Ksedih написал 7 минут назад к игре Маракайбо: # Вы что-то путаете или не совсем понимаете правила боя. На планшете ест...
Ksedih написал 12 минут назад к игре Маракайбо: # Нельзя. Это не "увеличение" влияния, это единое действие, которое гово...
Duncan_Isidor написал полтора часа назад к игре Маракайбо: # На планшете одно из действий деревни - действие сражения в деревне, ег...
Duncan_Isidor написал полтора часа назад к игре Маракайбо: # Да я вот эту страницу (две) несколько раз перечитал, но запрета не уви...
NotGeek написал 2 часа назад к игре Покорение Марса: # Скучная и нудная игра, 6 из 10. Что в ней хорошего? Не понимаю и не ра...
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.

IvNNews

Евгений Петров — интервью, июнь 2022

06 июня 2022

Информация

добавить
игры Менестрели
персоны Евгений Петров
компании Звезда
Дата: 06 июня 2022
Оценка пользователей
8.6030
-

Продолжаем знакомить вас с российскими авторами настольных игр. На этот раз мы пообщались с Евгением Петровым. В этом интервью вы узнаете о последней игре Евгения — «Менестрели», истории её создания и о будущих проектах Евгения!

 

 

— Евгений, привет! Большое спасибо, что откликнулся на предложение записать небольшое интервью. Твоя последняя разработка — настольная игра «Менестрели» — уже наделала шума. Игру хвалят, обсуждают.

 

— Привет, «ИвН News»! Очень рад, спасибо, что предложили. Очень приятно, когда твоя игра появляется на полках, а уж когда её хвалят и обсуждают — приятно втройне. И всё благодаря «Звезде» :)

 

 

 

 

— Как родилась мысль создать игру «Менестрели»? С чего всё началось?

 

— Игра получилась в довольно короткий срок — идея сформировалась за пару недель до окончания приёма заявок на авторскую игротеку «Игрокона-2019». «Герои Кидании» (а позднее — «Менестрели») с первых прототипов понравились жене, а затем друзьям, поэтому я решил запрыгнуть в последний вагон и подать игру на конкурс. У меня была договорённость о встрече с представителем «Звезды» на авторской игротеке по поводу другой игры, и после назначенной демонстрации я, поинтересовавшись, есть ли у них интерес к играм на механике Roll & Write, показал будущих «Менестрелей».

 

 

 

Один из первых прототипов «Менестрелей», ещё в жанре Roll & Write.

 

 

— Что предшествовало созданию игры? Рассылал концепты различным издательствам? Или твои игры уже заметили на «Граниконе».

 

— На «Игрокон-2018» я подал игру «Великий князь», центральной механикой которой была смена князьями своих княжеств по лествичной системе. Мне повезло и игра попала в шорт-лист лучших авторских проектов, предположительно — из-за темы. На самом конкурсе тогда я ничего не занял, но познакомился с представителями многих издательств, указавших на многочисленные проблемы игры. «Великого князя» я пытался доделать ещё год, но в итоге бросил это дело в пользу какой-нибудь небольшой игры, которой и оказались будущие «Менестрели», о чём не жалею.

 

 

 

«Граникон-2019», тест очередной неудачной версии «Великого князя», за столом представители трёх издательств и автор «Волков Одина».

 

 

На «Граниконе-2019» представитель издательства «Звезда» заинтересовался одной из показываемых игр, которую я доработал и позднее привёз на «Игрокон» в том же году, но она в итоге никуда не пошла, зато послужила поводом для демонстрации «Менестрелей».

 

 

 

«Граникон-2019», игра «Рандомия», благодаря демонстрации которой на «Игроконе-2019» «Звезде» были показаны будущие «Менестрели».

 

 

— Что появилось сначала, каркас с механиками или общая идея?

 

— Сначала появилась абстрактная идея, что можно бросать три кубика и выбирать одно из значений как «что», а два других — как «куда» (в какой столбец и в какую строку). Но комбинаций с тремя кубиками оказалось слишком много, поэтому за счёт кубиков остался выбор, что и в какую строку, а выбор столбца был полностью предоставлен игроку.

 

Первоначально тема игры была неким «Cutterland’ом в классическом сказочном мире»: драконы сторожат сокровища и принцесс, мудрые волшебники живут рядом с могущественными артефактами, а вокруг шастают шайки опасных, но благородных разбойников. Тогда же появилось рабочее название — «Герои Кидании».

 

Игровые свойства родились из темы сами собой: принцессы сидят в высоких башнях, а потому чем выше размещается принцесса, тем больше она даёт очков. Дракон сторожит сокровища и принцесс в одном ряду и столбце с собой. Разбойники сбиваются в шайки и награждают игрока за ортогональные соединения. Волшебник первоначально не давал победных очков сам, зато считался всеми персонажами (разбойником для разбойников, сокровищем/принцессой для драконов и всем вместе для рыцарей), но впоследствии стал награждать за накопленные монеты.

 

Тема с менестрелями была выбрана в последний момент перед подачей заявки на «Игрокон-2019» ради того, чтобы не быть «Cutterland’ом в классическом сказочном мире» — т. е. игрой на составление некоторой территории для героических приключений. Особенно забавен тот факт, что песнопевческий сеттинг в итоге остался, хотя статистика говорит, что сеттинг 99% авторских прототипов меняется издательством.

 

А вот внешний вид игры претерпел огромные изменения, и главное из них — переход от минималистичного Roll & Write’а к большой красочной коробке с богатым наполнением.

 

Механика тоже поменялась в лучшую сторону: игровой процесс стал более гладким и доступным, все путанные моменты правил были убраны или заменены.

 

 

 

«Граникон-2019», игра «Рандомия», благодаря демонстрации которой на «Игроконе-2019» «Звезде» были показаны будущие «Менестрели».

 

 

— Расскажи вообще подробнее об игре. Какие в ней используются механики, главные фишки игры, которые отличают её от массы других настольных игр по твоему мнению.

 

— Игра строится вокруг заполнения своего планшета выпадающими на кубиках персонажами. На каждой грани кубиков есть цифра и изображение персонажа, а основа механики — это выбор, какая из двух выпавших граней будет отвечать за номер строки на планшете, а какая — за персонажа, которого игрок разместит в одном из столбцов этой строки. Бросок кубиков общий для всех игроков, но каждый может независимо от других модифицировать его в соответствии со своими целями с помощью монет.

 

Каждый персонаж имеет своё уникальное правило набора победных очков, в игре есть задания и квесты на определённые конфигурации персонажей на поле, а также асимметричные роли, меняющие базовые правила игры и персонажей.

 

На мой взгляд, сейчас главная фишка «Менестрелей», которая выгодно выделяет её на общем фоне, — это наполнение коробки. Резные фишки персонажей и кастомные кубики сразу бросаются в глаза и тактильно дополняют и без того довольно увлекательный игровой процесс.

 

 

 

«Менестрели» на тесте, уже Roll & Build.

 

 

— Какая целевая аудитория у игры «Менестрели»? На кого в первую очередь она рассчитана?

 

— «Менестрели» — это семейная игра, и мне кажется, что возрастная оценка 10+ на коробке вполне оправдана. В процессе доработки издатель приложил много сил, чтобы, с одной стороны, добавить дополнительные элементы для более опытных игроков, а с другой — сделать базовые правила максимально доступными.

 

— Кто занимается художественным оформлением твоих игр, участвуешь ли ты в процессе создания визуального облика игры?

 

— Для художественного оформления менеджер проекта, который ведёт игру, ищет подходящего художника и плотно работает непосредственно с ним. У автора в этом плане нет никакого контроля, но мне всегда очень приятно, когда представители издательства делятся эскизами или фрагментами будущих иллюстраций, которые им передаёт художник.

 

 

 

 

— Как работалось со «Звездой»? Доволен ли ты финальной версией игры?

 

— Работа над игрой началась и продолжалась в непростые пандемийные годы, что, конечно, сказалось на сроках выхода. Но получившийся результат явно того стоил и превзошёл все мои ожидания. «Звезда» проделала огромную работу по превращению одностраничного Roll & Write’а на белом листе бумаги в большую, красочную и причёсанную с точки зрения компонентов и, что важно, механик игру. Чтобы распознать в невзрачном авторском прототипе такой конечный продукт и суметь довести его до ума, нужен большой профессионализм, и я надеюсь, что в будущем мне повезёт поработать со «Звездой» снова.

 

Пользуясь случаем, передаю привет и благодарность Константину Комарову, Александру Козыреву, Виталию Терехову, Роману Помелову и другим бывшим и текущим сотрудникам «Звезды», приложившим руку к созданию «Менестрелей». Спасибо!

 

— Будет ли ты участвовать в «Корни-11» от «Стиля жизни»?

 

— Планирую и уже работаю над играми, которые надеюсь успеть подать на конкурс. Благо, он только начался, и до августа ещё есть время всё доделать и протестировать.

 

 

 

«Кузни Марко Поло», текущий проект.

 

 

— Какие твои игры взяли с последнего «Граникона»? Какие ещё издательства взяли в работу твои игры?

 

— На последний «Граникон» я подал шесть игр — четыре, сделанные в прошлом году, и ещё две, которые уже заявлялись на «Онлайн Граникон 2021», но, как я посчитал, лучше покажут себя в очной демонстрации. Оказалось, что не прогадал. Насколько могу судить, на прошедшем «Граниконе» взяли очень много игр, а уж то, что у меня возьмут пять, я себе и в самых оптимистичных ожиданиях представить не мог.

 

В работу взяли Roll & Write на построение движка «Круги и ресурсы», игру в реальном времени на составление комбинаций из граней кубиков «Приключение на 20 минут», градостроительную семейную игру на двухслойное выкладывание тайлов «Мерв — Париж», градостроительный же мидкор с многослойным выкладыванием полимино «Город на холме» и относительно сложное (где-то 3,5 Complexiy по BGG) евро на выставление рабочих «Рейдеры Бургундии». Сделаю оговорку, что названия, жанры и даже механики являются рабочими и могут поменяться в процессе девелопмента (названия поменяются наверняка).

 

Надеюсь, что в ближайшие пару лет эти игры успешно выйдут из под крыльев издательств Cosmodrome Games, Hobby World, «Эврикус» и «Низа Гамс». А пока можно заняться новыми проектами.

 

 

 

 

— Расскажи, над чем ты работаешь сейчас или, может быть, про то, что в планах. Не мог бы ты показать скетчи каких-нибудь своих будущих проектов?

 

— В ближайших планах — доработка несложного евро с рабочим названием «Кузни Марко Поло». В основе игры — менеджмент руки, вдохновлённый игрой Keyforge, с привязкой к классическим для евро действиям: сбору сетов товаров, перемещению по карте-графу и выставлению фишек влияния в условные города. Дописываю правила, подготавливаю файлы к подаче на КОРНИ, планирую свозить на финальные тесты на встречу Московских ГРаНИ на следующей неделе.

 

Остальное пока на уровне незапрототипированных идей, расскажу о них как-нибудь в другой раз :)

 

 

 

 

— Ну и традиционный вопрос, чтобы читатели узнали твои настольные вкусы поближе. С чего началось твоё увлечение настольными играми, во что играешь сам? Твой топ-3 настольных игр.

 

— Увлечение началось году в 2005 с «Колонизаторов», «Сумерек Империи» второй редакции, «Цивилизации» Сержа Лаже (Mare Nostrum) и игры «Гексостратегия. Ледовое побоище» от «Звезды». До знакомства с «Терра Мистикой» в основном играл в амери и семейки, после — в евро и семейки.

 

Топ-3: «Терра Мистика»; «Ктулху: Смерть может умереть»; «Серп».

 

— Посоветуй что-нибудь начинающим гейм-дизайнерам на их нелёгком настольном пути.

 

— Главный совет классический: играйте во много игр, смотрите обзоры на те игры, в которые не получается поиграть, читайте правила тех игр, обзоров на которые нет, и, наконец, смотрите картинки тех игр, для которых пока нет правил. В трёх пунктах из четырёх вам поможет подписка на «ИВН News» :)

 

Пробуйте себя в этом интересном деле, не опускайте руки, когда что-то не получается, через это проходит каждый автор, встречайтесь с единомышленниками, например, в ГРаНИ вашего города, и помните, что «игра — это последовательность интересных решений» (Сид Мейер). Успехов!

 

— Спасибо тебе большое за интервью! Скажешь слова напутствия нашему паблику, вообще читаешь нас?

 

— Взаимно! Подписан, читаю и внимательно изучаю всё, о чём вы пишите. Особенно нравятся посты с фотографиями — глаз может за что-то зацепиться и натолкнуть на какую-нибудь новую идею игры. Спасибо за интервью и то, что вы делаете!

 

Ещё больше статей и все настольные новости, читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mazz_O написал 3 года назад: #

Спасибо за интервью.

Позитивная, воодушевляющая история со счастливым концом. )

...надо при случае игру попробовать.