Вы можете почитать об игре на BGG. Половина постов об усложнении игры. В "новой" версии с GF разрабы добавили еще три уровня хардкора (Двери с эффектами, трек с повторной активацией монстров, ауры для усиления монстров).
перенос MOBA, который и должен быть. Обзор-впечатление
Дисклеймер - Играл всего 3 раза в TTS, не играл в GoA и другие MOBA проекты.
Игра в общих чертах действительно передает дух моба-игры - куча разных героев, лайны, предметы, лес, цель - не эфемерные ПО, а снос нексуса. Понятно, что полностью перенести все прелести жанра на стол не получится, ибо реалтайм, но все же, представитель весьма достойный. Для людей, далеких от MOBA-игр - это будет весьма неплохой дуэлькой.
Хотел бы дать плюсы и минусы, но дам факты - так как кому-то зайдет одно, кому-то другое. Поэтому....
Мне понравилось: - Арт. Возможно, это вкусовщина, и "мультяшность" не всем зайдет, однако, если брать само качество графического исполнения, тут все хорошо - карта читаема, персонажи относительно не безликие. Я тоже не фанат аниме, но тут как бы реалистично-мультяшный стиль, мне нравится. - Мало рандома. Нет кубиков, рандом заключается во взятии карт способностей из колоды. При этом, вы точно прокрутите ее хотя бы один раз, то есть, у вас будет возможность воспользоваться всеми способностями всех персонажей. - Мультиюз карт. С одной стороны, круто, с другой - хорошие скиллы уйдут на "plan" или атаку. Как по мне, это немного хоть удручает, но я расцениваю это как данность игры. Ну есть такое и есть. - Герои разные, их 32 (с "допами"), есть деление по классам, есть комбо. Так же, есть разные предметы, из которых можно делать билды. То есть, по сути бесконечная реиграбельность в попытках найти лучшие связки. - Туман войны решается наличием карт способностей у игроков на руках. Да, вы можете знать всех персонажей, но не можете быть уверены, что в руках у соперника сейчас. Вы можете кинуть на героя противника ваншот-ультимейт, но он может отскочить в сторону, вы можете скакнуть за ним, но он в моменте может другим героем навесить на вас какой-то другой скилл-отмену.... В общем, такая движуха, как в MOBA-замесах, включая резкие ганги, тут тоже есть) - Фидлинг сведен к минимальному - вы будете мешать карточки примерно только 1 раз, двигать только жетоны ХП по общему треку, двигать сами фигурки персонажей на поле, и выставлять/убирать миньенов.
Геймплейные нюансы: - Игра не очень глубоко-долгая, это так же и плюс, и минус - нюанс). Выше я расписал игровой момент-комбинацию который может возникнуть, однако, все решается парой файтов, очень напряженных. бесконечного многочасового тяни-толкай тут нет. - "Рошан"(Outsider, сильный нейтральный моб) в игре кажется убер-дисбалансной механикой, однако, по сообщениям разрабов, так и было задумано. Действительно, это просто добавляет тактики в игру - вы можете сразу пушить линии, а можете "танцевать" от уничтожения рошана - однако, ни то ни другое не гарантирует вам победу, так как попутно вам будет мешать соперник. - Смерть неходившего в течении дня(так называется игровой раунд) персонажа ОЧЕНЬ сильно факапит вам игру. Опять же, это ничего не гарантирует, и это дело тактики, но сделавшая такой трюк сторона получает прям сильные плюшки. Но, опять же, никто не отменял камбеки - они тоже возможны) - Очень не понравилось рандомное взятие карты урона - причем не тем, что урон рандомный (там распределение 2-5 по сути), а тем, что вы можете скинуть бесценный скилл персонажа, ведь тащите именно его! Однако, это фиксится просто хоумрулом, описанном здесь - https://boardgamegeek.com/thread/3485577/suggestion-for-improving-the-attack-action Я думаю, что у многих игроков он станет must-have стандартом
Нюансы издателя/продакшена - Некоторые карты написаны не очень понятно, и требуют разъяснений, так как могут быть прочитаны двояко. На BGG вы можете так же найти такие разъяснения от разработчиков. Возможно, в печатной версии все будет исправлено, либо с помощью FAQ/Errata. - Модель распространения мне показалось очень плохой. Они не будут печатать "дополнения" в ретейле. Дополнения - это 16 (ПОЛОВИНА!) героев, а так же "старшие" крипы - я считаю, что это прям мастхев в игре. Думаю, это нанесет сильный удар по распространенности игры - многие игроки не захотят приобретать игру, которая урезана вполовину, без возможности расширения игры.
Итог Мне игра зашла - кажется, это как раз и есть тот самый перенос MOBA, который и должен быть - с напряженными файтами, комбо героев/предметов, мета-геймом - но без духоты и затянутых партий. Жду физической копии, возможно, дополню отзыв)
Бро, просто попробуй сыграть в TTS. Никто не говорит о том, что в настольные MOBA перенесены ВСЕ механики компьютерного собрата. С таким отношением можно сказать про любую игру - начиная с RPG(Зачем играть в глум или десент когда есть балдур и дивинити? - там можно играть с друзьями, и они намного глубже), заканчивая любыми евро, где "просчет" - это почти и есть понятие скилловости, а фидлинг - это просто данность.
Все, что вы описали - это и боль, и прелесть жанра. Эти игры зависят от состава игроков. И играют в них в основном ради процесса, а не победы по сути.
В моей пати есть правила - Ты знаешь, на что ты идешь. В ИП тебя могут вынести полностью. Причем не из-за объединения игроков, а просто от ситуации на столе. Так что никаких обидок и игра до полного конца. - Никаких поддержек по принципу парень/брат/сват - все игроки за столом равны. - Любые ситуации внутри игры, как предательства, шантаж и прочее - не должны влиять на следующие партии. Если игрок вас обманул - вы не можете аппелировать к этому в следующих партиях. Все отыгрывают роль и на этом точка. - Проблему альфа-игрока решаем просто - ты не имеешь права трогать компоненты других игроков. Подсказки, расшифровки планов других игроков, навалится на победителя - это норма.
Но вот есть другая проблема (прошу прощения, если я не заметил подсветки ее в этой статье) - это "слишком глубокий отыгрыш" - игра не на победу в какой-то момент, а ради "чести", "мести" или отыгрыша роли. Я так и не понял, является ли это мачкинством или нет. Примеры - Сумерки - Вы рубитесь своими армиями с другим игроком ради планеты на окраине, потому что ну вот так. И сливаете игру на победки. ИП - вы начинаете мстить предавшему вас игроку, который захватил ваш предпоследний замок (а делать то и нечего по сути) (2 - в последнем случае, если это происходит без явной "обиды" на игрока). Или подобные ситуации, где наоборот, вам лучше бы предать, но вы храните "честь" договора. С одной стороны, это некое мачкинство, когда делаются действия не ради победы, а ради вот прям отыгрыша в моменте. И вам, и игрокам может это нравится. С другой, в некоторых играх, зачастую, переоцениваются "победные очки", и при такой игре становится бесполезно их набирать, и, игроки, которые играют "на победу", могут расстроится. Вот тут как раз и кроется краеугольный камень данных игр - и для себя я так и не смог решить, как делать лучше. В моей пати мы условно обговаривали этот вопрос, и стараемся играть "на победу", но к такому виду "мачкинства" у нас претензий в основном нет.
Вы можете почитать об игре на BGG. Половина постов об усложнении игры.
В "новой" версии с GF разрабы добавили еще три уровня хардкора (Двери с эффектами, трек с повторной активацией монстров, ауры для усиления монстров).
Дисклеймер - Играл всего 3 раза в TTS, не играл в GoA и другие MOBA проекты.
Игра в общих чертах действительно передает дух моба-игры - куча разных героев, лайны, предметы, лес, цель - не эфемерные ПО, а снос нексуса. Понятно, что полностью перенести все прелести жанра на стол не получится, ибо реалтайм, но все же, представитель весьма достойный. Для людей, далеких от MOBA-игр - это будет весьма неплохой дуэлькой.
Хотел бы дать плюсы и минусы, но дам факты - так как кому-то зайдет одно, кому-то другое. Поэтому....
Мне понравилось:
- Арт. Возможно, это вкусовщина, и "мультяшность" не всем зайдет, однако, если брать само качество графического исполнения, тут все хорошо - карта читаема, персонажи относительно не безликие. Я тоже не фанат аниме, но тут как бы реалистично-мультяшный стиль, мне нравится.
- Мало рандома. Нет кубиков, рандом заключается во взятии карт способностей из колоды. При этом, вы точно прокрутите ее хотя бы один раз, то есть, у вас будет возможность воспользоваться всеми способностями всех персонажей.
- Мультиюз карт. С одной стороны, круто, с другой - хорошие скиллы уйдут на "plan" или атаку. Как по мне, это немного хоть удручает, но я расцениваю это как данность игры. Ну есть такое и есть.
- Герои разные, их 32 (с "допами"), есть деление по классам, есть комбо. Так же, есть разные предметы, из которых можно делать билды. То есть, по сути бесконечная реиграбельность в попытках найти лучшие связки.
- Туман войны решается наличием карт способностей у игроков на руках. Да, вы можете знать всех персонажей, но не можете быть уверены, что в руках у соперника сейчас. Вы можете кинуть на героя противника ваншот-ультимейт, но он может отскочить в сторону, вы можете скакнуть за ним, но он в моменте может другим героем навесить на вас какой-то другой скилл-отмену.... В общем, такая движуха, как в MOBA-замесах, включая резкие ганги, тут тоже есть)
- Фидлинг сведен к минимальному - вы будете мешать карточки примерно только 1 раз, двигать только жетоны ХП по общему треку, двигать сами фигурки персонажей на поле, и выставлять/убирать миньенов.
Геймплейные нюансы:
- Игра не очень глубоко-долгая, это так же и плюс, и минус - нюанс). Выше я расписал игровой момент-комбинацию который может возникнуть, однако, все решается парой файтов, очень напряженных. бесконечного многочасового тяни-толкай тут нет.
- "Рошан"(Outsider, сильный нейтральный моб) в игре кажется убер-дисбалансной механикой, однако, по сообщениям разрабов, так и было задумано. Действительно, это просто добавляет тактики в игру - вы можете сразу пушить линии, а можете "танцевать" от уничтожения рошана - однако, ни то ни другое не гарантирует вам победу, так как попутно вам будет мешать соперник.
- Смерть неходившего в течении дня(так называется игровой раунд) персонажа ОЧЕНЬ сильно факапит вам игру. Опять же, это ничего не гарантирует, и это дело тактики, но сделавшая такой трюк сторона получает прям сильные плюшки. Но, опять же, никто не отменял камбеки - они тоже возможны)
- Очень не понравилось рандомное взятие карты урона - причем не тем, что урон рандомный (там распределение 2-5 по сути), а тем, что вы можете скинуть бесценный скилл персонажа, ведь тащите именно его! Однако, это фиксится просто хоумрулом, описанном здесь - https://boardgamegeek.com/thread/3485577/suggestion-for-improving-the-attack-action
Я думаю, что у многих игроков он станет must-have стандартом
Нюансы издателя/продакшена
- Некоторые карты написаны не очень понятно, и требуют разъяснений, так как могут быть прочитаны двояко. На BGG вы можете так же найти такие разъяснения от разработчиков. Возможно, в печатной версии все будет исправлено, либо с помощью FAQ/Errata.
- Модель распространения мне показалось очень плохой. Они не будут печатать "дополнения" в ретейле. Дополнения - это 16 (ПОЛОВИНА!) героев, а так же "старшие" крипы - я считаю, что это прям мастхев в игре. Думаю, это нанесет сильный удар по распространенности игры - многие игроки не захотят приобретать игру, которая урезана вполовину, без возможности расширения игры.
Итог
Мне игра зашла - кажется, это как раз и есть тот самый перенос MOBA, который и должен быть - с напряженными файтами, комбо героев/предметов, мета-геймом - но без духоты и затянутых партий. Жду физической копии, возможно, дополню отзыв)
Утрируя - Зачем нужна матыга на столе, там мешать карточки самому надо! И просчитывать урон! И еще правила знать надо, в комп. версии все подсвечено!
Бро, просто попробуй сыграть в TTS.
Никто не говорит о том, что в настольные MOBA перенесены ВСЕ механики компьютерного собрата.
С таким отношением можно сказать про любую игру - начиная с RPG(Зачем играть в глум или десент когда есть балдур и дивинити? - там можно играть с друзьями, и они намного глубже), заканчивая любыми евро, где "просчет" - это почти и есть понятие скилловости, а фидлинг - это просто данность.
Все, что вы описали - это и боль, и прелесть жанра. Эти игры зависят от состава игроков. И играют в них в основном ради процесса, а не победы по сути.
В моей пати есть правила
- Ты знаешь, на что ты идешь. В ИП тебя могут вынести полностью. Причем не из-за объединения игроков, а просто от ситуации на столе. Так что никаких обидок и игра до полного конца.
- Никаких поддержек по принципу парень/брат/сват - все игроки за столом равны.
- Любые ситуации внутри игры, как предательства, шантаж и прочее - не должны влиять на следующие партии. Если игрок вас обманул - вы не можете аппелировать к этому в следующих партиях. Все отыгрывают роль и на этом точка.
- Проблему альфа-игрока решаем просто - ты не имеешь права трогать компоненты других игроков. Подсказки, расшифровки планов других игроков, навалится на победителя - это норма.
Но вот есть другая проблема (прошу прощения, если я не заметил подсветки ее в этой статье) - это "слишком глубокий отыгрыш" - игра не на победу в какой-то момент, а ради "чести", "мести" или отыгрыша роли. Я так и не понял, является ли это мачкинством или нет. Примеры - Сумерки - Вы рубитесь своими армиями с другим игроком ради планеты на окраине, потому что ну вот так. И сливаете игру на победки. ИП - вы начинаете мстить предавшему вас игроку, который захватил ваш предпоследний замок (а делать то и нечего по сути) (2 - в последнем случае, если это происходит без явной "обиды" на игрока). Или подобные ситуации, где наоборот, вам лучше бы предать, но вы храните "честь" договора.
С одной стороны, это некое мачкинство, когда делаются действия не ради победы, а ради вот прям отыгрыша в моменте. И вам, и игрокам может это нравится.
С другой, в некоторых играх, зачастую, переоцениваются "победные очки", и при такой игре становится бесполезно их набирать, и, игроки, которые играют "на победу", могут расстроится. Вот тут как раз и кроется краеугольный камень данных игр - и для себя я так и не смог решить, как делать лучше. В моей пати мы условно обговаривали этот вопрос, и стараемся играть "на победу", но к такому виду "мачкинства" у нас претензий в основном нет.