Незамеченный слон
Большое сообщество игроков, десятки модулей, тысячи сценариев, охватывающих все значимые театры военных действий Второй мировой войны. Нет, речь идет не об ASL и даже не о «Combat commander». «Panzer grenadier» в нашей стране совершенно незаслуженно находится в тени своих коллег по тактическому цеху. Однако оставим философский вопрос, почему одни варгеймы находят поклонников среди российских игроков, а другие остаются почти в полной неизвестности, и попробуем в рамках небольшого вводного обзора разобраться, чем же хороша эта система.
«Panzer grenadier» - серия варгеймов среднего уровня сложности, отражающих сражения Второй мировой войны на тактическом уровне. Первый модуль с одноименным названием вышел в свет в далеком 1998-ом году. Хотя первая редакция правил и не была безгрешной, игра достаточно быстро обрела многочисленных поклонников и стала основным продуктом издательства «Avalanche press». За почти 20-летний срок «Panzer grenadier» сменил несколько редакций правил, основательно переработал дизайн и оброс почти двумя десятками модулей и кучей дополнений к ним, с помощью которых можно сыграть 2500 (!) сценариев на всех театрах боевых действий. При темпе сценарий в день понадобится более 7 лет, чтобы отыграть их все. В 2010 году был запущен сайт поклонников игры http://www.pg-hq.com/, на котором можно найти информацию по всем модулям, сценариям, ознакомиться с актуальной редакцией правил, прочитать отчеты о партиях и получить на форуме ответ на любой вопрос.
Коробка первого издания
Тактика, но большая
К модулям и сценариям мы вернемся чуть позже, а пока остановимся на самой системе. В отличие от большинства современных тактических игр, созданных под влиянием ASL и ориентированных на «максимальное приближение» (фишка= отделение пехоты, танк, орудие), «Panzer grenadier» показывает бой на взводном уровне (фишки – взводы по 20-40 человек, 3-5 единиц техники, 3-5 орудий с расчетами). В этом плане его вполне можно считать идейным последователем родоначальника тактического измерения в варгеймах- «Panzer Blitz» (даже созвучное название говорит о родстве). Именно в этой классической игре, изданной знаменитой конторой «Avalon hill» еще в 1970 году, впервые в центре внимания оказались не крупные формирования (полки/бригады, дивизии) и операции, а взводы и небольшие столкновения – от нескольких рот до полка на сторону. Продолжая эту «взводную» линию «Panzer grenadier», предлагает нам достаточно размеренный и менее кинематографичный игровой процесс, чем популярные сегодня макро тактики. За счет соотношения времени и пространства (ход- 15 минут, гекс- 200 метров) юниты имеют относительно невысокую подвижность и дальность стрельбы, а действия подразделений отражаются уже на другом уровне абстракции. Например, «за кадром» останутся перипетии городского сражения, которое мы сможем увидеть только как ближний бой или «перестрелку» из соседних гексов.
Подразделения Красной армии отбивают румынскую атаку
Однако не стоит думать, что игра нединамичная и несовременная. Сам по себе масштаб предлагает весьма интересный формат тактических головоломок, а управление целым полком может служить хорошей альтернативой бесконечным ползаньям в кустах и захватам пары деревянных лачуг. Здесь, как правило, нет жесткого дефицита времени, принуждающего игроков к авантюрным действиям (например, беготне по открытой местности перед пулеметом). В редком сценарии кровопролитие начинается сразу после расстановки, и, как правило, первые ходы заняты исключительно сближением сторон. Это заставляет игроков строить и реализовывать определенный план действий, а не просто «танцевать» от обстоятельств или случайных факторов (хотя без них, конечно, тоже не обходится). Если мы берем классический вариант сценария со штурмом населенного пункта, то в «Panzer grenadier» атакующий вряд ли пойдет всем скопом в лобовую, а попытается сначала подавить часть подразделений противника или обойти город и войти в него с наименее защищенной стороны. Обороняющийся, в свою очередь, за счет расстановки, размещения минных полей и укреплений может заставить противника действовать так, как выгодно ему.
Важно заметить, что баланс в сценариях часто весьма условен. «Panzer grenadier» скорее ориентирован на создание "несбалансирвоанных ситуаций", поэтому его вряд ли можно посоветовать тем, для кого на первом месте победа любой ценой. Тем же, кто понимает, что война не бывает "сбалансированной" и любит искать варианты даже в самых казалось бы безвыходных ситуациях, игра точно придется по вкусу.
Узнать о "наличии" баланса в том или ином сценарии можно на http://www.pg-hq.com. Пример сценария, в котором почти всегда побеждает одна сторона.
Advanced platoon leader
В отличие от многих других тактических игр, «Panzer grenadier» не выдвигает на первый план вопрос огневого превосходства или, во всяком случае, старается этого не делать. Первый модуль серии - «Eastern front», как и упомянутый нами предок- «Panzer blitz», посвящен раннему периоду Великой Отечественной войны. Традиционная проблема для дизайна тактических варгеймов по началу войны на Восточном фронте - показать немецкое превосходство без механического занижения характеристик советских войск (или завышения немецких). «Русские имеют значительную огневую мощь, часто даже превосходящую немецкую, но не всегда могут пустить ее в ход». Как пишет сам автор «Panzer grenadier», самые сильные стороны системы находятся в сфере «командования и контроля». По сути сделано все очень просто, за счет двух элементов- лидеров и инициативы. Однако столь незамысловатая схема позволяет весьма элегантно решить даже столь сложную задачу: просто даем немцам больше лидеров и более высокую стартовую инициативу – и вот оно немецкое превосходство (есть и еще несколько моментов).
Переоценить значение лидеров в «Panzer grenadier» действительно практически невозможно. Они активируют юниты и младших по званию лидеров (которые также могут активировать юниты и младших лидеров), помогают пройти проверку морали и восстановиться от подавления, дают бонусы к огневой мощи и положительные модификаторы в ближнем бою. Более того, юнит, активированный не лидером, не может двигаться к противнику, способному нанести ему урон.
Насыщенность лидерами дает высокую тактическую гибкость: можно создать мощный кулак и активировать его сразу весь посредством «подчиненной активации» (то есть активаций лидеров, а вместе с ними и юнитов, по цепочке-старшие по званию активируют младших), а можно действовать несколькими отдельными группами. Напротив, в условиях дефицита лидеров постоянно приходится держать в уме риск потери управляемости над какой-то частью войск из-за гибели или подавления лидера.
«Регулярные» лидеры и танковые лидеры- это две разные истории, и здесь мы подходим к своего рода вопросу о взаимодействии родов войск. Чтобы танки и пехота активировались вместе нужно держать их рядом. Или лучше бросить их вперед, не тратя время? А если нужно биться с пехотой противника в городе? Почти в каждом сценарии придется задаваться подобными вопросами.
Общая картина боя в небольшом сценарии. Немцы взяли в "клещи" небольшой городок в ходе операции "Цитадель"
Заглядывая в рулбук
В настоящее время актуальна уже 4-ая редакция правил, и придраться в ней практически не к чему: все просто, логично и доступно. Пожалуй, единственный скомканный момент – это огонь по движущемуся противнику (opportunity fire). Дизайнеры учли замечания игроков по 3-ей редакции, однако создали новые проблемы. На первые страницы буклета вынесены все базовые концепты, что позволяет сложить общую картину происходящего, а уже потом вдаваться в мелкие детали.
Ход состоит из фазы определения инициативы и поочередных сегментов действий сторон, которые продолжаются до тех пор, пока не останется не активированных юнитов.
В начале хода оба игрока бросают по одному кубику и добавляют к результату текущий показатель инициативы. Изначально он задается условиями сценария, но снижается при потере определенного числа шагов численности. Игрок, выигравший инициативу, может получить сразу несколько сегментов действий.
В свой сегмент можно активировать отдельный юнит, стек или лидера, который в свою очередь может активировать не только юниты в зоне командования, но и младших по званию офицеров.
Американцы обороняют бельгийский городок
Еще один важный концепт, также заимствованный из «Panzer Blitz», - жесткое деление активаций юнитов на два вида: движение и огонь. Иными словами, во время одного хода фишка может либо двигаться, либо атаковать, но не то и другое сразу (что обычно позволено в играх на уровне отделений). Вступление в ближний бой с противником относится к «огневому» типу активации.
Исход различных видов атак определяют 4 таблицы боя. Они имеют одну интересную особенность. Как правило, кидать варгеймах нужно или много, или наоборот- мало. Здесь же нужно выбрасывать как можно «крайние» значения. Соответственно серединка, читай, наиболее часто выпадающие результаты, наименее результативна. Огонь с расстояния нечасто приводит к реальным потерям. Важно найти способ с минимальными потерями подобраться поближе к деморализованному противнику, чтобы расстрелять его с близкого расстояния или сокрушить в ближнем бою.
Этот каркас системы «сцепляет» множество более мелких и зачастую достаточно оригинальных правил: обнаружение, «перекрестный огонь», «танковые асы» … Достаточно интересно реализовано правило стекинга: боевые и транспортные юниты имеют как бы «раздельные квоты» на нахождение в гексе. При этом БТРы, являющиеся одновременно боевыми юнитами, в части стекинга считаются транспортами. Это позволяет существенно увеличивать огневую мощь в отдельно взятом гексе (например, немцам с их многочисленными панцергренадерскими частями).
По всем фронтам
Переходя к разговору о модулях, сразу начну с хорошей новости: здесь нет отдельных книжек правил, обязательных базовых коробок и запутанных схем взаимозависимости дополнений. Каждый модуль - это полностью самостоятельный продукт, который позволяет сыграть несколько десятков(!) сценариев. Вы совершенно спокойно покупаете интересную вам коробку и начинаете играть (даже не понадобится изучать модульные правила!). А выбрать есть из чего: помимо традиционных Курска и Нормандии тут масса неизбитых и даже редких тем. Перечислять их все я не буду, -вы без проблем найдете полный список на сайте издателя и других ресурсах, - а остановлюсь лишь на играх о «Восточном фронте».
Достать сейчас делюксовый «Eastern front» со 112 (!) сценариями не так-то просто. Точнее, достать, конечно, можно, но цена вряд ли будет демократичной. Однако не стоит огорчаться: в продаже есть еще 3 игры по более поздним периодам Великой Отечественной войны и совсем скоро появится модуль с редизайном его компонентов.
Сразу два модуля «Panzer grenadier» рассказывают о Курской битве - «Kursk. South flank» и «Kursk. Burning tigers». Как несложно догадаться, первый посвящен событиям на южном фасе дуги, второй – на северном. Первая из двух коробок уже успела пережить переиздание - обновленная версия вышла в свет 2016 году. Модули с таким названием говорят сами за себя. Огромное количество техники- "Тигры", "Пантеры", масса различных модификаций Т-34, лендлизовские машины, небольшие стычки и большие сражения с 2-3 полками на сторону, которые практически невозможно отыграть за одну сессию. Кстати, ознакомительный набор со сценарием из «Burning tigers» сейчас можно заказать бесплатно (доставки, увы, это не касается).
«Broken axis»- еще один модуль, который также вышел в 2016 году, но уже по куда менее раскрученной теме - советскому наступлению в Румынии в 1944 году. У немцев (и румын) уже нет такого превосходства в командовании, как в начале войны, и в технике, как в Курской битве. Противостоять «Тиграм и «Пантерам» будут уже не КВ-1 и Т-34-76, а ИС-2 и Т-34-85. В «Broken axis» впервые добавлен режим кампании, которые явно пришелся по вкусу фанатам и появится в новых играх серии. По сути он представляет собой серию последовательно отыгрываемых сценариев, никаких специальных правил кампании тут нет. Игроки должны постараться одержать как можно больше побед, при этом выполнив определенные задачи в некоторых сценариях. Ну, и конечно, никто не запретит вам играть эти сценарии отдельно, в отрыве от кампании.
Одно из полей "Broken axis". Если дизайн фишек не претерпел особых изменений, то новые карты смотрятся просто потрясающе по сравнению со старыми "плоскими" полями
Наконец, уже не за горами появление модуля «Fire in the Steppe», посвященного крупнейшему танковому сражению, произошедшему в самом начале Великой Отечественной войны в треугольнике Дубно-Луцк-Броды. Набор включит в себя большинство игровых компонентов «Eastern front», в том числе полный комплект полей, которые сохранят свой ландшафт, но получат оформление, соответствующее последним играм серии. 60 сценариев будут разделены на несколько кампаний. Кроме того, в «Fire in the Steppe» появятся переработанные сценарии из «Eastern front», рассказывающие о румынском наступлении в Бессарабии и на Одессу.
Странно, что я просмотрел этот обзор неделю назад... Большое спасибо за многогранный и фундированный обзор Гренадеров! В свое время удалось поиграть с десяток сценариев и в целом от игры остались приятные впечатления. Пишите еще - интересно читать!
Большое спасибо за отличный обзор! Я смотрю, у вас в коллекции есть Paths to Hell, не могли бы вы сравнить эти две игры, вернее, серии?
Обязательно) Как только у меня будет сравнимый с PG опыт игры в Paths to hell, попытаюсь сделать сравнительный обзор.
Блестяще!
Сам сейчас, прочитав правила, играю «Восточный фронт» соло и даже завёл черновик, куда записываю впечатления. Что хотелось бы отметить? Временной масштаб, 15 минут ход, я играю сценарий из 16 ходов, это четыре часа времени, нет никакой спешки, характерной для тактических игр. Также это означает, что игра играется фактически в реальном времени, т.е. вы будете играть такой сценарий несколько часов, это очень редкое явление в тактических играх.
Также интересна динамика боя: никакой мелодрамы, убить кого-то разом очень сложно (и то четвёртая редакция правил сделана более результативной), основной результат — замешательство, далее деморализация. А вот деморализованные начинают тянуться в тыл, и получается совсем как в сводках: «под натиском противника части оставили позиции», а то и «... бросив позиции, позорно бежали». Процесс деловой, игрок должен заниматься организацией боя и налаживанием взаимодействия родов войск.
Наконец, масштаб действия. Читая сценарии 1942 г. по хронологии, натолкнулся недавно на один, в котором обороняется немецкий гренадёрский полк целиком. Sapienti sat, как говорится.
Из недостатков: игровой процесс достаточно однообразный, а при отсутствии решительных результатов не всегда даже и интересный. Хвалёное количество сценариев у «Аваланш» неизменно достигается тем, что их делают на глаз. И хотя глаз опытный, брака хватает. Вообще «Аваланш» живёт непрерывным выпуском новых игр и перелицовкой старых, что может отпугнуть «перфекционистов»-коллекционеров.
Не могу обойти стороной «вопрос о комиссарах». Если в Up Front они расстреливают бойцов поштучно, в АСЛ — отделениями, то в Panzer Grenadier избиение идёт взводами (самое смешное, что в «современном Panzer Grenadier» это делают в таких же масштабах замполиты!). Беннигхоф много бахвалится, что совершил революцию в варгеймах, покончив с господствовавшим в них германофильством, и действительно вовсю троллит в сценариях немцев и эсэсовцев, указывая на случаи трусости и некомпетентности, противопоставляя этому героизм румын и итальянцев (!), но в целом всё выглядит по-прежнему стандартно: немногочисленные, но высокоморальные немцы со множеством лидеров против неповоротливых «большевицких орд».
Но в целом серия заслуживает внимания, как в силу необычности, так и правильных принципов, установленных «Аваланш» (правда, не сразу): сквозные правила серии (т.е., научившись играть в одну игру, можно смело переходить к другой), и всё, что есть в коробке, играется из коробки (т.е. в отличие от АСЛ, не приходится платить за материал, в который невозможно сыграть).
Вообще, в какой ещё серии есть сценарий про подвиги Константина Устиновича Черненко, запрудившего Днестр (или Прут?) телами румынских бояр?!
Спасибо за комментарий! Писать вторую часть, похоже, не придется- почти все, что у меня было добавить, Вы уже озвучили)
Пишите ещё!
Прорекламировал обзор на форуме pg-hq, это всё-таки знаковое событие, первый обзор на русском.
Ого!
В ближайших планах 1-2 отчета по сценариям "Курска", а потом, возможно, и попытаюсь углубиться в сам игровой процесс.
С большим удовольствием прочитал бы.
Вот это дело!
Отличный обзор, с интересом прочитал, но пока больший интерес вызывает TCS, нежели PG.
Спасибо за отличный обзор! Всегда приятно видеть на тесере варгеймы :)