rookier написал 16 минут назад к игре Крестоносцы: # Ну, чисто по цифрам по факту ж не сходится, Робин Гуд предъявочную стр...
BiskviT написал 27 минут назад к статье Кланк! Катакомбы 🦊 настольная игра: краткий обзор и впечатления: # Вот это обзор! 10-ка и лайкос однозначно!
Vavilonov написал полчаса назад к статье Щупальца поотрываю!: # В других эпизодах такой механики не было, плюс игра на ловкость это од...
Sergey_Rainis написал час назад к игре Флэтайрон: # Авторы хоть и молоды, но перспективны и уже узнаваемы, имея за своими ...
Vavilonov написал час назад к статье Кланк! Катакомбы 🦊 настольная игра: краткий обзор и впечатления: # Спасибо за обзор! Играл только в самый первый, базовый Кланк, радует, ...
Идут сборы на Pathfinder Quest
Несложное приключение по сеттингу Pathfinder.
Fantasy Flight Games анонсирует проект Vault
Анонс переиздания старых игр от FFG.
Идут сборы на Microrama Collection
Набор из четырех компактных соло игр.
«Комитет»: не то, чем кажется на первый взгляд
При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впеч...
Идут сборы на Bantam West
Соревновательное/кооперативное вестерн - РПГ приключение в открытом мире.

IvNNews

Евгений Петров — интервью, июнь 2022

06 июня 2022

Информация

добавить
игры Менестрели
персоны Евгений Петров
компании Звезда
Дата: 06 июня 2022
Оценка пользователей
8.6030
-

Продолжаем знакомить вас с российскими авторами настольных игр. На этот раз мы пообщались с Евгением Петровым. В этом интервью вы узнаете о последней игре Евгения — «Менестрели», истории её создания и о будущих проектах Евгения!

 

 

— Евгений, привет! Большое спасибо, что откликнулся на предложение записать небольшое интервью. Твоя последняя разработка — настольная игра «Менестрели» — уже наделала шума. Игру хвалят, обсуждают.

 

— Привет, «ИвН News»! Очень рад, спасибо, что предложили. Очень приятно, когда твоя игра появляется на полках, а уж когда её хвалят и обсуждают — приятно втройне. И всё благодаря «Звезде» :)

 

 

 

 

— Как родилась мысль создать игру «Менестрели»? С чего всё началось?

 

— Игра получилась в довольно короткий срок — идея сформировалась за пару недель до окончания приёма заявок на авторскую игротеку «Игрокона-2019». «Герои Кидании» (а позднее — «Менестрели») с первых прототипов понравились жене, а затем друзьям, поэтому я решил запрыгнуть в последний вагон и подать игру на конкурс. У меня была договорённость о встрече с представителем «Звезды» на авторской игротеке по поводу другой игры, и после назначенной демонстрации я, поинтересовавшись, есть ли у них интерес к играм на механике Roll & Write, показал будущих «Менестрелей».

 

 

 

Один из первых прототипов «Менестрелей», ещё в жанре Roll & Write.

 

 

— Что предшествовало созданию игры? Рассылал концепты различным издательствам? Или твои игры уже заметили на «Граниконе».

 

— На «Игрокон-2018» я подал игру «Великий князь», центральной механикой которой была смена князьями своих княжеств по лествичной системе. Мне повезло и игра попала в шорт-лист лучших авторских проектов, предположительно — из-за темы. На самом конкурсе тогда я ничего не занял, но познакомился с представителями многих издательств, указавших на многочисленные проблемы игры. «Великого князя» я пытался доделать ещё год, но в итоге бросил это дело в пользу какой-нибудь небольшой игры, которой и оказались будущие «Менестрели», о чём не жалею.

 

 

 

«Граникон-2019», тест очередной неудачной версии «Великого князя», за столом представители трёх издательств и автор «Волков Одина».

 

 

На «Граниконе-2019» представитель издательства «Звезда» заинтересовался одной из показываемых игр, которую я доработал и позднее привёз на «Игрокон» в том же году, но она в итоге никуда не пошла, зато послужила поводом для демонстрации «Менестрелей».

 

 

 

«Граникон-2019», игра «Рандомия», благодаря демонстрации которой на «Игроконе-2019» «Звезде» были показаны будущие «Менестрели».

 

 

— Что появилось сначала, каркас с механиками или общая идея?

 

— Сначала появилась абстрактная идея, что можно бросать три кубика и выбирать одно из значений как «что», а два других — как «куда» (в какой столбец и в какую строку). Но комбинаций с тремя кубиками оказалось слишком много, поэтому за счёт кубиков остался выбор, что и в какую строку, а выбор столбца был полностью предоставлен игроку.

 

Первоначально тема игры была неким «Cutterland’ом в классическом сказочном мире»: драконы сторожат сокровища и принцесс, мудрые волшебники живут рядом с могущественными артефактами, а вокруг шастают шайки опасных, но благородных разбойников. Тогда же появилось рабочее название — «Герои Кидании».

 

Игровые свойства родились из темы сами собой: принцессы сидят в высоких башнях, а потому чем выше размещается принцесса, тем больше она даёт очков. Дракон сторожит сокровища и принцесс в одном ряду и столбце с собой. Разбойники сбиваются в шайки и награждают игрока за ортогональные соединения. Волшебник первоначально не давал победных очков сам, зато считался всеми персонажами (разбойником для разбойников, сокровищем/принцессой для драконов и всем вместе для рыцарей), но впоследствии стал награждать за накопленные монеты.

 

Тема с менестрелями была выбрана в последний момент перед подачей заявки на «Игрокон-2019» ради того, чтобы не быть «Cutterland’ом в классическом сказочном мире» — т. е. игрой на составление некоторой территории для героических приключений. Особенно забавен тот факт, что песнопевческий сеттинг в итоге остался, хотя статистика говорит, что сеттинг 99% авторских прототипов меняется издательством.

 

А вот внешний вид игры претерпел огромные изменения, и главное из них — переход от минималистичного Roll & Write’а к большой красочной коробке с богатым наполнением.

 

Механика тоже поменялась в лучшую сторону: игровой процесс стал более гладким и доступным, все путанные моменты правил были убраны или заменены.

 

 

 

«Граникон-2019», игра «Рандомия», благодаря демонстрации которой на «Игроконе-2019» «Звезде» были показаны будущие «Менестрели».

 

 

— Расскажи вообще подробнее об игре. Какие в ней используются механики, главные фишки игры, которые отличают её от массы других настольных игр по твоему мнению.

 

— Игра строится вокруг заполнения своего планшета выпадающими на кубиках персонажами. На каждой грани кубиков есть цифра и изображение персонажа, а основа механики — это выбор, какая из двух выпавших граней будет отвечать за номер строки на планшете, а какая — за персонажа, которого игрок разместит в одном из столбцов этой строки. Бросок кубиков общий для всех игроков, но каждый может независимо от других модифицировать его в соответствии со своими целями с помощью монет.

 

Каждый персонаж имеет своё уникальное правило набора победных очков, в игре есть задания и квесты на определённые конфигурации персонажей на поле, а также асимметричные роли, меняющие базовые правила игры и персонажей.

 

На мой взгляд, сейчас главная фишка «Менестрелей», которая выгодно выделяет её на общем фоне, — это наполнение коробки. Резные фишки персонажей и кастомные кубики сразу бросаются в глаза и тактильно дополняют и без того довольно увлекательный игровой процесс.

 

 

 

«Менестрели» на тесте, уже Roll & Build.

 

 

— Какая целевая аудитория у игры «Менестрели»? На кого в первую очередь она рассчитана?

 

— «Менестрели» — это семейная игра, и мне кажется, что возрастная оценка 10+ на коробке вполне оправдана. В процессе доработки издатель приложил много сил, чтобы, с одной стороны, добавить дополнительные элементы для более опытных игроков, а с другой — сделать базовые правила максимально доступными.

 

— Кто занимается художественным оформлением твоих игр, участвуешь ли ты в процессе создания визуального облика игры?

 

— Для художественного оформления менеджер проекта, который ведёт игру, ищет подходящего художника и плотно работает непосредственно с ним. У автора в этом плане нет никакого контроля, но мне всегда очень приятно, когда представители издательства делятся эскизами или фрагментами будущих иллюстраций, которые им передаёт художник.

 

 

 

 

— Как работалось со «Звездой»? Доволен ли ты финальной версией игры?

 

— Работа над игрой началась и продолжалась в непростые пандемийные годы, что, конечно, сказалось на сроках выхода. Но получившийся результат явно того стоил и превзошёл все мои ожидания. «Звезда» проделала огромную работу по превращению одностраничного Roll & Write’а на белом листе бумаги в большую, красочную и причёсанную с точки зрения компонентов и, что важно, механик игру. Чтобы распознать в невзрачном авторском прототипе такой конечный продукт и суметь довести его до ума, нужен большой профессионализм, и я надеюсь, что в будущем мне повезёт поработать со «Звездой» снова.

 

Пользуясь случаем, передаю привет и благодарность Константину Комарову, Александру Козыреву, Виталию Терехову, Роману Помелову и другим бывшим и текущим сотрудникам «Звезды», приложившим руку к созданию «Менестрелей». Спасибо!

 

— Будет ли ты участвовать в «Корни-11» от «Стиля жизни»?

 

— Планирую и уже работаю над играми, которые надеюсь успеть подать на конкурс. Благо, он только начался, и до августа ещё есть время всё доделать и протестировать.

 

 

 

«Кузни Марко Поло», текущий проект.

 

 

— Какие твои игры взяли с последнего «Граникона»? Какие ещё издательства взяли в работу твои игры?

 

— На последний «Граникон» я подал шесть игр — четыре, сделанные в прошлом году, и ещё две, которые уже заявлялись на «Онлайн Граникон 2021», но, как я посчитал, лучше покажут себя в очной демонстрации. Оказалось, что не прогадал. Насколько могу судить, на прошедшем «Граниконе» взяли очень много игр, а уж то, что у меня возьмут пять, я себе и в самых оптимистичных ожиданиях представить не мог.

 

В работу взяли Roll & Write на построение движка «Круги и ресурсы», игру в реальном времени на составление комбинаций из граней кубиков «Приключение на 20 минут», градостроительную семейную игру на двухслойное выкладывание тайлов «Мерв — Париж», градостроительный же мидкор с многослойным выкладыванием полимино «Город на холме» и относительно сложное (где-то 3,5 Complexiy по BGG) евро на выставление рабочих «Рейдеры Бургундии». Сделаю оговорку, что названия, жанры и даже механики являются рабочими и могут поменяться в процессе девелопмента (названия поменяются наверняка).

 

Надеюсь, что в ближайшие пару лет эти игры успешно выйдут из под крыльев издательств Cosmodrome Games, Hobby World, «Эврикус» и «Низа Гамс». А пока можно заняться новыми проектами.

 

 

 

 

— Расскажи, над чем ты работаешь сейчас или, может быть, про то, что в планах. Не мог бы ты показать скетчи каких-нибудь своих будущих проектов?

 

— В ближайших планах — доработка несложного евро с рабочим названием «Кузни Марко Поло». В основе игры — менеджмент руки, вдохновлённый игрой Keyforge, с привязкой к классическим для евро действиям: сбору сетов товаров, перемещению по карте-графу и выставлению фишек влияния в условные города. Дописываю правила, подготавливаю файлы к подаче на КОРНИ, планирую свозить на финальные тесты на встречу Московских ГРаНИ на следующей неделе.

 

Остальное пока на уровне незапрототипированных идей, расскажу о них как-нибудь в другой раз :)

 

 

 

 

— Ну и традиционный вопрос, чтобы читатели узнали твои настольные вкусы поближе. С чего началось твоё увлечение настольными играми, во что играешь сам? Твой топ-3 настольных игр.

 

— Увлечение началось году в 2005 с «Колонизаторов», «Сумерек Империи» второй редакции, «Цивилизации» Сержа Лаже (Mare Nostrum) и игры «Гексостратегия. Ледовое побоище» от «Звезды». До знакомства с «Терра Мистикой» в основном играл в амери и семейки, после — в евро и семейки.

 

Топ-3: «Терра Мистика»; «Ктулху: Смерть может умереть»; «Серп».

 

— Посоветуй что-нибудь начинающим гейм-дизайнерам на их нелёгком настольном пути.

 

— Главный совет классический: играйте во много игр, смотрите обзоры на те игры, в которые не получается поиграть, читайте правила тех игр, обзоров на которые нет, и, наконец, смотрите картинки тех игр, для которых пока нет правил. В трёх пунктах из четырёх вам поможет подписка на «ИВН News» :)

 

Пробуйте себя в этом интересном деле, не опускайте руки, когда что-то не получается, через это проходит каждый автор, встречайтесь с единомышленниками, например, в ГРаНИ вашего города, и помните, что «игра — это последовательность интересных решений» (Сид Мейер). Успехов!

 

— Спасибо тебе большое за интервью! Скажешь слова напутствия нашему паблику, вообще читаешь нас?

 

— Взаимно! Подписан, читаю и внимательно изучаю всё, о чём вы пишите. Особенно нравятся посты с фотографиями — глаз может за что-то зацепиться и натолкнуть на какую-нибудь новую идею игры. Спасибо за интервью и то, что вы делаете!

 

Ещё больше статей и все настольные новости, читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mazz_O написал 3 года назад: #

Спасибо за интервью.

Позитивная, воодушевляющая история со счастливым концом. )

...надо при случае игру попробовать.