Состояние, цена | ||
---|---|---|
Ereb
![]() |
новая 11000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
androssov
![]() |
12000 руб. | |
Geezzly
![]() |
||
![]() |
akalight
![]() |
новую 9000 руб. |
kubasini
![]() |
20000 руб. 1 | |
atom143
![]() |
||
![]() |
Fiksius
![]() |
|
![]() |
Ssnikk
![]() |
новую |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
RAVE![]() |
|
Bravi![]() |
||
last0chka![]() |
||
![]() |
Cryomancer404![]() |
![]() |
![]() |
Flamesniper![]() |
|
![]() |
Absenter![]() |
![]() |
suicidalBM![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Izeldar
![]() |
|
![]() |
Kat_Krit_Kot
![]() |
|
![]() |
funkypresident
![]() |
|
lampsakos1q
![]() |
||
![]() |
Sheriff_Xlebywek
![]() |
|
x056
![]() |
||
![]() |
ArkanoidD
![]() |
автор: |
Sandy Petersen
|
издатель: |
Фабрика игр
Petersen Games Green Eye Games |
магазин: |
PortalGames Украина
Дом Игр (Украина) CBGames.com.ua (Украина) BanzGames |
... | |
язык: |
Русский Английский Немецкий Испанский Французский |
размер: | 52 x 24 x 8 см. |
комплектация: |
![]() |
![]() |
![]() |
162 |
геймплей |
8.04 |
глубина |
7.72 |
оригинальность |
7.90 |
реализация |
8.73 |
Cthulhu Wars — настольная стратегическая игра, в которой каждый игрок выступает на стороне одного из Древних: общим для всех фракций являются только культисты, сам же Древний и его монстры-приспешники, а также книги заклинаний у каждой фракции свои. Игрокам предстоит вербовать культистов, вызывать монстров, строить врата и пробуждать Древних.
Цель игры — первым набрать 20 победных очков (отмечаются на шкале безысходности) через совершение ритуалов и сбор знаков Древних.
Игра проходит по раундам, каждый из которых состоит из 4 последовательных фаз. Сначала игроки смотрят на игровое поле, чтобы определить, кому и сколько выдать на текущий раунд очков могущества. Его основной источник — культисты и контролируемые врата. Игрок с наибольшим количеством очков могущества назначается первым игроком. Затем игроки по очереди совершают по одному действию. Любое действие оплачивается очками могущества, и раунд продолжается, пока могущества не останется у всех игроков (пропускать ход нельзя — игрок обязан потратить все полученные им очки могущества!).
Важной стратегической составляющей игры являются книги заклинаний, поскольку доступ к ним можно открывать в любой последовательности и все они обладают специализацией. Всего на каждого Древнего приходится по 6 книг заклинаний. Чтобы получить доступ к определённой книге заклинаний, игроку необходимо выполнить соответствующие условия (например, Ктулху получает доступ к одной из книг, когда впервые уничтожает врага в бою, а Шаб-Ниггурат — когда жертвует двух своих культистов).
Монстры обладают двумя параметрами — стоимостью в очках могущества и силой — и вызываются в регионах с вратами. Исход боя решается бросками кубиков: оба игрока бросают кубики в количестве, равном суммарной силе своего отряда, а затем убирают у себя потери (по одной боевой единице за выпавшую у противника шестёрку) и при необходимости отступают в соседний регион (по одной боевой единице за выпавшую у противника четвёрку или пятёрку). С большей частью монстров связаны книги заклинаний, что привносит интригу и позволяет влиять на исход боя картами. Кроме того, войска разных фракций обладают своим собственным характером: монстры Короля в жёлтом по отдельности слабы и берут числом; войско Ктулху малочисленно, но про каждого его бойца можно сказать «Один в поле воин»; у Шаб-Ниггурата нет ни одной связанной с монстрами книги заклинаний, его бойцы предпочитают влиять на противника с безопасного расстояния; и т.д.
Автором игры Cthulhu Wars выступает Сэнди Питерсен (Sandy Petersen), создатель ролевой игры Call of Cthulhu, игровой дизайнер, поработавший в Microprose, id Software и Ensemble Studios, приложивший руку к таким играм, как Darklands, Hyperspeed, Lightspeed, Sid Meier's Pirates!, Sword of the Samurai, Sid Meier's Civilization, Doom, Doom II и Quake.
Комментарии
Возникли некоторые споры за столом, поэтому прошу уточнений:
1) Гримуар Ктулху "Деградация" звучит так: После действия любого из игроков замените любых своих культистов Глубоководными из своего резерва.
Вопрос:Я говорю, что захватываю культиста Ктулху, может ли он превратить его в глубоководного и не дать мне захватить его? Или все таки сначала совершается действие захват культиста и он пропадает с поля, соответственно его нельзя превратить в глубоководного (думаю так)
2) Древнее колдовство Спящего звучит так: Уберите змеелюда с игрового поля...В следующую фазу судьбы получите 1 энергии и поместите змеелюда в любую зону.
Вопрос: Если было убрано два змеелюда, размещение в любую зону нужно проводить для обоих? (думаю да)
3) Некрофагия Черной козы звучит так: поместите любое количество Упырей (которые не участвовали в бою из любой зоны в зону, где проиходил бой, даже если ваша фракция в нем не участвовала. За каждого такого Упыря каждая сторона в бою получает 1 дополнительный результат "боль".
Вопрос: Если все же коза участвовала в бою, она ведь тоже на себя накладывает дополнительную боль?
4) Фракция предтечи. В целом не понятно по вратам и соборам. Согласно правилам соборы могут быть в зонах с вратами.
Вопрос:
-Получает ли фракция энергию в фазу набора энергии за соборы как за врата или только за гримуар "ритуальные услуги"?
-Получает ли фракция очки судьбы за соборы как за врата?
-можно ли на соборе призвать фигуры как на вратах?
1) Правильно. Если вы уже объявили свое действие, то трансформация невозможна - придется дождаться завершения.
2) Правильно. Для каждого отыгрывается по отдельности.
3) Правильно. Она же участвовала в бою.
4) Нет по всем пунктам. Собор вообще не является вратами ни в каком отношении.
Есть у кого нибудь последняя редакция правил, все изменения на русском ??
Такой версии нет.
Но могу на всякий случай предложить полную версию на английском
https://cloud.mail.ru/public/1q1P/8btLroxKE
Где там искать именно "Правки". Там просто правила..
Я все прочитал и не нашел изменений больше кроме сказанных у козы. У каких фракций базовой коробки еще изменения есть?
Ты просил правила,я скинул тебе правила.
Вот правки, они на пару постов ниже, будь внимательнее
https://drive.google.com/drive/folders/1jSwJiQGxI0HhutGQQofjm9qEiuAlZvpn
Всем привет! Кто-нибудь будь в курсе когда примерно будет выполнен репринт Войн? И все ли допы к ним выпустят?
Если про русское издание то не будет. С фабрикой общался в декабре 2020 и я так понял они еще первый русский тираж не продали. Идет плохо. Допы обещали привезти ближе к сентябрю. Ну опять же не факт что все, думаю фракцию привезут и может нейтралов.
Там менджер Petersen Games все сам хочет съездить на фабрику, чтобы понять самому реальные сроки.
"We are almost entering the Chinese New Year, the point at which the factories pause. I know you are right we are all getting very impatient given the repeated setbacks on this project. After CNY I expect a much better picture of things (and I am eager to know if the quarantine measures will drop so that I can visit the factory, which always helps me check on progress far better than phone calls, emails, and Skype). "
В томже письме пишут, что в этом году будет еще одно пополнение к Cthulhu Wars. Без кика, сразу на сайт, не фракция, не карта, не отдельная игра, именно что-то для основной игры и с буграми. ОТличное описание))
Распишите пожалуйста подробнее, как работает Гибернация Оседлавшего ветер.
Как я это вижу: когда у Оседлавшего остаётся около 5 энергии он на своем ходу может впасть в Гибернацию и получить 4 энергии (за 4 Великих Древних врагов допустим) на следующий раунд (!), Не на следующий ход в этом раунде. И в раунде, в котором он решил впасть в Гибернацию он больше ничего не делает до конца раунда. После окончания раунда, в следующем он добавит себе 4 энергии. Все верно? Просто за столом были споры, и один человек считал, что Оседлавший может впадать в Гибернацию несколько раз за 1 раунд (допустим в каждый свой ход), чтобы на следующий накопить овердофига энергии. Но мне кажется это какая-то имба была бы, и совершенно неправильно.
Все верно. Энергия эта на следующий раунд не больше, чем есть древних на столе. Там ведь сказано, что у вас как бы 0 энергии и действий более совершать нельзя, всё отходился.
Человек был неправ. После впадения в гибернацию WW не может выполнять действия в этом раунде - вообще никакие, несмотря на наличие энергии.
Естественно, он ни при каких условиях не сможет повторно отыграть гибернацию в этом раунде, потому что это действие.
Видимо, улучшение Гхрота показалось не особо убедительным, и Сэнди Питерсен выдал еще пару официальных балансных правок для красной фракции.
1. Культ плодородия теперь формулируется иначе: "Призыв монстров может выполняться как неограниченное действие". Т.е. теперь можно не просто вызвать нескольких монстров за ход, но еще и сделать это в дополнение к другому действию - перемещению, строительству врат etc.
2. Для книги, которая открывается по нахождению в одной зоне с каждым противником, игрок теперь также дополнительно получает +1 энергию за каждого противника.
Изменения будут включены в Ultimate Errata Pack - когда он будет опубликован. Но начинать пользоваться можно уже сейчас, это заявлено официально.
Хотелось бы найти список всех изменений по фракциям, но у меня так и не получилось. Проверить насколько мои игра+допы устарели по правилам
А что за улучшение Гхрота?
Там же нерф по-моему. По крайней мере я сравниваю с русской версией. Пропала строчка, что враг не может выбирать ваших культистов.
Список всех изменений доступен тут:
https://drive.google.com/drive/folders/1jSwJiQGxI0HhutGQQofjm9qEiuAlZvpn
(ссылка из 96ого поста от Сэнди с последнего кикстартера)
Раньше при неудачном броске не происходило ничего, после правки BG выставляет аколита из резерва любого игрока в любую зону.
Разумеется, культистов BG противники выбирать не могут. Иначе Гхрот можно было бы безопасно играть только при полном отсутствии красных культистов, а это уже полный нонсенс :) Там и так текст едва помещается, так что не удивительно, что столь очевидную вещь пояснять не стали.
И это правильные балансные правки.
Коза у нас почти никогда не побеждает и ещё реже пользуется Плодородием — не выгодно сливать всю ману на масс-наём и сидеть без действий.
У нас коза всегда очень близка к победе даже без правок. С правками ситуация чуток лучше стала ну не прям сильно. Я думаю ключевое это когда на большой состав играть, при открытие гремуара где с каждым оппонентом фигурка должна быть