Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Djouns2![]() |
|||
![]() |
Prostobarik![]() |
||
![]() |
Taran![]() |
||
![]() |
Cravsberry![]() |
1 | |
![]() |
shinsengumi![]() |
||
Zatoichi![]() |
1 | ||
attukyc![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Dargrimm
![]() |
б/у 4000 руб. 1 |
![]() |
shinobi
![]() |
б/у 5500 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
DrakonZla
![]() |
||
DemYan
![]() |
б.у. 2500 руб. 1 | |
![]() |
daemith
![]() |
1500 руб. |
Gwendolyn
![]() |
б.у. | |
![]() |
cent1pede
![]() |
|
![]() |
NitrogenW
![]() |
б.у. 1 |
![]() |
Makushin
![]() |
1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
lordkrendel![]() |
||
Fandorn![]() |
||
![]() |
fedor_korzhenkov![]() |
![]() |
![]() |
svysockih![]() |
![]() |
![]() |
Dargrimm![]() |
![]() |
![]() |
KOCTET![]() |
|
![]() |
ssbsweet![]() |
![]() |
автор: |
BakaFire
|
художник: |
Rei Konno
|
издатель: |
BakaFire Party
Z-Man Games |
магазин: |
BanzGames
|
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: |
![]() |
![]() |
![]() |
73 |
геймплей |
7.82 |
глубина |
8.04 |
оригинальность |
8.63 |
реализация |
7.29 |
Одному игроку предлагают стать сценаристом, а трём другим — детективами. Детективам для победы нужно избежать смертей ключевых персонажей определённое количество дней и при этом не использовать все доступные им временные петли. Даже если все временные петли использованы, у детективов остаётся последний шанс — точно назвать роли всех персонажей. В противном случае победа достаётся сценаристу.
События игры происходят в четырёх локациях, между которыми перемещаются персонажи. Количество персонажей и их роли (серийный убийца, убийца и т.д.), а также трагедии, которые должны произойти (убийство, самоубийство), задаются сценариями (в базовом комплекте игры их 12). На начало партии вся картина известна только сценаристу.
Перед игрой все игроки получают по одинаковому комплекту карт. Каждый день (ход) сценарист и детективы разыгрывают по три карты на персонажей, чтобы переместить их между локациями или же изменить их параметры (паранойя и дружелюбие). Если паранойя персонажа достигла максимума, он может стать виновником инцидента (например, самоубийства, исчезновения человека или убийства). Если же максимума достигло дружелюбие, детективы могут воспользоваться свойством этого персонажа.
Если текущим сценарием на этот день предписана смерть и созданы все необходимые для неё условия (персонажи располагают нужными значениями параметров, находятся в одной или, наоборот, в разных локациях), кто-то погибает. Затем начинается следующий день. В конце последнего дня сценарист сообщает, смогли ли выиграть детективы. В случае проигрыша игроки возвращаются во времени, т.е. начинают сценарий с самого начала. Количество таких возвратов ограничено и задается сценарием.
Комментарии
Базовый сценарий. Написано, что на второй день произойдет инцидент - убийство. Инцидент происходит только во второй день или начиная со второго и далее его можно запустить? Это же касается всех инцидентов?
Именно во второй день. И виновник именно тот, кто указан на карточке сценария мастера. Каждый инцидент происходит именно в тот день, когда указано. Если у виновника в этот день нет нужного числа жетонов паранойи - инцидент не происходит в эту петлю.
Запутался с понятиями, помогите.
-интрига на локациях запускает условия выигрыша в конце петли в некоторых сценариях
-интриги на персонажах "включает" свойства их ролей
Вопрос: зачем класть жетоны паранойи на персонажей?
Чтобы включать инциденты
Господа, вопрос мастерам, на каком уровне стоит позволять общение протагонистам? Стоит ли как-то его ограничивать, или же и без ограничения общения нормально играется обоим сторонам?
Мы ограничиваем общение с начала выкладывания карт Мастермайндом до конца хода и разыгрывания всех эффектов, все остальное время игроки могут общаться.
У меня игроки общаются всё время и вообще без шансов, три человека по полчаса обсуждают ход после того, как Мастемайнд уже выложил карты. Я им пытался намекнуть, что возможно стоит ограничить общение, но они даже обсуждать это не стали.
Можно ткнуть игроков в пункт правил, в котором собственно и указаны варианты общения. Я оговариваю общение до начала игры в зависимости от сложности сценария и искушенности игроков. Варианта 3: Easy - общаемся всегда, Medium - разрешен обмен мнениями в петле, но нельзя говорить или намекать какой картой собираешься играть, Hard - общение только между петель, во время игры тишина. Ну и время общения надо регламентировать тоже. Я читал где-то, что рекомендуют даже обсуждение между петлями при запрете общения дольше 10-15 минут не затягивать.
Ну чисто по логике видно, что автор подразумевал запрет обсуждения карт во время их выкладывания, ведь иначе не было бы пункта про отмену срабатывания двух и более карт запрета интриги, так как обсуждающая карты команда всегда будет разыгрывать не более одной.
А как лично вы играете, ограничиваете ли общение?
Я ограничиваю общение в зависимости от наличия и количества новичков и сложности сценария. Например, сейчас я играю через Дискорд с довольно опытной (5 сценариев прошли из Базы и 1 из ПК) партией 9 сценарий базы на 4 петли с закрытым общением. Вообще как показывает практика открытое общение интересно только первую (для партии) игру, далее оно становится слишком ощутимым подспорьем Протагонистам и баланс улетает. Дальше лучше давать полузакрытое общение несколько сценариев, пока игроки не словят суть и не поймут как выигрывать с данным сетом. Когда и это у них получается хорошо я полностью закрываю обсуждение. Так и играем.
Благодарю, я уже начал сомневаться в своих способностях, но теперь вижу, что просто для баланса надо ограничивать общение. К сожалению, я сам должен был твёрдо заявить это своей группе игроков, а так я их только баловал. Со следующей группой буду более твёрдым.
Может ли персонаж-мужчина быть ведьмой?
Отвечу сам - ведьмой может быть любой персонаж, в т.ч. и мужчина.
В побочном сюжете "Тревожные слухи" у Мастера есть одноразовая на петлю способность добавить 1 жетон Интриги в любую локацию. В какой именно момент это происходит - после розыгрыша карт? И если протагонисты сыграли "Запрет интриги", может ли появиться жетон в этой локации?
Мастер может сыграть эту способность в любой момент. Насколько я помню, карта Запрет интриги влияет только на карты Интрига +1/2, и никак не ограничивают данную способность Мастера
Не совсем в любой - для способностей Мастермайнда есть специальный шаг после применения эффектов всех карт, но до применения лидером доступных способностей и до инцидентов: Mastermind abilities [Mastermind].
Насчет Запрета интриги все так - влияет только на карты Интрига +1/2.
Спасибо! Игра сперва кажется очень лёгкой (для Мастера), но на самом деле всё оказывается не так. :)
Мастеру в любом случае полегче :)
Почему, собственно?
Он владеет ситуацией и водит игроков за нос. Плюс к этому, в каждом сценарии у него есть несколько путей к победе. Игроки же как слепые котята, а порой и мешают друг другу (чего только стоит ситуация с розыгрышем двух карт "Отмена Интриги"), поскольку за столом во время игры режим молчания. И да, я не говорю что Мастеру легко. Я всего лишь заметил что ему легче, чем игрокам.
Раз на раз не приходится. Ну и режим молчания - для опытных игроков. Я ещё ни разу не запрещал игрокам общаться во время петли.
Было две крышесносных ситуации:
1) игра против группы девушек, которые делали нечто настолько нелогичное и случайное, что я не мог вообще ничего предсказать и прикинуть, и оттого очень быстро вычислили сюжет и ключевых персонажей.
2) группа решила найти серийного убийцу в сценарии. И нашла. А дальше до конца сценария с помощью серийника определили всех персонажей и выиграли по финальной подсказке, несмотря на все мои попытки что-то сделать адекватное.
Под игроков приходится постоянно подстраиваться. Сценарии действительно сбалансированы, против опытных игроков с сенария с пятого мозг начинает заворачиваться, изначально разработанные планы не выдерживают проверки практикой и внезапными озарениями/решениями игроков.
Конечно, ситуации (как и игроки) бывают разные. Но, как по Вашему, зачем создатели игры ввели "Последнее предположение" и сделали его одним из условий выигрыша Протагонистов? На мой взгляд, это как раз и добавляет баланса, иначе, выиграть только на предотвращении, довольно сложно.
Ну так и я о том же: играть, чтобы не дать выиграть по Последнему предположению, крайне сложно. Так что мне игра видится одинаково сложной как за мастера, так и за игроков.
Упоминал третий сценарий. Мне кажется, после вводного он лучше второго новичкам идёт, если в первом правила игры у новичков в голове на места улеглись.
Я, кажется, понял почему у Вас сложилось мнение о том, что Мастеру трудно играть. Вы разрешаете разговаривать во время петли. В нашей компании, если допустить такое, то у Мастера вообще не будет шансов выиграть :) Это совсем другая игра получается. Вы что, даже разрешаете обсуждать карты, которыми они собираются ходить?
Нет, карты не обсуждают, потому с запретом интриги периодически фэйлят.
Запрещать разговаривать во время петли сценария до шестого-седьмого не вижу смысла: и так теряются, совершают ошибки, делают ошибочные допущения.
Если играть строго одной компанией - может, оно и раньше можно, но когда состав постояно меняется, периодически приходят новички, составы перемешиваются и игрок, игравший только вводный сценарий, может попасть сразу на 4 или 5, если группа чуть недособралась, - пусть говорят и набираются опыта. Пока дальше шестого сценария никто не продвинулся.
Можно узнать название сценария, о котором Вы упомянули?
Любой, самым тщательным образом выверенный план мастера, успешно рушится тычком пальцем в небо от игроков. И это несколько смазывает впечатление от в целом неплохой игры.
Большинство сценариев хорошо сбалансированны и одинаковы сложны и для героев, и для мастера :)
Считаете, что указанный в сценарии уровень сложности - это и для Мастера? :)
Да, верно.
Давно не играл, запамятовал.