Краткий обзор правил системы Great Battles of History

 

В недавнем споре вокруг "Отрядов и Флагов" была высказана просьба написать краткий обзор основных правил "Великих битв истории". Ну что же я попробую это сделать.

 

«Великие битвы истории» - это серия игр симулирующих битвы, произошедшие в мире начиная с Бронзового века (Осада Трои) и заканчивая Тридцатилетней войной (Битва при Лютцене). Они охватывают историю Европы, Ближнего востока, Японии и Индии.  Все эти игры объединяет очень похожие правила. В принципе познакомившись с одной игрой можно играть в любую игру в серии, уточнив её особенности.

Игры этой серии считаются достаточно реалистичными и очень сложными, доступными только для гиков. На самом деле это далеко не так. Во-первых, издатель этой серии «GMT Games» оценивает сложность всех выпускаемых ими игр. Эти оценки они пишут на коробке с игрой. Для самой популярной и наиболее сложной игры из серии «SPQR» оценка издателя это – средний уровень сложности (6). Для примера уровень сложности указанный для игры «Command and Colors : Ancients» также средний.  Во-вторых, правила имеют ярко выраженный костяк, на который навешены различные исключения и уточнения.  Исключений и уточнений действительно много, но фишка в том, что в каждом конкретном сражении будет задействовано очень небольшое их количество. А некоторые из правил я вообще никогда в действии не видел. То есть для полноценной игры достаточно изучить и освоить костяк системы, а при розыгрыше соответствующей битвы достаточно посмотреть те исключения и уточнения, которые в ней могут встретиться. Надо отметить, что правила местами неудачно изложены. Но существуют листы помощи для игроков и индекс для быстрого поиска.

 

Рассмотрим необходимый для игры набор правил на основе правил для игры «SPQR».

Фишки. Для игры используются разноцветные фишки с нанесённой на них информацией. Надо отметить, что довольно большая часть фишек являются уникальными для конкретного сражения, что удлиняет процедуру раскладывания игры. Фишки могут быть 3-х видов: отряды, лидеры и информационные маркеры. Нас интересуют первые два типа.

Фишки отрядов представляют собой воинские подразделения, участвующие в бою.  На них нанесена информация об их типе (может дополнительно указываться под тип, а также вид вооружения для стрелков), дальности перемещения, размере и качестве. Самое главное из этой информации это - тип отряда, определяет, как отряд будет сражаться, и качество отряда, определяет, сколько повреждений может получить отряд, прежде чем убежит.  Кроме того качество используется в некоторых проверках. Размер отряда играет роль при определении модификаторов при вычислении исхода поединка отрядов. Но так как размеры большинства отрядов одинаковые, то используется не очень часто. Дальность же перемещения вообще почти всегда у отрядов одного типа одинаковая. Типичные значения качества отрядов: 3 – ополченцы, 4 – застрельщики, 5 – основная масса отрядов, 6 – ветераны, 7-8 – элита (очень редко).

Фишки лидеров представляют собой отдельных командиров, которые используются для активации отрядов. Каждый лидер имеет два важных рейтинга: инициатива и радиус командования. Радиус командования определяет, насколько далеко лидер сможет активировать отряд. Инициатива же самый главный рейтинг лидера. Она определяет очередность активации лидеров (сначала лидеры с наименьшей инициативой), а так же, сколько же отрядов сможет активировать лидер в свою фазу. Типичные значения инициативы: 1-3 – командиры нижнего уровня (обычно у римлян) или очень туповатые индивиды, 4-5 основная масса командиров, 6-7 – отличные и гениальные полководцы (например, Ганнибал или Александр).

Игровой процесс. Игровой процесс состоит из туров, во время которых выполняются три фазы:

1)      Фаза активации лидеров.

2)      Фаза бегства.

3)      Фаза завершения тура.

Активация лидеров. В фазу активации лидеров игроки по очереди активируют своих лидеров. Активированный лидер может отдавать индивидуальные приказы отрядам, находящимся в его радиусе командования либо один (крайне редко больше) приказ линии отрядов. Базовые индивидуальные приказы отрядам могут быть такими: переместиться и выстрелить (если отряд умеет это делать), просто выстрелить (также, если отряд умеет это делать), починить 2 повреждения у отряда и попытаться остановить убегающий отряд. Есть еще несколько специфичных приказов, которые редко используются. Линия отрядов формируется по определенным правилам, но эти правила очевидны уже после расстановки отрядов на карте, потому что после расстановки отряды стоят соответствующими линиями. Лидер может отдать линии отрядов только 2 вида приказов: двигаться и стрелять (если отряд умеет это делать) и просто стрелять (опять же если отряд умеет это делать).

Лидеры могут перемещаться с отрядами или сами, отдав себе приказ. Лидер, если он не на слоне имеет 8 очков движения.

Отряды перемещаются на любое количество гексов не более их рейтинга движения. Отряды могут быть активированы несколько раз за тур, но один раз за фазу активации лидера. За каждую активацию после первой отряд получает 1 повреждение. У отрядов есть зоны контроля. Это все фронтальные гексы. Атаковать можно только через фронтальные гексы. Застрельщики умеют стрелять и через фланговые. Один отряд может быть атакован в рукопашную за фазу активации лидера только 1 раз.

Вот собственно и все правила активации отрядов.

После того как лидер истратил все доступные ему приказы все отряды в радиусе его командования сражаются в рукопашных схватках. При этом все специально отмеченные (по большей части это тяжеловооруженные) отряды, двигавшиеся пере этим, обязаны сражаться, а все остальные отряды могут сражаться по выбору игрока. Систему боя рассмотрим несколько позже.

После того как были разрешены все схватки наступает самая сложная и не очевидная часть фазы. Лидер может попробовать повторно активироваться. Для этого он проходит проверку своей инициативы. Все осложняется тем, что в случае успеха противник может попробовать перехватить активацию. Каждый лидер может быть активирован в течении тура не более 3-х раз.

Затем ход переходит к лидеру с той же инициативой, что и у лидера завершившего активацию. Если таких нету, то к лидеру с большей инициативой. При этом игроки по возможности чередуют активации своих лидеров.

Бой. Все схватки в игре разрешаются броском одного кубика Д10 и проверкой результата по таблице. Есть таблица для стрельбы разными видами оружия, есть таблицы для рукопашных схваток разных типов отрядов. Таблица стрельбы учитывает дальность до противника, там же приведены все модификаторы за ландшафт и тяжесть вооружения. В случае успеха стрельба обычно наносит 1 повреждение. Таблицы рукопашных схваток учитывают, какой тип отряда с каким типом сражается. Так мы определяем колонку в которой смотрим результат броска кубика. Там же приведены различные модификаторы в виде сдвигов колонок или изменения результатов кубика. Сдвиг колонки происходит из-за размеров сражающихся отрядов, ландшафта, где происходит бой и отдельных экзотичных случаев. Сдвиги за размер считаются простым отношением атакующего к обороняющемуся. Размеры всех атакующих  отрядов суммируются. Для удобства есть таблица, но все легко решается в уме. Влияние ландшафтов на движение и на бой сведено в одну таблицу. Но так как обычно поле боя не изобилует разнообразием, то и применяются эти модификаторы не часто. Кроме того если тяжело вооруженный отряд двигался то перед боем все его противник и он сам проходят проверку. Противники на испуг, а он на расстроеность и усталость. Это одна и также проверка Качества отряда. В результате проверки отряды могут получить повреждения и даже сбежать без боя.

Самая важная часть боя это определение превосходства. Различаются позиционное превосходство и превосходство в вооружении. Определяются по порядку. Если есть позиционное, то вооружение не смотрится. Позиционное превосходство это атака противника во фланг или в тыл. Если атакуют несколько отрядов, то игрок сам решает, будет он его применять или нет. Превосходство в вооружении описано в табличке. Но стандартная ситуация когда тяжелая пехота имеет превосходство над лёгкой, а тяжёлая кавалерия над лёгкой кавалерией. И у всех превосходство против застрельщиков. Есть нюансы с конкретными типами, но их не очень много. Превосходство в атаке увеличивает количество повреждений в 2 раза, в обороне в 3 раза. Таблица повреждений очень ровная. Обычно, если нет превосходства, и атакующие отряды, и обороняющийся отряд получает 2 повреждения. Повреждения атакующих отрядов размазываются поровну по всем отрадам. Отряды, набравшие повреждений на единицу меньше своего рейтинга качества, могут сколлапсировать и убежать. Отряды, набравшие повреждений столько же или больше своего рейтинга качества, бегут автоматически.

Отряды уничтожаются если им некуда бежать, если они вышли за пределы поля, если бегущий отряд получает хотя бы одно повреждение. Все уничтоженные отряды идут в зачёт победы. Бегущие отряды можно попробовать остановить. Бегство осуществляется по кратчайшему пути к своей стороне поля.

Остальные фазы. После того как все лидеры активированы, бегущие отряды бегут на своё полное движение. Стрелковые части пополняют запас. Потом смотрится, если кто-то набрал нужное для победы количество очков, если никто не набрал, битва продолжается. Каждый отряд стоит столько же сколько у него рейтинг качества. Застрельщики, слоны или колесницы всегда стоят 2 очка. Двойные отряды стоят удвоенный рейтинг качества (обычно это фаланги разных видов). Убитые лидеры стоят в 5 раз больше своего рейтинга инициативы. Обычный уровень убегания армии 25-30% от суммы всех рейтингов качества. Он всегда приводится в сценарии.

 

Вот и все основные правила.

 

Тут были рассмотрены только полные правила для боя. Существуют облегчённые правила «Simple Great Battles of History». Там схватки разрешаются проще без использования нескольких таблиц. Вроде говорят это ускоряет процесс, но я никогда по ним не играл.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
fonfrost написал 13 лет назад: #

Большое спасибо за обзор.

" Во-первых, издатель этой серии «GMT Games» оценивает сложность всех выпускаемых ими игр. Эти оценки они пишут на коробке с игрой. Для самой популярной и наиболее сложной игры из серии «SPQR» оценка издателя это – средний уровень сложности (6). Для примера уровень сложности указанный для игры «Command and Colors : Ancients» также средний."

Ретинг complexity «Command and Colors : Ancients», равняющийся ретингу GBoH, больше похож на рекламный трюк, нежли на правду.
Да и вообще непонятно, по каким конкретным параметрам вычисляется издателями данный рейтинг (к примеру у монструозной Europe Engulfed рейтинг 3, а у достаточно простой World at War: Blood and Bridges рейтинг 7,5) - по сложности правил (запутанность, исключения, большой объем изложенной информации, необходимый для запоминания и т.д.), сложности гемплея (продолжительность партии, необходимость оперировать кучей фишек юнитов и вспомогательных маркеров, ведение многочисленных расчетов, использование множества вспомогательных таблиц с поиском различных модификаторов и т.д.), сложности сетапа, сложность поклейки наклеек на блоки или еще чему-то?

EPMAK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо-спасибо, значит SPQR из них самая сложная, не знал.

Tanone написал 13 лет назад: #

Я не говорил вроде что она самая сложная. У них у всех более менее одинаковая база. потому я и рассмотрел SPQR как самую популярную. В каждой игре есть дополнительные правила разной степени сложности. Какая из игранных мною версий этой системы самая сложная я затруднюсь сказать. Наверное все таки второй том про Густава Адольфа и Тридцателетнюю войну. Все таки там они слегка выскочили за рамки.

Tanone написал 13 лет назад: #

Самая долгая говорят "Всадники дьявола" про монголов. Там гигантские битвы. Сам не играл.

BooLEan написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор! С удовольствием прочитал, очень познавательно. Сколько в среднем длится партия?

Tanone написал 13 лет назад: #

Зависит от размеров сражения и игроков. 2-3 часа длились те сражения описания которых я выкладывал ранее.