Видимо каждый вкладывает свой смысл в слово "коридорная" =)
Для меня коридорная, еще со времен всяких шутеров означает что надо идти по одному коридору(типа никакого выбора) вынося всех на своем пути.
Как мне кажется здесь в самом уровне как раз присутствует выбор куда идти, какие ходы перекрывать и т.д Мне нравится такой подход к уровнестроительству=)
Насчет помахать мечем тоже как бы проблем нет, мы подсчитали как-то в первой миссии было соотношение 20 убитых миньонов оверлорда к 4 ранам у героев, так что с этим тоже все неплохо.
Тут все достаточно тематично, как в фильмах: слабая(пока что) нежить прет из всех щелей пытаясь добраться до вполне себе крутых героев. И тут бац огр посреди зала (антуражно, вспоминается властелин колец и пещеры Мории), которого надо завалить, или отвлечь на себя танком пока другие оббегают по коридорам.
Тут выгоднее оверлорду играть на удержание, ставить ловушки, перекрывать проходы, задерживать и т.д. Просто совсем другой процесс, другие цели.
В Descente другой процесс, в SoB тоже другой, хотя антураж, герои, клетки на поле все одно и то же, и непосвященному может показаться что это одинаковые игры. Я просто пытаюсь описать разницу =)
Пара технических советов - обводка на фотке без какого-либо комментария ничего не даёт, всё равно нихрена не понятно. Если уж обвёл в кружок какую-то фигурку - черкани возле этого пару строк, что б хоть ясно было, к чему эта обводка.
Статья и так режет картинку до неприличных 800 px, а те её ещё меньше сделал из за текста сбоку. Нихрена не видно.
Теперь по поводу игры. Понял не более половины происходящего, но то что бросилось в глаза - это потраченые в пустую ходы. Вот эти "пробует атаковать - неудача, пробует залечиться - неудача" - это значит ход просрался без какого либо эффекта? Это жесть.
И вот про "на разворот тратится 1 очко движения" - про это я говорил, когда писал о "лишних элементах механики". Можно сказать, что это тематически реалистичнее, но, достигается это за счёт увеличения времени игры. И не просто времени, а бесполезного времени. Перемещение - это "инструмент" для достижения цели, а меня механика игры заставляет перемещаться дольше.
Насчет неудач - все верно есть пустые ходы, но на самом деле все достаточно эмоционально, кидаются кубики, вычитается защита(за двери и сундуки кидаю я), так что это не совсем прямо ход в котором ничего не происходит, просто не повезло.
Насчет хода возможно все верно. Но ты сравни же разницу, у героев нет ни возможности ни желания баррикадироваться, перекрывать проходы выставляя танков, как и оверлорд не может себе это позволить, у него нет ресурсов для такого.
Приходится изворачиваться, придумывать что-то новое, отбивать цель от толпы, атаковать единичную цель. От каждого хода получаешь удовольствие как от удачно/изящно решенной задачи, или наоборот досаду, что проморгал такое решение у героев перекрыв те возможности, которые заметил.
Я не говорю что игра лучше, у нее есть свои проблемы, много моментов непродумано, метагейм хромает на обе ноги, но блин миссии же крутые.
Спасибо за отчёт. Ну уж очень коридорная игра, как там мечом то махать?
Видимо каждый вкладывает свой смысл в слово "коридорная" =)
Для меня коридорная, еще со времен всяких шутеров означает что надо идти по одному коридору(типа никакого выбора) вынося всех на своем пути.
Как мне кажется здесь в самом уровне как раз присутствует выбор куда идти, какие ходы перекрывать и т.д Мне нравится такой подход к уровнестроительству=)
Насчет помахать мечем тоже как бы проблем нет, мы подсчитали как-то в первой миссии было соотношение 20 убитых миньонов оверлорда к 4 ранам у героев, так что с этим тоже все неплохо.
Тут все достаточно тематично, как в фильмах: слабая(пока что) нежить прет из всех щелей пытаясь добраться до вполне себе крутых героев. И тут бац огр посреди зала (антуражно, вспоминается властелин колец и пещеры Мории), которого надо завалить, или отвлечь на себя танком пока другие оббегают по коридорам.
Тут выгоднее оверлорду играть на удержание, ставить ловушки, перекрывать проходы, задерживать и т.д. Просто совсем другой процесс, другие цели.
В Descente другой процесс, в SoB тоже другой, хотя антураж, герои, клетки на поле все одно и то же, и непосвященному может показаться что это одинаковые игры. Я просто пытаюсь описать разницу =)
Я имел в виду проход в одну клетку. Уже давно такого не видел в данжнах.
Спасибо за отчёт.
Пара технических советов - обводка на фотке без какого-либо комментария ничего не даёт, всё равно нихрена не понятно. Если уж обвёл в кружок какую-то фигурку - черкани возле этого пару строк, что б хоть ясно было, к чему эта обводка.
Статья и так режет картинку до неприличных 800 px, а те её ещё меньше сделал из за текста сбоку. Нихрена не видно.
Теперь по поводу игры. Понял не более половины происходящего, но то что бросилось в глаза - это потраченые в пустую ходы. Вот эти "пробует атаковать - неудача, пробует залечиться - неудача" - это значит ход просрался без какого либо эффекта? Это жесть.
И вот про "на разворот тратится 1 очко движения" - про это я говорил, когда писал о "лишних элементах механики". Можно сказать, что это тематически реалистичнее, но, достигается это за счёт увеличения времени игры. И не просто времени, а бесполезного времени. Перемещение - это "инструмент" для достижения цели, а меня механика игры заставляет перемещаться дольше.
Спасибо за совет, я переделал размер и верстку =)
Насчет неудач - все верно есть пустые ходы, но на самом деле все достаточно эмоционально, кидаются кубики, вычитается защита(за двери и сундуки кидаю я), так что это не совсем прямо ход в котором ничего не происходит, просто не повезло.
Насчет хода возможно все верно. Но ты сравни же разницу, у героев нет ни возможности ни желания баррикадироваться, перекрывать проходы выставляя танков, как и оверлорд не может себе это позволить, у него нет ресурсов для такого.
Приходится изворачиваться, придумывать что-то новое, отбивать цель от толпы, атаковать единичную цель. От каждого хода получаешь удовольствие как от удачно/изящно решенной задачи, или наоборот досаду, что проморгал такое решение у героев перекрыв те возможности, которые заметил.
Я не говорю что игра лучше, у нее есть свои проблемы, много моментов непродумано, метагейм хромает на обе ноги, но блин миссии же крутые.
Конечно)))))У Огро теперь и цветокоррекция и светящиеся телепорты на фотках, ща он тут всем советы раздавать будет ;)
Оформление - это дело автора, я лишь выссказался о технических моментах
Так то я тебя похвалил, если што)