пункта 4. Пусть автор представляет 2-3 проекта, если считает должным, но их не надо пускать подряд.
Дима Тэлэри
Наверно то что она была короче всех прочих)))))
Как ПыСы - если бы можно делать нормальные презентации (проектор и слайды), было бы удобнее - быстро, наглядно и практично.
Автором бы дисциплинировало, нагрузку жюри уменьшало.
Ты готовил какой-то текст?
А як жешь)))) Вечером перед презентацией собрал все мысли в кучку и написал план.
Кроме того, всегда стараюсь неофитам излагать игру наиболее доступно:
- цель игры;
- способы и задачи;
- компоненты.
Кроме того, часть информации доношу в течение партии, чтобы не грузить игрока, ибо вопросы в любом случае будут.
Наверно сказывается небольшой опыт работы преподавателем в аспирантуре)))))
Да, оно, вполне,
я сам часто перебиваю рассказчика вопросом, какая цель игры, так как некоторые сразу лезут в дебри.
Вторым пунктом идут инструменты достижения цели - способы и задачи.
Интересно, как показать фановую составляющую геймплея, не играя в игру?
Фан он между строк и в глазах рассказчика.
Если, как я предлагаю, будут слайды, то его тоже можно поймать.
Кроме того, об эмоциях можно рассказать в самом докладе.
Мне, допустим, всегда важен ролевой момент в игре, та самая сопричастность, о которой я уже писал.
Абсолютно неправы те, что считают об отсутствии атмосферы во всех евроиграх. Возьмите Ганзу Тевтонику - всё от стильной коробки и поля до латыни в названиях не позволяют вскрикнуть как Станиславский. Как раз наоборот - есть погружённое в атмосферу. Грамотная презентация может эти моменты фактурно показать.
Наверно нужно выдернуть несколько игровых ситуаций и показать их, цепочки и сложность, зависимость принимаемых решений?
Очень сложно показывать многовекторность модели принятия решений в игре, а следовательно и моделей победы.
А их нужно подчеркивать.
Как мне кажется, любой автор должен сказать, что нового в его игре как в плане механик, так и в плане ощущений игроков.
Фан для меня это не только игровой experience, но и погружение в атмосферу и наличие бэкграунда.
А как это сделать - наверно да, показать на примерах…
Ты хочешь соединить презентацию с тест-драйвом)))) Так не получится.
Вариативность действий игрока, многоаспектность и необходимость выбора может кратко изложить и проиллюстрировать примерами. В совокупности это заинтересует, а задача презентации - заставить публику перейти от пассивного слушателя к активному пользователю.
Переход к активному пользователю - это уже продажа :)
Получается эффект тот же, что и с покупателем на выставке - продай игру.
На самом деле "продажу" можно понимать, как очень широкое понятие. В каком-то смысле авторы "продавали" свои проекты жюри. И многие не знают (или не признают), что этому ("продаже") надо учиться. Результаты могут быть удивительны.
На мне потренировался:)
Вообще да, ты правила очень быстро и понятливо рассказываешь, хотя поначалу напугал меня полями с кучей всего:)
Читаю я все эти отчеты, и такое ощущение, что ты единственный, кто смог нормально правила своей игры рассказать )))
)))))
Не мне судить:)
Вообще, во всех ветках обсуждения Игросферы узнал много полезного о том, как строить презентацию. Всем огромное спасибо!
В следующем году обязательно начну с "фишек" игры, кратко пробегусь по правилам, а нюансы объяснять буду уже по ходу...
В этом году меня подвели многократные рассказы правил тестировщикам. Тут была совершенно другая специфика, и об этом никогда не стоит забывать. Авторы, не повторяйте моих ошибок!
как ваше имя?
извиняюсь, зашла в ваш профиль, посмотрела.
А ещё я худой, бородатый и длинноволосый одессит:-).
теперь я понял кто ты )))
Эмм... Играли в "Семейное древо"?