У карты режиссера нет ограничения "1 на петлю". Возможно, опечатка на карте. Но вы проверьте на всякий случай, что это не карта протагонистов, у них на такой карте есть это ограничение (к сожалению, русской коробки у меня нет, сама не могу посмотреть)
Как минимум неудачный перевод Murder как убийство и одновременно Killer как убийца. Я из-за этого первый сценарий запорол. Сам виноват, конечно, но если бы там был Киллер вместо убийцы, ошибиться было бы сложнее.
Не факт, что это из-за перевода ) Почему-то с этим всегда проблемы - я еще когда на английской коробке новичкам объясняла, чуть ли не у каждого второго были проблемы с пониманием того, что инцидент и роль абсолютно никак не связаны, и если произошло убийство - не факт, что в этом виноват killer или serial killer. Теперь всегда стараюсь это отдельно проговаривать и подчеркивать.
Игра, про которую я ни черта не понимал до конца, пока не прочитал правила. Да, вроде и знакомая дедукция, вроде и знакомый «один против всех», НО… Дедукция здесь — бешеная. Очень много переменных и ещё больше рычагов, через которые «Режиссёр» управляет всем процессом.
Сам «Режиссёр» — это не просто мастермайнд или «тот самый ОДИН в один-против-всех». Нет, это реально РЕЖИССЁР.
Он буквально решает почти весь исход событий, и от игрока в этой роли зависит практически всё: и интерес партии, и её сложность, и продолжительность, и многое другое.
Сами правила механически очень простые, но количество нюансов, которые влияют ВООБЩЕ НА ВСЁ - никак не укладывались в голове. Поэтому, вооружившись блокнотом, подготовился к сценарию, приехали к ребятам и началось..
Партия проходила совсем не просто. Первая из петель была в роли «потыкать и понять, а чё вообще происходит».
Режиссёр (я) пытался разобраться в игре, попутно объясняя правила игрокам, а ещё — понять, зачем, как и какие ловушки здесь можно делать.
Игроки же сначала щупали механики в первой петле, во второй игра шла уже более осознанно, а в третьей так вообще все сюжеты были разгаданы, чему я, на самом деле, был рад, ибо боялся затянуть игру, так и не дав нужной информации игрокам.
Как итог — опыт сложный, необычный и действительно крутой. Я не особый любитель дедуктивных игр, но эта — самая интересная и самая сложная из тех, что до меня дошли. Самое главное — всем игра понравилась и оставила не только приятное послевкусие и бурные обсуждения после, но и желание сыграть ещё раз.
К игре я готовился несколько часов, попутно слушая подкаст опытных «луперов» с советами: «Как поиграть в "Петлю" и получить удовольствие».
И вот пара рекомендаций:
- Найдите постоянный состав хотя бы на ближайшие 3–4 партии.
Первая партия, скорее всего, будет мозговой болью, и чтобы дальше получать удовольствие (а не каждый раз объяснять правила новичкам), нужны одни и те же «луперы».
- Режиссёр, подготовься!
И это не шутка. Сначала все эти таблицы пугают обилием информации, и чтобы не запутаться (а главное — НЕ СЛОМАТЬ ИГРУ, что очень легко сделать), нужно держать в голове многое.
Советую выписать себе все триггеры проигрыша игроков и основные действия персонажей, которые они будут совершать по сценарию.
- Начинайте с третьего или четвёртого сценария.
Первые два, которые «обучающие», можно сразу пропускать. В них зашит огрызок игры, и велик шанс заскучать, так и не попробовав нормальную «петлю».
Да, в первой партии будет сложновато удержать в голове столько триггеров, но, во-первых, реально записывайте, а во-вторых — после первой петли всё пойдёт легче.
Слово в защиту Первых Шагов. 1 редакция игры вышла в Японии в далеком 2011 и никаких "Первых шагов" в составе не имела. Этот кусочек появился в базовом наборе только пару лет спустя. Почему? Ответ кроется в статье выше. 1. Нужно натянуть на голову большой пак информации - в первую очередь режиссеру. Первые шаги позволяют сделать данный процесс не столь одномоментным и вызывающим меньше мозговой боли. 2. Нужно подобрать состав. Игра довольно нестандартная, заходит не всем. А количество прегенерированных сценариев ограничено. Сценарии первых шагов коротенькие, это "демо-версия" базы фактически, и они позволяют выяснить, кто из игроков будет продолжать. Их можно использовать как "проверку на профпригодность", а потом переходить на базовый набор, где каждая партия будет длиннее. Первый сценарий для этого вполне годится. Второй подходит чуть меньше (мне кажется, он слегка сложноват для демки), но показывает кое-какие ключевые механики.
В итоге: я бы сказал, что опытным настольщикам действительно наверное комфортнее будет брутфорсить прямо с 3 сценария, 2 первых для них могут быть скучноваты. Но неопределившимся новичкам вполне можно дать пожевать более мягкий демо-набор, чтобы помочь вникнуть в суть игры и выяснить заодно, будут ли вообще они играть в "Петлю.." дальше.
Главная проблема этих сценариев в том, что первый сценарий слишком прост, а чтобы выиграть второй сценарий протагонистам сложно, даже если им показать карточку мастермайнда. Final Guess в первых двух сценариях нет. Поэтому по хорошему играбелен только первый сценарий. Но сыграть его, чтобы сразу после его завершения сказать, что остальные восемь сценариев будут играться по измененнным правилам, это спорное решение.
Наконец удалось добыть себе Лупера, да ещё и со всем вышедшем к нему контентом. Суть есть игровое воплощение тропа "протагонисты пытаются выяснить почему их постоянно отбрасывает назад во времени к исходной точке и как можно вырваться из этой петли".
С первого взгляда механически игра элементарная - сначала мастермайнд выкладывает куда-нибудь 3 карточки, потом каждый игрок выкладывает куда-то по одной и они отыгрываются. Но насколько же здесь много игры над столом, ровно как и в случае с Сакурой - Bakafire взял элементарные базовые концепты, пропустил через свой гениально-шизофренический мозг и выдал лютую годноту, которая абсолютно попала в меня, поскольку я фанат всех тех произведений, референсами к которым Лупер и является (причем ни разу этого не стыдится, а даже наоборот).
Конечно это игра не для всех и есть у неё объективные недостатки, вроде огромнейшей нагрузки на мастермайнда и ограниченного количества сценариев (хотя тут отличный конструктор, особенно с дополнениями, придумывать самому сценарии чуть ли не интереснее чем играть в готовые, да и фанатских творений много), но я готов с ними мириться, поскольку сама игра просто великолепная. Пусть я и не смогу в неё играть каждый день (хотя очень бы хотел), но однозначно она стала для меня самой лучшей игрой за 2024 год и заняла место в сердце на долгие годы (если не навсегда).
В городе 2 интриги, в сценарии Фактор. На нем (Факторе) лежит 2 интриги и Убийца находится в одной с Фактором локации. Происходит ли убийство? По моей логике нет, т.к Фактор получает только абилку, а не роль Ключевого персонажа. Права ли я?
Права. Фактор при 2 Интригах в Городе действительно получает только способность Ключевого персонажа, а не роль. Все последующие рассуждения также верны, Убийца ничего не может сделать Фактору своими способностями роли.
Суть игры очень простая: вот-вот случится что-то очень неприятное, и у защитников есть неделя, чтобы разгадать, что именно, и кто жертва. Защитники могут дважды возвращаться во времени, то есть у них есть три временных петли, чтобы распутать дело. Им ничего не известно о взаимоотношениях персонажей и об их особенностях, но они могут раскрывать детали и делать выводы из событий происходящих в городе. Если защитники смогут увязать все эти события между собой и предупредить трагедию, они побеждают, если же нет... То побеждает мастер.
Между раундами (их семь по количеству дней в неделе) защитники могут обсуждать друг с другом всё, что угодно, но их слушает мастер, и он может принимать решения, опираясь на их разговоры. Поэтому так или иначе приходится дозировать информацию, и играть, доверившись своей интуиции и интуиции напарников.
Самое главное в первой и второй петле — информация! Ради этого будет не жалко позволить умереть кому-то из персонажей, ведь потом защитники всё равно прыгнут на неделю назад и начнут всё сначала. Для мастера же очень важно сбить защитников со следа, запутать, заставить их метаться по игровому полю в попытке предотвратить всё и везде. Играть сложно и по ту и по другую сторону. И при этом очень интересно.
Я не знаю, справедливо ли сравнивать эту игру с играми детективного жанра. И я не знаю, можно ли сравнивать её с Агентством "Время", потому что не играла во вторую и не представляю, о чём там. :) Но точно справедливо то, что Tragedy Looper — отличная игра. Если вам нравятся командные игры, если вам нравятся игры, где нужно анализировать и запоминать, игры, которые заставляют поломать голову — то попробовать однозначно стоит, если ещё не.
Источник https://nastol.io/tragedy_looper/reviews/3143
Базовый сценарий. Написано, что на второй день произойдет инцидент - убийство. Инцидент происходит только во второй день или начиная со второго и далее его можно запустить? Это же касается всех инцидентов?
Именно во второй день. И виновник именно тот, кто указан на карточке сценария мастера. Каждый инцидент происходит именно в тот день, когда указано. Если у виновника в этот день нет нужного числа жетонов паранойи - инцидент не происходит в эту петлю.
Запутался с понятиями, помогите. -интрига на локациях запускает условия выигрыша в конце петли в некоторых сценариях -интриги на персонажах "включает" свойства их ролей Вопрос: зачем класть жетоны паранойи на персонажей?
Господа, вопрос мастерам, на каком уровне стоит позволять общение протагонистам? Стоит ли как-то его ограничивать, или же и без ограничения общения нормально играется обоим сторонам?
Мы ограничиваем общение с начала выкладывания карт Мастермайндом до конца хода и разыгрывания всех эффектов, все остальное время игроки могут общаться.
У меня игроки общаются всё время и вообще без шансов, три человека по полчаса обсуждают ход после того, как Мастемайнд уже выложил карты. Я им пытался намекнуть, что возможно стоит ограничить общение, но они даже обсуждать это не стали.
Можно ткнуть игроков в пункт правил, в котором собственно и указаны варианты общения. Я оговариваю общение до начала игры в зависимости от сложности сценария и искушенности игроков. Варианта 3: Easy - общаемся всегда, Medium - разрешен обмен мнениями в петле, но нельзя говорить или намекать какой картой собираешься играть, Hard - общение только между петель, во время игры тишина. Ну и время общения надо регламентировать тоже. Я читал где-то, что рекомендуют даже обсуждение между петлями при запрете общения дольше 10-15 минут не затягивать.
Ну чисто по логике видно, что автор подразумевал запрет обсуждения карт во время их выкладывания, ведь иначе не было бы пункта про отмену срабатывания двух и более карт запрета интриги, так как обсуждающая карты команда всегда будет разыгрывать не более одной. А как лично вы играете, ограничиваете ли общение?
Я ограничиваю общение в зависимости от наличия и количества новичков и сложности сценария. Например, сейчас я играю через Дискорд с довольно опытной (5 сценариев прошли из Базы и 1 из ПК) партией 9 сценарий базы на 4 петли с закрытым общением. Вообще как показывает практика открытое общение интересно только первую (для партии) игру, далее оно становится слишком ощутимым подспорьем Протагонистам и баланс улетает. Дальше лучше давать полузакрытое общение несколько сценариев, пока игроки не словят суть и не поймут как выигрывать с данным сетом. Когда и это у них получается хорошо я полностью закрываю обсуждение. Так и играем.
Благодарю, я уже начал сомневаться в своих способностях, но теперь вижу, что просто для баланса надо ограничивать общение. К сожалению, я сам должен был твёрдо заявить это своей группе игроков, а так я их только баловал. Со следующей группой буду более твёрдым.
В побочном сюжете "Тревожные слухи" у Мастера есть одноразовая на петлю способность добавить 1 жетон Интриги в любую локацию. В какой именно момент это происходит - после розыгрыша карт? И если протагонисты сыграли "Запрет интриги", может ли появиться жетон в этой локации?
Мастер может сыграть эту способность в любой момент. Насколько я помню, карта Запрет интриги влияет только на карты Интрига +1/2, и никак не ограничивают данную способность Мастера
Не совсем в любой - для способностей Мастермайнда есть специальный шаг после применения эффектов всех карт, но до применения лидером доступных способностей и до инцидентов: Mastermind abilities [Mastermind]. Насчет Запрета интриги все так - влияет только на карты Интрига +1/2.
Он владеет ситуацией и водит игроков за нос. Плюс к этому, в каждом сценарии у него есть несколько путей к победе. Игроки же как слепые котята, а порой и мешают друг другу (чего только стоит ситуация с розыгрышем двух карт "Отмена Интриги"), поскольку за столом во время игры режим молчания. И да, я не говорю что Мастеру легко. Я всего лишь заметил что ему легче, чем игрокам.
Раз на раз не приходится. Ну и режим молчания - для опытных игроков. Я ещё ни разу не запрещал игрокам общаться во время петли. Было две крышесносных ситуации: 1) игра против группы девушек, которые делали нечто настолько нелогичное и случайное, что я не мог вообще ничего предсказать и прикинуть, и оттого очень быстро вычислили сюжет и ключевых персонажей. 2) группа решила найти серийного убийцу в сценарии. И нашла. А дальше до конца сценария с помощью серийника определили всех персонажей и выиграли по финальной подсказке, несмотря на все мои попытки что-то сделать адекватное. Под игроков приходится постоянно подстраиваться. Сценарии действительно сбалансированы, против опытных игроков с сенария с пятого мозг начинает заворачиваться, изначально разработанные планы не выдерживают проверки практикой и внезапными озарениями/решениями игроков.
Конечно, ситуации (как и игроки) бывают разные. Но, как по Вашему, зачем создатели игры ввели "Последнее предположение" и сделали его одним из условий выигрыша Протагонистов? На мой взгляд, это как раз и добавляет баланса, иначе, выиграть только на предотвращении, довольно сложно.
Ну так и я о том же: играть, чтобы не дать выиграть по Последнему предположению, крайне сложно. Так что мне игра видится одинаково сложной как за мастера, так и за игроков.
Упоминал третий сценарий. Мне кажется, после вводного он лучше второго новичкам идёт, если в первом правила игры у новичков в голове на места улеглись.
Я, кажется, понял почему у Вас сложилось мнение о том, что Мастеру трудно играть. Вы разрешаете разговаривать во время петли. В нашей компании, если допустить такое, то у Мастера вообще не будет шансов выиграть :) Это совсем другая игра получается. Вы что, даже разрешаете обсуждать карты, которыми они собираются ходить?
Нет, карты не обсуждают, потому с запретом интриги периодически фэйлят. Запрещать разговаривать во время петли сценария до шестого-седьмого не вижу смысла: и так теряются, совершают ошибки, делают ошибочные допущения. Если играть строго одной компанией - может, оно и раньше можно, но когда состав постояно меняется, периодически приходят новички, составы перемешиваются и игрок, игравший только вводный сценарий, может попасть сразу на 4 или 5, если группа чуть недособралась, - пусть говорят и набираются опыта. Пока дальше шестого сценария никто не продвинулся.
Любой, самым тщательным образом выверенный план мастера, успешно рушится тычком пальцем в небо от игроков. И это несколько смазывает впечатление от в целом неплохой игры.
Спасибо! А вообще - правила написаны плохо. :( Подскажите ещё, пожалуйста: 1) Жетоны интриги на персонаже в какой-то локации считаются одновременно жетонами на этой локации? 2) В чём смысл жетонов инцидентов? Просто положить их на шкале времени? 3) Зачем протагонистам карты Паранойя +1 и мастеру карта Паранойя -1?
1. Нет. 2. Дают знать протагонистам, что в этот день может произойти инцидент, если выполнены запускающие его условия. 3. Картой +1 протагонисты могут "вскрыть" персонажа. Соответственно, Мастер, если ему по какой то причине невыгодно, чтобы активизировался персонаж с лимитом паранойи, играет на него карту -1.
Из тех игр, в которых вначале вообще ничего не понятно, а под конец: давайте еще партию. Количество компонентов - не главное. Главное - атмосера. Ну, и дедуктивный метод.
Сыграли ещё раз в обучающий сценарий, на этот раз втроём. Что сказать - игра стала понятнее и поэтому в разы интереснее, захотелось поиграть более сложные сценарии и даже приобрести. Но ёлки-палки - что же это за арт такой! Он - единственное, что отталкивает от игры(
да бог с ним, с артом. когда все игроки начинают выполнять осмысленные действия, арт как-то уже не воспринимается, его некогда видеть, так как нужно отслеживать действия или размышления противника/ов. Многое зависит от оверлорда. У меня в третьем сценарии игроки случайно в 3 из 4 петель открыли все роли, так что я не мог из-за финальной догадки выиграть, но помахались мы до конца знатно :) Играйте дальше, распечатывайте памятки, и тогда вы больше времени будете проводить в них, чем глядя на арт :)
На двоих играть можно, но впечатления будут совсем не те, чем когда вчетвером, или хотя бы втроём.
Реиграбельность специфическая - сыграв сценарий в качестве протагониста, дальше вы можете играть его только в качестве сценариста, то есть для каждой игры потребуются новые игроки. Но 10 базовых сценариев + кастомные сценарии - хватает надолго.
Начну с конца, реиграбельность велик, если не лень самому делать сценарии. Способ их составления описаны в правилах. Если же пользоваться только сценариями из коробки, то их всего 10. Сыграв в сценарии один раз за антагонистов больше играть не выйдет, т.к. Про сценарий все будет ясно. За зло (mastermind) можно играть сколько угодно. ( я её провожу в нескольких кампаниях, поэтому многие сценарии по 3-5 раз сыграл). На двоих играется нормально, теряется конечно часть обсуждения и взаимодействия команды, но это как плюс так и минус, с одной стороны нужно все держать в голове самому и если что-то забыть, то никто не напомнит, с другой мастермайнд не поймает на несогласованности. Хотя полным составом конечно веселее.
Карты режиссёра, карта
"Стресс -1". В буклете "Книга игрока" НЕ УКАЗАНО (Один раз за петлю). А на самой карте УКАЗАНО! Где правильно?
Выглядит, как будто на карте ошибка и ограничения нет
У карты режиссера нет ограничения "1 на петлю". Возможно, опечатка на карте.
Но вы проверьте на всякий случай, что это не карта протагонистов, у них на такой карте есть это ограничение (к сожалению, русской коробки у меня нет, сама не могу посмотреть)
Проверил. Точно карта режиссёра. И его картинка с ухмылкой, и внизу написано "Дергать за ниточки"...
:((
Эх, грустно тогда (
Итак!
На карте действия режиссёра "Стресс -1"
НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ НАДПИСИ:
"(Один раз за петлю)"
Верно?
Верно
Интересно, сколько ещё косяков в русской версии?
Кто ж его знает )
СПОЙЛЕР к первому сценарию
Как минимум неудачный перевод Murder как убийство и одновременно Killer как убийца. Я из-за этого первый сценарий запорол. Сам виноват, конечно, но если бы там был Киллер вместо убийцы, ошибиться было бы сложнее.
Не факт, что это из-за перевода )
Почему-то с этим всегда проблемы - я еще когда на английской коробке новичкам объясняла, чуть ли не у каждого второго были проблемы с пониманием того, что инцидент и роль абсолютно никак не связаны, и если произошло убийство - не факт, что в этом виноват killer или serial killer.
Теперь всегда стараюсь это отдельно проговаривать и подчеркивать.
спасибо за информирование.
Сейчас выпустим Эррату (загрузим в карточку товара на сайте и тут).
И отправим карту в перепечатку
рукалицо, там карточек в игре с гулькин нос, как можно так накосячить?
Предположу, что при перерисовке файлов добавили это "раз в петлю" на все "стресс -1", а надо было только на протагонистские
Т.е. это не единственная ошибка? А когда примерно появится эррата?
«Петля трагедии» — или как нам взорвали мозги.
Игра, про которую я ни черта не понимал до конца, пока не прочитал правила.
Да, вроде и знакомая дедукция, вроде и знакомый «один против всех», НО…
Дедукция здесь — бешеная. Очень много переменных и ещё больше рычагов, через которые «Режиссёр» управляет всем процессом.
Сам «Режиссёр» — это не просто мастермайнд или «тот самый ОДИН в один-против-всех». Нет, это реально РЕЖИССЁР.
Он буквально решает почти весь исход событий, и от игрока в этой роли зависит практически всё: и интерес партии, и её сложность, и продолжительность, и многое другое.
Сами правила механически очень простые, но количество нюансов, которые влияют ВООБЩЕ НА ВСЁ - никак не укладывались в голове.
Поэтому, вооружившись блокнотом, подготовился к сценарию, приехали к ребятам и началось..
Партия проходила совсем не просто. Первая из петель была в роли «потыкать и понять, а чё вообще происходит».
Режиссёр (я) пытался разобраться в игре, попутно объясняя правила игрокам, а ещё — понять, зачем, как и какие ловушки здесь можно делать.
Игроки же сначала щупали механики в первой петле, во второй игра шла уже более осознанно, а в третьей так вообще все сюжеты были разгаданы, чему я, на самом деле, был рад, ибо боялся затянуть игру, так и не дав нужной информации игрокам.
Как итог — опыт сложный, необычный и действительно крутой. Я не особый любитель дедуктивных игр, но эта — самая интересная и самая сложная из тех, что до меня дошли.
Самое главное — всем игра понравилась и оставила не только приятное послевкусие и бурные обсуждения после, но и желание сыграть ещё раз.
К игре я готовился несколько часов, попутно слушая подкаст опытных «луперов» с советами: «Как поиграть в "Петлю" и получить удовольствие».
И вот пара рекомендаций:
- Найдите постоянный состав хотя бы на ближайшие 3–4 партии.
Первая партия, скорее всего, будет мозговой болью, и чтобы дальше получать удовольствие (а не каждый раз объяснять правила новичкам), нужны одни и те же «луперы».
- Режиссёр, подготовься!
И это не шутка. Сначала все эти таблицы пугают обилием информации, и чтобы не запутаться (а главное — НЕ СЛОМАТЬ ИГРУ, что очень легко сделать), нужно держать в голове многое.
Советую выписать себе все триггеры проигрыша игроков и основные действия персонажей, которые они будут совершать по сценарию.
- Начинайте с третьего или четвёртого сценария.
Первые два, которые «обучающие», можно сразу пропускать. В них зашит огрызок игры, и велик шанс заскучать, так и не попробовав нормальную «петлю».
Да, в первой партии будет сложновато удержать в голове столько триггеров, но, во-первых, реально записывайте, а во-вторых — после первой петли всё пойдёт легче.
Источник https://vk.com/wall-222698491_878
Слово в защиту Первых Шагов.
1 редакция игры вышла в Японии в далеком 2011 и никаких "Первых шагов" в составе не имела. Этот кусочек появился в базовом наборе только пару лет спустя. Почему? Ответ кроется в статье выше.
1. Нужно натянуть на голову большой пак информации - в первую очередь режиссеру. Первые шаги позволяют сделать данный процесс не столь одномоментным и вызывающим меньше мозговой боли.
2. Нужно подобрать состав. Игра довольно нестандартная, заходит не всем. А количество прегенерированных сценариев ограничено. Сценарии первых шагов коротенькие, это "демо-версия" базы фактически, и они позволяют выяснить, кто из игроков будет продолжать. Их можно использовать как "проверку на профпригодность", а потом переходить на базовый набор, где каждая партия будет длиннее. Первый сценарий для этого вполне годится. Второй подходит чуть меньше (мне кажется, он слегка сложноват для демки), но показывает кое-какие ключевые механики.
В итоге: я бы сказал, что опытным настольщикам действительно наверное комфортнее будет брутфорсить прямо с 3 сценария, 2 первых для них могут быть скучноваты. Но неопределившимся новичкам вполне можно дать пожевать более мягкий демо-набор, чтобы помочь вникнуть в суть игры и выяснить заодно, будут ли вообще они играть в "Петлю.." дальше.
Главная проблема этих сценариев в том, что первый сценарий слишком прост, а чтобы выиграть второй сценарий протагонистам сложно, даже если им показать карточку мастермайнда. Final Guess в первых двух сценариях нет.
Поэтому по хорошему играбелен только первый сценарий. Но сыграть его, чтобы сразу после его завершения сказать, что остальные восемь сценариев будут играться по измененнным правилам, это спорное решение.
Наконец удалось добыть себе Лупера, да ещё и со всем вышедшем к нему контентом. Суть есть игровое воплощение тропа "протагонисты пытаются выяснить почему их постоянно отбрасывает назад во времени к исходной точке и как можно вырваться из этой петли".
С первого взгляда механически игра элементарная - сначала мастермайнд выкладывает куда-нибудь 3 карточки, потом каждый игрок выкладывает куда-то по одной и они отыгрываются. Но насколько же здесь много игры над столом, ровно как и в случае с Сакурой - Bakafire взял элементарные базовые концепты, пропустил через свой гениально-шизофренический мозг и выдал лютую годноту, которая абсолютно попала в меня, поскольку я фанат всех тех произведений, референсами к которым Лупер и является (причем ни разу этого не стыдится, а даже наоборот).
Конечно это игра не для всех и есть у неё объективные недостатки, вроде огромнейшей нагрузки на мастермайнда и ограниченного количества сценариев (хотя тут отличный конструктор, особенно с дополнениями, придумывать самому сценарии чуть ли не интереснее чем играть в готовые, да и фанатских творений много), но я готов с ними мириться, поскольку сама игра просто великолепная. Пусть я и не смогу в неё играть каждый день (хотя очень бы хотел), но однозначно она стала для меня самой лучшей игрой за 2024 год и заняла место в сердце на долгие годы (если не навсегда).
Источник https://vk.com/wall-135360688_220525
Локализация от Лавки Игр.
Доставка - Весна 2023г.
Простите, а откуда данные насчет доставки весной 2023?
Ну явно не весна 2023... Актуальная дата есть?
В марте же)
Лето 2025 )
Никто не делал ее пнп-не-аниме-редизайн?
PSARUS, испанцы делали 😄https://boardgamegeek.com/boardgameversion/328013/spanish-edition
А так, на боардгеймере полазить/пнпшеров поспрошать.
Вот в испанскую вписался бы
В городе 2 интриги, в сценарии Фактор. На нем (Факторе) лежит 2 интриги и Убийца находится в одной с Фактором локации. Происходит ли убийство?
По моей логике нет, т.к Фактор получает только абилку, а не роль Ключевого персонажа. Права ли я?
Права. Фактор при 2 Интригах в Городе действительно получает только способность Ключевого персонажа, а не роль. Все последующие рассуждения также верны, Убийца ничего не может сделать Фактору своими способностями роли.
Суть игры очень простая: вот-вот случится что-то очень неприятное, и у защитников есть неделя, чтобы разгадать, что именно, и кто жертва. Защитники могут дважды возвращаться во времени, то есть у них есть три временных петли, чтобы распутать дело. Им ничего не известно о взаимоотношениях персонажей и об их особенностях, но они могут раскрывать детали и делать выводы из событий происходящих в городе. Если защитники смогут увязать все эти события между собой и предупредить трагедию, они побеждают, если же нет... То побеждает мастер.
Между раундами (их семь по количеству дней в неделе) защитники могут обсуждать друг с другом всё, что угодно, но их слушает мастер, и он может принимать решения, опираясь на их разговоры. Поэтому так или иначе приходится дозировать информацию, и играть, доверившись своей интуиции и интуиции напарников.
Самое главное в первой и второй петле — информация! Ради этого будет не жалко позволить умереть кому-то из персонажей, ведь потом защитники всё равно прыгнут на неделю назад и начнут всё сначала. Для мастера же очень важно сбить защитников со следа, запутать, заставить их метаться по игровому полю в попытке предотвратить всё и везде. Играть сложно и по ту и по другую сторону. И при этом очень интересно.
Я не знаю, справедливо ли сравнивать эту игру с играми детективного жанра. И я не знаю, можно ли сравнивать её с Агентством "Время", потому что не играла во вторую и не представляю, о чём там. :) Но точно справедливо то, что Tragedy Looper — отличная игра. Если вам нравятся командные игры, если вам нравятся игры, где нужно анализировать и запоминать, игры, которые заставляют поломать голову — то попробовать однозначно стоит, если ещё не.
Источник https://nastol.io/tragedy_looper/reviews/3143
Базовый сценарий. Написано, что на второй день произойдет инцидент - убийство. Инцидент происходит только во второй день или начиная со второго и далее его можно запустить? Это же касается всех инцидентов?
Именно во второй день. И виновник именно тот, кто указан на карточке сценария мастера. Каждый инцидент происходит именно в тот день, когда указано. Если у виновника в этот день нет нужного числа жетонов паранойи - инцидент не происходит в эту петлю.
Запутался с понятиями, помогите.
-интрига на локациях запускает условия выигрыша в конце петли в некоторых сценариях
-интриги на персонажах "включает" свойства их ролей
Вопрос: зачем класть жетоны паранойи на персонажей?
Чтобы включать инциденты
Господа, вопрос мастерам, на каком уровне стоит позволять общение протагонистам? Стоит ли как-то его ограничивать, или же и без ограничения общения нормально играется обоим сторонам?
Мы ограничиваем общение с начала выкладывания карт Мастермайндом до конца хода и разыгрывания всех эффектов, все остальное время игроки могут общаться.
У меня игроки общаются всё время и вообще без шансов, три человека по полчаса обсуждают ход после того, как Мастемайнд уже выложил карты. Я им пытался намекнуть, что возможно стоит ограничить общение, но они даже обсуждать это не стали.
Можно ткнуть игроков в пункт правил, в котором собственно и указаны варианты общения. Я оговариваю общение до начала игры в зависимости от сложности сценария и искушенности игроков. Варианта 3: Easy - общаемся всегда, Medium - разрешен обмен мнениями в петле, но нельзя говорить или намекать какой картой собираешься играть, Hard - общение только между петель, во время игры тишина. Ну и время общения надо регламентировать тоже. Я читал где-то, что рекомендуют даже обсуждение между петлями при запрете общения дольше 10-15 минут не затягивать.
Ну чисто по логике видно, что автор подразумевал запрет обсуждения карт во время их выкладывания, ведь иначе не было бы пункта про отмену срабатывания двух и более карт запрета интриги, так как обсуждающая карты команда всегда будет разыгрывать не более одной.
А как лично вы играете, ограничиваете ли общение?
Я ограничиваю общение в зависимости от наличия и количества новичков и сложности сценария. Например, сейчас я играю через Дискорд с довольно опытной (5 сценариев прошли из Базы и 1 из ПК) партией 9 сценарий базы на 4 петли с закрытым общением. Вообще как показывает практика открытое общение интересно только первую (для партии) игру, далее оно становится слишком ощутимым подспорьем Протагонистам и баланс улетает. Дальше лучше давать полузакрытое общение несколько сценариев, пока игроки не словят суть и не поймут как выигрывать с данным сетом. Когда и это у них получается хорошо я полностью закрываю обсуждение. Так и играем.
Благодарю, я уже начал сомневаться в своих способностях, но теперь вижу, что просто для баланса надо ограничивать общение. К сожалению, я сам должен был твёрдо заявить это своей группе игроков, а так я их только баловал. Со следующей группой буду более твёрдым.
Может ли персонаж-мужчина быть ведьмой?
Отвечу сам - ведьмой может быть любой персонаж, в т.ч. и мужчина.
В побочном сюжете "Тревожные слухи" у Мастера есть одноразовая на петлю способность добавить 1 жетон Интриги в любую локацию. В какой именно момент это происходит - после розыгрыша карт? И если протагонисты сыграли "Запрет интриги", может ли появиться жетон в этой локации?
Мастер может сыграть эту способность в любой момент. Насколько я помню, карта Запрет интриги влияет только на карты Интрига +1/2, и никак не ограничивают данную способность Мастера
Не совсем в любой - для способностей Мастермайнда есть специальный шаг после применения эффектов всех карт, но до применения лидером доступных способностей и до инцидентов: Mastermind abilities [Mastermind].
Насчет Запрета интриги все так - влияет только на карты Интрига +1/2.
Спасибо! Игра сперва кажется очень лёгкой (для Мастера), но на самом деле всё оказывается не так. :)
Мастеру в любом случае полегче :)
Почему, собственно?
Он владеет ситуацией и водит игроков за нос. Плюс к этому, в каждом сценарии у него есть несколько путей к победе. Игроки же как слепые котята, а порой и мешают друг другу (чего только стоит ситуация с розыгрышем двух карт "Отмена Интриги"), поскольку за столом во время игры режим молчания. И да, я не говорю что Мастеру легко. Я всего лишь заметил что ему легче, чем игрокам.
Раз на раз не приходится. Ну и режим молчания - для опытных игроков. Я ещё ни разу не запрещал игрокам общаться во время петли.
Было две крышесносных ситуации:
1) игра против группы девушек, которые делали нечто настолько нелогичное и случайное, что я не мог вообще ничего предсказать и прикинуть, и оттого очень быстро вычислили сюжет и ключевых персонажей.
2) группа решила найти серийного убийцу в сценарии. И нашла. А дальше до конца сценария с помощью серийника определили всех персонажей и выиграли по финальной подсказке, несмотря на все мои попытки что-то сделать адекватное.
Под игроков приходится постоянно подстраиваться. Сценарии действительно сбалансированы, против опытных игроков с сенария с пятого мозг начинает заворачиваться, изначально разработанные планы не выдерживают проверки практикой и внезапными озарениями/решениями игроков.
Конечно, ситуации (как и игроки) бывают разные. Но, как по Вашему, зачем создатели игры ввели "Последнее предположение" и сделали его одним из условий выигрыша Протагонистов? На мой взгляд, это как раз и добавляет баланса, иначе, выиграть только на предотвращении, довольно сложно.
Ну так и я о том же: играть, чтобы не дать выиграть по Последнему предположению, крайне сложно. Так что мне игра видится одинаково сложной как за мастера, так и за игроков.
Упоминал третий сценарий. Мне кажется, после вводного он лучше второго новичкам идёт, если в первом правила игры у новичков в голове на места улеглись.
Я, кажется, понял почему у Вас сложилось мнение о том, что Мастеру трудно играть. Вы разрешаете разговаривать во время петли. В нашей компании, если допустить такое, то у Мастера вообще не будет шансов выиграть :) Это совсем другая игра получается. Вы что, даже разрешаете обсуждать карты, которыми они собираются ходить?
Нет, карты не обсуждают, потому с запретом интриги периодически фэйлят.
Запрещать разговаривать во время петли сценария до шестого-седьмого не вижу смысла: и так теряются, совершают ошибки, делают ошибочные допущения.
Если играть строго одной компанией - может, оно и раньше можно, но когда состав постояно меняется, периодически приходят новички, составы перемешиваются и игрок, игравший только вводный сценарий, может попасть сразу на 4 или 5, если группа чуть недособралась, - пусть говорят и набираются опыта. Пока дальше шестого сценария никто не продвинулся.
Можно узнать название сценария, о котором Вы упомянули?
Любой, самым тщательным образом выверенный план мастера, успешно рушится тычком пальцем в небо от игроков. И это несколько смазывает впечатление от в целом неплохой игры.
Большинство сценариев хорошо сбалансированны и одинаковы сложны и для героев, и для мастера :)
Считаете, что указанный в сценарии уровень сложности - это и для Мастера? :)
Да, верно.
Давно не играл, запамятовал.
Какой смысл класть жетоны на локации, если они действуют только на персонажей?
С чего вы это решили?
Жетоны интриги отлично кладутся на локации и на это завязано много последствий.
Спасибо!
А вообще - правила написаны плохо. :(
Подскажите ещё, пожалуйста:
1) Жетоны интриги на персонаже в какой-то локации считаются одновременно жетонами на этой локации?
2) В чём смысл жетонов инцидентов? Просто положить их на шкале времени?
3) Зачем протагонистам карты Паранойя +1 и мастеру карта Паранойя -1?
1. Нет.
2. Дают знать протагонистам, что в этот день может произойти инцидент, если выполнены запускающие его условия.
3. Картой +1 протагонисты могут "вскрыть" персонажа. Соответственно, Мастер, если ему по какой то причине невыгодно, чтобы активизировался персонаж с лимитом паранойи, играет на него карту -1.
В некоторых сценариях одним из условий победы Мастера может быть наличие жетонов Интриги в определённой локации.
Прочитал обе игровых книги, но всё равно непонятно - как карты раздаются протагонистам?
Что Вы имеете ввиду? У каждого протагониста своя колода карт.
Понятно, нашёл наконец это предложение в правилах! :)
Из тех игр, в которых вначале вообще ничего не понятно, а под конец: давайте еще партию.
Количество компонентов - не главное.
Главное - атмосера.
Ну, и дедуктивный метод.
Сыграли ещё раз в обучающий сценарий, на этот раз втроём.
Что сказать - игра стала понятнее и поэтому в разы интереснее, захотелось поиграть более сложные сценарии и даже приобрести.
Но ёлки-палки - что же это за арт такой! Он - единственное, что отталкивает от игры(
Я вот купил игру только ради арта анимешного. Ничего остального в компании, где игралось, никого не привлекло(
да бог с ним, с артом. когда все игроки начинают выполнять осмысленные действия, арт как-то уже не воспринимается, его некогда видеть, так как нужно отслеживать действия или размышления противника/ов. Многое зависит от оверлорда. У меня в третьем сценарии игроки случайно в 3 из 4 петель открыли все роли, так что я не мог из-за финальной догадки выиграть, но помахались мы до конца знатно :) Играйте дальше, распечатывайте памятки, и тогда вы больше времени будете проводить в них, чем глядя на арт :)
Нормально ли играется на двоих и хороша ли ее реиграбельность?
На двоих играть можно, но впечатления будут совсем не те, чем когда вчетвером, или хотя бы втроём.
Реиграбельность специфическая - сыграв сценарий в качестве протагониста, дальше вы можете играть его только в качестве сценариста, то есть для каждой игры потребуются новые игроки.
Но 10 базовых сценариев + кастомные сценарии - хватает надолго.
Начну с конца, реиграбельность велик, если не лень самому делать сценарии. Способ их составления описаны в правилах. Если же пользоваться только сценариями из коробки, то их всего 10. Сыграв в сценарии один раз за антагонистов больше играть не выйдет, т.к. Про сценарий все будет ясно. За зло (mastermind) можно играть сколько угодно. ( я её провожу в нескольких кампаниях, поэтому многие сценарии по 3-5 раз сыграл).
На двоих играется нормально, теряется конечно часть обсуждения и взаимодействия команды, но это как плюс так и минус, с одной стороны нужно все держать в голове самому и если что-то забыть, то никто не напомнит, с другой мастермайнд не поймает на несогласованности. Хотя полным составом конечно веселее.
Зачитывает ли Mastermind текст story перед сценарием?
Нет. Там же все секреты раскрываются.
С т.з. секретов понятно. Показалось странным, что история только для одного из четверых написана.
Он её обычно зачитывает после окончания игры
Спасибо, тоже после окончания решил зачитывать
Залил Players Handbook на русском языке.
Спасибо, очень полезно!
Очень крутая и непростая игра на дедукцию.
Минус: Мозг каждый раз после неё кипит :)
Ну это не минус, это плюс))
Чем дальше сценарии, тем круче и круче становится.