Слово в защиту Первых Шагов. 1 редакция игры вышла в Японии в далеком 2011 и никаких "Первых шагов" в составе не имела. Этот кусочек появился в базовом наборе только пару лет спустя. Почему? Ответ кроется в статье выше. 1. Нужно натянуть на голову большой пак информации - в первую очередь режиссеру. Первые шаги позволяют сделать данный процесс не столь одномоментным и вызывающим меньше мозговой боли. 2. Нужно подобрать состав. Игра довольно нестандартная, заходит не всем. А количество прегенерированных сценариев ограничено. Сценарии первых шагов коротенькие, это "демо-версия" базы фактически, и они позволяют выяснить, кто из игроков будет продолжать. Их можно использовать как "проверку на профпригодность", а потом переходить на базовый набор, где каждая партия будет длиннее. Первый сценарий для этого вполне годится. Второй подходит чуть меньше (мне кажется, он слегка сложноват для демки), но показывает кое-какие ключевые механики.
В итоге: я бы сказал, что опытным настольщикам действительно наверное комфортнее будет брутфорсить прямо с 3 сценария, 2 первых для них могут быть скучноваты. Но неопределившимся новичкам вполне можно дать пожевать более мягкий демо-набор, чтобы помочь вникнуть в суть игры и выяснить заодно, будут ли вообще они играть в "Петлю.." дальше.
Права. Фактор при 2 Интригах в Городе действительно получает только способность Ключевого персонажа, а не роль. Все последующие рассуждения также верны, Убийца ничего не может сделать Фактору своими способностями роли.
Именно во второй день. И виновник именно тот, кто указан на карточке сценария мастера. Каждый инцидент происходит именно в тот день, когда указано. Если у виновника в этот день нет нужного числа жетонов паранойи - инцидент не происходит в эту петлю.
Я ограничиваю общение в зависимости от наличия и количества новичков и сложности сценария. Например, сейчас я играю через Дискорд с довольно опытной (5 сценариев прошли из Базы и 1 из ПК) партией 9 сценарий базы на 4 петли с закрытым общением. Вообще как показывает практика открытое общение интересно только первую (для партии) игру, далее оно становится слишком ощутимым подспорьем Протагонистам и баланс улетает. Дальше лучше давать полузакрытое общение несколько сценариев, пока игроки не словят суть и не поймут как выигрывать с данным сетом. Когда и это у них получается хорошо я полностью закрываю обсуждение. Так и играем.
Можно ткнуть игроков в пункт правил, в котором собственно и указаны варианты общения. Я оговариваю общение до начала игры в зависимости от сложности сценария и искушенности игроков. Варианта 3: Easy - общаемся всегда, Medium - разрешен обмен мнениями в петле, но нельзя говорить или намекать какой картой собираешься играть, Hard - общение только между петель, во время игры тишина. Ну и время общения надо регламентировать тоже. Я читал где-то, что рекомендуют даже обсуждение между петлями при запрете общения дольше 10-15 минут не затягивать.
Слово в защиту Первых Шагов.
1 редакция игры вышла в Японии в далеком 2011 и никаких "Первых шагов" в составе не имела. Этот кусочек появился в базовом наборе только пару лет спустя. Почему? Ответ кроется в статье выше.
1. Нужно натянуть на голову большой пак информации - в первую очередь режиссеру. Первые шаги позволяют сделать данный процесс не столь одномоментным и вызывающим меньше мозговой боли.
2. Нужно подобрать состав. Игра довольно нестандартная, заходит не всем. А количество прегенерированных сценариев ограничено. Сценарии первых шагов коротенькие, это "демо-версия" базы фактически, и они позволяют выяснить, кто из игроков будет продолжать. Их можно использовать как "проверку на профпригодность", а потом переходить на базовый набор, где каждая партия будет длиннее. Первый сценарий для этого вполне годится. Второй подходит чуть меньше (мне кажется, он слегка сложноват для демки), но показывает кое-какие ключевые механики.
В итоге: я бы сказал, что опытным настольщикам действительно наверное комфортнее будет брутфорсить прямо с 3 сценария, 2 первых для них могут быть скучноваты. Но неопределившимся новичкам вполне можно дать пожевать более мягкий демо-набор, чтобы помочь вникнуть в суть игры и выяснить заодно, будут ли вообще они играть в "Петлю.." дальше.
Права. Фактор при 2 Интригах в Городе действительно получает только способность Ключевого персонажа, а не роль. Все последующие рассуждения также верны, Убийца ничего не может сделать Фактору своими способностями роли.
Именно во второй день. И виновник именно тот, кто указан на карточке сценария мастера. Каждый инцидент происходит именно в тот день, когда указано. Если у виновника в этот день нет нужного числа жетонов паранойи - инцидент не происходит в эту петлю.
Я ограничиваю общение в зависимости от наличия и количества новичков и сложности сценария. Например, сейчас я играю через Дискорд с довольно опытной (5 сценариев прошли из Базы и 1 из ПК) партией 9 сценарий базы на 4 петли с закрытым общением. Вообще как показывает практика открытое общение интересно только первую (для партии) игру, далее оно становится слишком ощутимым подспорьем Протагонистам и баланс улетает. Дальше лучше давать полузакрытое общение несколько сценариев, пока игроки не словят суть и не поймут как выигрывать с данным сетом. Когда и это у них получается хорошо я полностью закрываю обсуждение. Так и играем.
Можно ткнуть игроков в пункт правил, в котором собственно и указаны варианты общения. Я оговариваю общение до начала игры в зависимости от сложности сценария и искушенности игроков. Варианта 3: Easy - общаемся всегда, Medium - разрешен обмен мнениями в петле, но нельзя говорить или намекать какой картой собираешься играть, Hard - общение только между петель, во время игры тишина. Ну и время общения надо регламентировать тоже. Я читал где-то, что рекомендуют даже обсуждение между петлями при запрете общения дольше 10-15 минут не затягивать.