Оценка пользователей
8.6939
Оценить:
-
-AdRiver-

Любительский отчёт о Cthulhu Wars редактировать

время: 28 июня 2015

Пролог

  Любил я в школьные годы ходить в шахматный клуб. На то были две причины:
1) мне нравилось играть в шахматы;
2) в клубе были очень большие шахматные наборы.
      Это второе обстоятельство мне очень нравилось: чувствовать тяжесть фигуры, когда ты делаешь ход, как тяжесть принятого решения, как груз ответственности за судьбу своего подчинённого... Это сильно добавляло игре атмосферности.
      Через много лет, увлёкшись современными настолками, я часто думал, что многие из них могли бы сильно выиграть, если бы просто добавить масштаба. Это, собственно, была первая причина моего интереса к раздувшемуся кикстартерному проекту Cthulhu wars: серьёзного размера миниатюры. К лавкрафтовским произведениям дышу ровно, но апокалиптический сеттинг мне по душе. Правила казались, несколько искусственными и похожими на Хаос в старом мире, но было несколько принципиальных отличий, и народ в интернете клялся, что, мол, похоже, но ощущения совсем другие.
      В кикстартеры принципиально не вкладываюсь. Ждал, когда игры появится в рознице. Появилась. Дальше была долгая и муторная эпопея с покупкой и доставкой игры ко мне в берлогу. Пару недель назад коробка прибыла в мои волосатые руки, была выпотрошена, изучена и любовно распихана по зиплокам. За две недели были сыграны пара партий. Хочу поделиться с теми, кому интересно.

 

Вольно изложенные правила

      Нашему миру скоро кранты. 4 расы чудовищ разваливают мир, каждая пытается побольше навариться на этом деле. У каждой расы есть три типа юнитов: культисты (у всех по шесть), монстры (2-3 разных вида), Древние (1-2 штуки), также есть набор из 6 уникальных квестов, выполнение которых является необходимым условием победы, ну и выполнение каждого награждается одним из 6 уникальных улучшений (skill book).

       Игра идёт раундами. Раунд состоит из 3х частей:


- собираем силу\ману\деньги\очки влияния, называйте, как хотите. Сила даётся за своих живых культистов (1 штука), за врата (2 штуки), которые контролируются вашими культистами, за бесхозные врата на карте (1 штука), за взятых в плен вражьих культистов (1 штука), ну и всякие уникальные абилки, если такие есть. У кого больше силы, тот и первый игрок в этот раунд, остальные ходят по или против часовой стрелки от него, на его же усмотрение.


- фаза Dooom'а. Тут игроки набирают основные свои победные очки. Каждый игрок получает победные очки за врата, которые контролирует, ну и каждый игрок может провести Тёмный ритуал, если хочет. Ритуал стоит приличное количество силы, к тому же, каждый последующий будет стоить дороже. Ритуал позволяет ещё раз получить победные очки за свои врата и бонусом тянет за каждого своего Древнего, призванного на игровое поле, в закрытую жетон на1-3 победных очка, которые можно раскрывать в любой момент игры.


- фаза действий. Игроки начинают по очереди совершать действия, тратя на это свою силу, пока все не спасуют.

      Игра заканчивается, если кто-то набрал 30 или больше победных очков, либо игроками было проведено определённое количество ритуалов. Тот, у кого есть 6 skill book'ов (то есть все расовые квесты выполнены) и наибольшее количество победных очков, становится победителем.

 

Доступные игрокам действия:


1) Движение. Каждую свою фигуру можно передвинуть не больше одного раза за действие. За каждую передвигаемую фигуру платишь одну силу и перемещаешь её в соседнюю область.


2) Вербовка культиста. Платишь одну силу, ставишь своего культиста из запаса в локацию, где у тебя есть хотя бы одна фигура. Если нет ни одной фигуры на карте, ставишь, куда нравится.


3) Отстроить врата. Платишь 3 силы, ставишь врата в локацию, где у тебя есть культист и нет других врат.


4) Призвать монстра\древнего. Платишь стоимость и ставишь одного монстра\древнего в локацию, где есть подконтрольные тебе врата (правила призыва древних часто имеют другие\дополнительные условия).


5) Взять в плен чужого культиста за 1 силу. Если вкратце, то культистов можно брать в плен, если их не прикрывает монстр или древний. Снимаете культиста с карты, кладёте к себе в запас. В следующую фазу сбора силы, вернёте его в запас противника.


6) За 1 силу можно начать бой в локации, где есть ваши и чужие юниты. У ваших ребят должна быть ненулевая атака. Когда вы выполните все свои расовые квесты, на объявление боя действие не тратится.


7) Спасовать. Сила сбрасывается до нуля.

 

8) Уникальные абилки вашей расы.

      Про бой: суммируете атаку ваших ребят, соперник — своих. Бросаете столько d6 кубов. На каждую 6 — враг должен уничтожить одного из своих юнитов, на каждую 4-5 — должен выбрать юнита и отступить им. Юниты не могут отступать в локации, где есть фигуры игрока, с которым был бой. Есть ещё, разумеется, всякие пребатл\постбатл уникальные абилки.



Краткий обзор игровых рас (фото отшейденых фигурок стырены с BGG)

 

Crawling Chaos (в простанародье: ползучий хаос)

       Для меня остаётся загадкой, почему ползучий, так как расовая абилка у них — полёт: все юниты, даже культисты, при движении могут перемещаться на одну зону дальше, чем у остальных. Благодаря этому, из своей стартовой локации эти ребята могут за одно передвижение оказаться в любой другой, что делает их главными похитителями чужих культистов и захватчиками плохо охраняемых врат.
      Но это ещё не всё, их монстры, хоть и не имеют большой атаки, обладают очень полезными и портящими настроение соперникам способностями, ориентированными на вывод чужих юнитов из боя до броска кубиков и добавление своих ребят в драку с другого конца планеты.
      Древний — Nyarlathotep. Атака зависит от количества выполненных квестов у вас и того, с кем вы бьётесь. В начале партии очень слаб, но в конце — один из самых сильных (максимум 12 кубов). Получает профит от драк с чужими древними в победных очках или силе.
      Минусы — дорогой древний, да и для выполнения квестов нужно потратить много силы, что почти парализует вас на 1-2 раунда.

 

Great Cthulhu

      Расовая способность: первый призыв старины Ктулху стоит 10, каждый следующий — 4. Ну и каждый призыв получаете те самые случайные 1-3 победных очка (как в тёмном ритуале).
      Монстров немного, но все они имеют высокую атаку и отличные способности для нападения\защиты. Ваш главный фокус будет на контроле океанских локаций, ну и битвах. Одни из самых простых квестов в игре (2 из шести выполняются автоматом).
      Минусы — Ктулху имеет атаку 6, что хорошо для начала игры, но с середины партии будете сильно проигрывать остальным древним. Мало монстров — тяжелее охранять большое количество врат.

 

 

Black Goat (в простонародье: Коза)

      Расовая способность: выбрав действие «призвать монстра», вы не ограничены одним монстром. Можно хоть всех, лишь бы силы хватало. Это свойство, вкупе с дешёвыми многочисленными монстрами, сильно усложняет выбивание козы из захваченных регионов с вратами, так как серьёзное подкрепление всегда на расстоянии одного хода.
      Монстры дешёвые (некоторые становятся бесплатными), но слабые в бою. Компенсируют это полезными навыками, дающими доп силу или, например, доп победные очки за жертвоприношение своих культистов. Культисты у них, кстати, имеют атаку. Коза играет от защиты. Захватывает 3-4 локации и копит очки, иногда выползая в соседние локации, где что-то плохо лежит, ну или для выполнения некоторых квестов.

      Древний — Shub-Niggurath. Атака зависит от количества культистов на поле, ну и подконтрольных врат. Может сильно варьироваться, в зависимости от текущего качества жизни игрока. Также Шаб может в свой ход поменяться местами с любым культистом\монстром на карте.
      Минусы — сложные квесты, заставляющие расползаться по карте, повышает риск захвата ваших врат. Слабая атака.

 

 

Yellow Sign

      Расовая способность: получает дополнительную силу от осквернённых локаций, где есть ваши юниты. Собственно, у них всё вертится вокруг осквернений.

      Монстры дешёвые, многочисленные, но по одиночке очень слабые. Всего два вида (у остальных три) — нежить и бьяки. Нежить имеет суммарную атаку на один меньше, чем их количество в локации, бьяки — на один больше.

      Древние: Король в жёлтом и Хастур. Король в жёлтом не имеет атаки и дешёвый (4 силы). За действие, если король в не осквернённой локации, то можно за две силы бросить куб. Если выпало больше, чем количество жёлтых юнитов в локации, то осквернение не удалось. В любом случае в локацию можно выставить бесплатного культиста, нежить или бьяки. Хастур дорогая (10 силы), но имеет высокую атаку, зависящую от текущей цены Тёмного ритуала (5-10). Если Хастур учавствует в бою, то жёлтый игрок сам назначает потери\отступления сопернику.

      Стиль игры. У этих ребят самые сложные квесты. Им нужно осквернить одну локацию в Африке(Коза)\Австралии(Ктулху), одну в Евразии (тут просто), одну в Америках(Ктулху\Ползучий Хаос). Как следствие, они постоянно мигрируют по планете толпой, попутно набирая толпу бесплатных юнитов за осквернения. Чтобы компенсировать слабых монстров и отсутствие возможности защищаться, у них самые сильные навыки (нежить и бьяки могут передвигаться большими толпами всего за 1 силу, есть возможность совершать два действия за один ход, уничтожение культистов компенсируется одним очком силы и тд).


Впечатления о сыгранном

      Сыграл две партии составом в 4 человека. Первая продлилась 3 часа, вторая почти тем же составом — 2,5 часа. Игра всем понравилась.


      Первую игру Ползучий хаос всю игру был впереди за счёт большого количества врат под контролем, но в финальный ход Коза ополчил народ против него, и Ктулху внезапно вырвался вперёд на два очка за счёт тех рандомных 1-3 очковых жетончиков, которых он нагрёб за тёмные ритуалы.
 

      Вторую игру хаос также ушёл в отрыв по очкам, но совсем забыл про свои квесты. Ктулху, Коза шли примерно на одном уровне, Жёлтый знак плёлся в конце, но призвав второго древнего, начал грести по 2 доп жетона на 1-3 очка за каждый ритуал. Когда все спохватились, что жёлтый знак выполнил все квесты, и скорее всего, по скрытым жетонам близок к 30 победным очкам, было уже поздно. В последнем тёмном ритуале Жёлтому знаку везёт и он вытаскивает жетон на три очка, получает в сумме 31 и выигрывает. Ктулху тоже успел выполнить все квесты, но набрал в сумме около 25 очков.
 

      Достоинства игры по впечатлениям: хороший баланс, очень сильно отличающиеся игровые расы, приятно щекочет мозг стратегическими решениями, очень красивые миньки.


      Недостатки: реиграбельность (игр на 8, думаю, хватит, но дальше понадобятся допы с расами), очень большая и весьма тяжёлая коробка, есть, как и в Хаосе в старом мире, проблема кингмейкерства, хоть и немного нивелированная секретными токенами (не очевидно, кто есть первый кандидат в короли).


Неминуемое сравнение с Хаосом в старом мире плюс резюме

      Игры сильно отличаются по темпу и атмосфере. Если коротко, то Хаос намного агрессивнее и рандомнее Войн. В Войнах надо больше думать, и они более нетерпимы к ошибкам игрока.

 

      Перечень, с моей точки зрения, наиболее важных отличий:


      1) В Хаосе в битвах фигурки снимаются на 4-6, в Войнах потери во время боя редки, только под конец игры могут случиться массовые замесы с большими потерями. Также в Хаосе битвы происходят автоматом. В Войнах часто нецелесообразно тратить лишнюю силу на транспортировку сил и бой, в котором враг ряд ли понесёт потери, ну или потеряет одного-двух дешёвых юнитов. Более того, после того, как вы привели своих ребят с целью повоевать, враг почти всегда успеет в свой ход отвести наиболее ценных юнитов, либо подвести подкрепления и т. п. Война становится намного эффективнее после выполнения всех квестов, когда активация боя не требует отдельного действия, то есть привёл толпу и тут же начал бой.

      2) В Хаосе твоя раса каждый раунд получает фиксированное количество очков силы. В войнах всё зависит от количества подконтрольных территорий и прочего. Более того, у разных рас — разная потребность в силе. Жёлтый знак может выиграть игру, имея через раз 1-2 врат под свои контролем, Коза — 3. Остальным нужно держать 4-5.

      3) В Войнах нет случайных карт магии. В Хаосе есть ощутимая зависимость от последовательности прихода определённых карт. В Войнах есть 6 заранее известных уникальных способностей. Важно правильно выбирать последовательность их изучения.

      4) В Войнах больше типов юнитов и самих юнитов, и они имеют более сильные способности с разными способами применения.

      5) Разные механизмы получения победы.


      Резюмирую:
Cthulhu wars играется по другому, смотрится по другому, оставляет совсем иное послевкусие. Есть пара общих механик, но не более того.


PS. Первый отчёт. Открыт к критике. Если когда-нибудь захочу ещё чего написать, учту пожелания)
PPS. Вопрос опытным людям. Как тут в редакторе делать нормальную табуляцию и заголовки? 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Curtis_Truffle написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор, интересно было прочесть довольно обстоятельный обзор, отличающийся от незамутнённого воспевания миниатюр, что из себя представляют почти все зарубежные обзоры. Тем не менее, к обзору такой игры, я считаю, нужно постить много фотографий, чтобы читающие могли обмазываться видом всяких шогготов, реющих над Европой.

Curtis_Truffle написал 3 года назад: # скрыть ответы

А встроенная функция заголовков в левой части панели ("абзац" вроде) чем не приглянулась? Выделяешь текст заголовка, превращаешь его собсно в заголовок, PROFIT.

Tihiyomut написал 3 года назад: # скрыть ответы

думал про много фотографий, но ленив. на бгг в тему чего-то мало, а свои делать нету ни желания, ни умения, ни фотоаппарата.
про воспевание минек, согласен. собственно, почему и решил черкнуть обзор, так как подовляющее большинство сводилось к "ах, какие миньки! и такие, и сякие, а для любителей настолок в коробке ещё бонус: жетоны с правилами какие-то есть."
Про заголовки и табуляцию - не работают они. В редакторе всё красиво, а наяву - как видишь.

Curtis_Truffle написал 3 года назад: #

Попробуй штоле тогда выделять текст и присваивать ему какой-нибудь Arial или Arial Black шрифт, размер побольше и капс/bold по вкусу