Отличная статья и комментарии к ней. Особенно понравились обучающие миссии. Т.к. пробовал с племянниками одну обучающую миссии по 1 отряду. Скучно и ни какого обучения. Просто встали и стали стрелять. Здесь вы отлично все описали. Про бланки приказов тоже знаю, но считал что это не выход. Но описание в комментариях заинтересовало, надо обязательно попробовать. Спасибо.
Сейчас я соберу мысли в одно место и что нибудь отвечу :) Меня напрягает тот факт, что нужно что то писать. Вот, наверное так нужно было сформулировать. Чем мне нравится Бэттл - куча карт, куча солдатиков, кучка жетонов. И всё красиво и понятно. Тут и поле хорошее, и местность объёмная и солдатики вполне ничего, но карандаш и блокнот меня просто убивают... Не знаю - надо бы мне сыграть с кем, может и понравится... Эгегей! Кто в Питере - сыграйте со мной, я волшебное слово знаю - "надо" :))
А вообще в игре реально очень много приказов, состояний отряда, так что если их заменять жетонами или картами это будет кромешный ад. Так что вариант карты отряда и фломастера очень даже хорош.
Отзывы самые положительные :) Обучение людей и публикация советов по изучению - дело очень хорошее, только систематизировать нужно. Иначе "размажется во времени".... Я давно присматриваюсь, НО напрягает система записи приказов. Очень напрягает... А так - всегда с интересом читаю публикации про данную игру, спасибо за информацию и советы.
Спасибо ) По поводу записи ходов. У нас в бою обычно учавствует 10-15 юнитов на игрока. У каждого юнита - около десятка разных вариантов действий. Это данность. Теперь сравниваем: 1 вариант. Ходим по-юнитно по очереди. - Мы по 15 раз думаем, а потом двигаем фишки каждый ход, тоже самое делает ваш противник. Это даунтайм. - Вы можете реагировать на его действия, а он на ваши. (например он собирался бежать в атаку, но увидел, что ваш пулемёт развернулся в его сторону и в итоге отступил). Получаем этакие шашки (высчитываем ходы и откладываем движение важных юнитов на конец хода, чтобы противник не сумел нам противодействовать). В общем логическая игра "собери преимущество в определённой точке". 2 Вариант. Ходим по очереди. В этом случае: - имеем огромный даунтайм (по 5-20 минут - игрок который ходит первый может разнести войска противника, которые не успели походить - конкурируем с другими хорошими варгеймами в этой же пошаговой нише (малосущественно, но всё же). Из-за даунтайма имеет долгие и довольно скучные партии. Вариант 3. Пишем приказы. - Думаем одновременно, ходим одновременно. Отсутствие даунтайма. - Обдумываем действия всех юнитов сразу, в комплексе. Запись ходов помогает отсечь те юниты, про которые мы всё решили и сосредоточиться на почих. - Получаем эффект внезапности и небольшого бардака. Это и пехота нарвавшаяся на неожиданно повёрнутый пулемёт, и танк который прорвался в тыл и дерзкий рейд грузовиков прямо по линии фронта - и много других всяких интересных вещей :)В общем реалистичности сильно прибавляет (я проиграл пару партий из-за того, что противник обходил мои укреплённые места и прорывался неожиданно в тыл или уходил от моих атак). - Да нужен листик, ручка и елательно планшет, чтобы записывать приказы. Это непривычно и некоторых напрягает. Но ни у одного моего оппонента в реае это не вызвало никаких проблем. И повторюсь, это заметно ускоряет игру, так как отдав приказ одному юниту и записав этот приказ, мы переключаемся на следующие юниты. Записи структурируют мысли.
В итоге у нас нет даунтайма, много пространства для неожиданных ходов, напряжённые и интересные партии.
Моё ИМХО именно такой движок подходит этой конкретной игре :) Но готов к дисскуссии :)
По поводу записи - простой пример :) Имеем 10 отрядов, надо отдать приказы. Начинаем. 1. Две наши роты пехоты на переднем крае в соприкосновении противником, пишем - ОП 6 (Огонь на падавление 6 отряда) 2. Двух рот впереди явно мало, перекидываем туда подкрепления. танку и ещё одной пехотной роте пишем Д157 и Д156 (Движение на 157 и 156 гекс соответственно) 3. Надо обработать позиции противника с фланга, дабы не рыпался. Миномёту пишем - О167 (огонь по 176 гексу, так как он бъёт по площадям). 4. Так как силы мы кинули вперёд, трём отрядам на флангах приказываем перейти к обороне. Пишем Обор.65, Обор.57, Обор. 245 (то есть приказ оборона и номер гекса, куда направлен фронт юнита). 5. У миномёта кончаются снаряды, надо подвезти. Пишем грузовику Д145 (движение на гекс миномёта). 6. Смотрим на табличку - у нас без приказа последний юнит - Штаб, он тусит в деревне в тылу. Пишем - Обор. (оборона) Всё, приказы отданы. Как видно, размышления "что и как делать", занимают гораздо больше времени, нежели писанина. Мы сначала обдумываем главный удар, потом его поддержку, а потом быстро пишем приказы оставшимся юнитам. Это спасает многих от паралича анализа :)
Отличная статья и комментарии к ней. Особенно понравились обучающие миссии. Т.к. пробовал с племянниками одну обучающую миссии по 1 отряду. Скучно и ни какого обучения. Просто встали и стали стрелять. Здесь вы отлично все описали. Про бланки приказов тоже знаю, но считал что это не выход. Но описание в комментариях заинтересовало, надо обязательно попробовать. Спасибо.
Надо будет попробовать - как раз собирался в ближайшем будущем начать разбираться с игрой.
Сейчас я соберу мысли в одно место и что нибудь отвечу :) Меня напрягает тот факт, что нужно что то писать. Вот, наверное так нужно было сформулировать. Чем мне нравится Бэттл - куча карт, куча солдатиков, кучка жетонов. И всё красиво и понятно. Тут и поле хорошее, и местность объёмная и солдатики вполне ничего, но карандаш и блокнот меня просто убивают... Не знаю - надо бы мне сыграть с кем, может и понравится...
Эгегей! Кто в Питере - сыграйте со мной, я волшебное слово знаю - "надо" :))
Лучше самураев попробуй. Система та же, но проблем меньше и приказов состояний тоже меньше. Более вылизанная.
Спасибо за советы, будем проверять с друзьями.
А вообще в игре реально очень много приказов, состояний отряда, так что если их заменять жетонами или картами это будет кромешный ад. Так что вариант карты отряда и фломастера очень даже хорош.
Буду рад отзывам опробовавших текст или опытных игроков.
Может получиться составить учебник по игре :)
Отзывы самые положительные :) Обучение людей и публикация советов по изучению - дело очень хорошее, только систематизировать нужно. Иначе "размажется во времени"....
Я давно присматриваюсь, НО напрягает система записи приказов. Очень напрягает...
А так - всегда с интересом читаю публикации про данную игру, спасибо за информацию и советы.
Спасибо )
По поводу записи ходов.
У нас в бою обычно учавствует 10-15 юнитов на игрока. У каждого юнита - около десятка разных вариантов действий. Это данность.
Теперь сравниваем:
1 вариант. Ходим по-юнитно по очереди.
- Мы по 15 раз думаем, а потом двигаем фишки каждый ход, тоже самое делает ваш противник. Это даунтайм.
- Вы можете реагировать на его действия, а он на ваши. (например он собирался бежать в атаку, но увидел, что ваш пулемёт развернулся в его сторону и в итоге отступил). Получаем этакие шашки (высчитываем ходы и откладываем движение важных юнитов на конец хода, чтобы противник не сумел нам противодействовать).
В общем логическая игра "собери преимущество в определённой точке".
2 Вариант. Ходим по очереди.
В этом случае:
- имеем огромный даунтайм (по 5-20 минут
- игрок который ходит первый может разнести войска противника, которые не успели походить
- конкурируем с другими хорошими варгеймами в этой же пошаговой нише (малосущественно, но всё же).
Из-за даунтайма имеет долгие и довольно скучные партии.
Вариант 3. Пишем приказы.
- Думаем одновременно, ходим одновременно. Отсутствие даунтайма.
- Обдумываем действия всех юнитов сразу, в комплексе. Запись ходов помогает отсечь те юниты, про которые мы всё решили и сосредоточиться на почих.
- Получаем эффект внезапности и небольшого бардака. Это и пехота нарвавшаяся на неожиданно повёрнутый пулемёт, и танк который прорвался в тыл и дерзкий рейд грузовиков прямо по линии фронта - и много других всяких интересных вещей :)В общем реалистичности сильно прибавляет (я проиграл пару партий из-за того, что противник обходил мои укреплённые места и прорывался неожиданно в тыл или уходил от моих атак).
- Да нужен листик, ручка и елательно планшет, чтобы записывать приказы. Это непривычно и некоторых напрягает. Но ни у одного моего оппонента в реае это не вызвало никаких проблем. И повторюсь, это заметно ускоряет игру, так как отдав приказ одному юниту и записав этот приказ, мы переключаемся на следующие юниты. Записи структурируют мысли.
В итоге у нас нет даунтайма, много пространства для неожиданных ходов, напряжённые и интересные партии.
Моё ИМХО именно такой движок подходит этой конкретной игре :)
Но готов к дисскуссии :)
По поводу записи - простой пример :)
Имеем 10 отрядов, надо отдать приказы.
Начинаем.
1. Две наши роты пехоты на переднем крае в соприкосновении противником, пишем - ОП 6 (Огонь на падавление 6 отряда)
2. Двух рот впереди явно мало, перекидываем туда подкрепления. танку и ещё одной пехотной роте пишем Д157 и Д156 (Движение на 157 и 156 гекс соответственно)
3. Надо обработать позиции противника с фланга, дабы не рыпался. Миномёту пишем - О167 (огонь по 176 гексу, так как он бъёт по площадям).
4. Так как силы мы кинули вперёд, трём отрядам на флангах приказываем перейти к обороне. Пишем Обор.65, Обор.57, Обор. 245 (то есть приказ оборона и номер гекса, куда направлен фронт юнита).
5. У миномёта кончаются снаряды, надо подвезти. Пишем грузовику Д145 (движение на гекс миномёта).
6. Смотрим на табличку - у нас без приказа последний юнит - Штаб, он тусит в деревне в тылу. Пишем - Обор. (оборона)
Всё, приказы отданы.
Как видно, размышления "что и как делать", занимают гораздо больше времени, нежели писанина.
Мы сначала обдумываем главный удар, потом его поддержку, а потом быстро пишем приказы оставшимся юнитам.
Это спасает многих от паралича анализа :)
любопытно
когда куплю, опробую твои советы.