igelkott написал час назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Необразованность — не то,чем стоит кичиться, хотите рассуждать об иску...
boardgamer_wife написала 2 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Мммм, сеттинг DnD и найм героев, звучит заманчиво...)))
NotGeek написал 2 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Лорды Уотердипа попробуйте
NotGeek написал 2 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # Вашей жене, например, ваша лик приятен, а для меня - рожа кривая. Так ...
NotGeek написал 3 часа назад к статье Мои первые шаги в мире евро… Гранд-Отель Австрия: # После Австрии уже не торт
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.
Предзаказ на «Brass. Бирмингем»
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG.
Идут сборы на Harakiri: Blades of Honor
Кооперативная игра-кампания в сеттинге мифической средневековой Японии.
Идут сборы на Dragons Down
Современная версия классического хардкорного приключения Magic Realm.

IvNNews

Роман Григорик — интервью, декабрь 2022 г.

09 декабря 2022

Информация

добавить
игры Дальние рубежи
персоны Роман Григорик
Дата: 09 декабря 2022
Оценка пользователей
9.2223
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Продолжаем беседовать с победителями и призёрами прошедших «Корней». Сегодня на наши вопросы согласился ответить Роман Григорик, который вам может быть известен как автор замечательной игры «Дальние рубежи». На конкурсе «Корни 11» его разработки отметились не только в числе получивших поощрительные призы, но и среди победителей. Нам кажется, это вполне достойный повод, чтобы попытаться выяснить хотя бы какие-то подробности о новых играх Романа. А теперь передаём слово ему.

 

 

 

 

Добрый день, Роман! Спасибо, что откликнулся на наше предложение и согласился немного побеседовать.

 

Привет-привет! Всегда приятно пообщаться с хорошими людьми.

 

 

Сначала хотелось бы узнать, как у тебя дела? Не устал ли ты от назойливых поклонников? Смог ли взять тот особняк с процента от продаж «Дальних рубежей»?

 

В целом дела идут неплохо. Про поклонников ты, конечно, завернул. Я явно не дотягиваю до уровня Тимоти Шаламе, чтобы они мне надоедали. Нет, живу спокойной жизнью, пытаюсь разрабатывать интересные игры.

 

С «Дальними рубежами» дела обстоят неплохо, как мне кажется. Всегда очень приятно узнавать, что игру собираются издавать на каком-нибудь новом языке и она начинает покорять новые рынки. Сейчас вышло около десяти версий игры на разных языках мира. Так что, честно говоря, жаловаться не приходится.

 

 

 

 

Хотелось бы поздравить тебя с победой на последних «Корнях». Это твоё первое участие в подобном мероприятии?

 

Спасибо. Нет, это не первое моё участие в конкурсе от «Стиля жизни», но победа в «Корнях» — всегда большое событие.

 

Страшно признаться, но я участвовал чуть ли не в самых первых «Корнях» в 2012 году. Правда, не припомню, был это самый первый конкурс или второй. Зато абсолютно уверен, что отправленные тогда мною игры являлись теми ещё детсадовскими поделками, сделанными на чистом энтузиазме, без какого-либо понимания процессов и законов гейм-дизайна. В общем, откровенно плохие игры. Осознав это, я отложил идею создания собственной настолки и вернулся к ней лишь спустя пяток лет.

 

Следующие попытки участия в конкурсе оказались удачнее: «Корни 6» — победа с «Фальварком» (выпущенная потом как «Дальние рубежи»); «Корни 7» — моя фамилия промелькнула в списке отмеченных проектов; и недавний «Корни 11» — мои проекты засветились в списках победителей и призёров.

 

 

Почему ты участвуешь в «Корнях»? Какие преимущества для себя ты видишь в этом?

 

«Корни» — это отличный способ показать себя. В такого рода конкурсах я вижу возможность получить объективную оценку своей работы. Одно дело, когда ты сам считаешь, что можешь в гейм-дизайн. Совсем другое, когда это говорят далеко не последние люди в индустрии и отмечают твои проекты призами и наградами.

 

Более того, «Корни» дают возможность быть изданным. Я на личном примере знаю, что это работает, ведь «Дальние рубежи» попали на прилавки магазинов именно благодаря конкурсу от «Стиля жизни».

 

 

 

Прототип игры-победителя «про марки»

 

 

Принимал ли ты участие в «Граниконе»? Насколько он отличается от «Корней»?

 

В «Граниконе» так до сих пор и не удалось принять участие. Всё время так получается, что по весне, когда проходит конвент, у меня не бывает проекта, готового к показу. Из похожего за моими плечами только опыт участия в авторской игротеке «Игрокона», хотя по масштабу, конечно, сравнивать её с «Граниконом» нельзя. Но я пристально слежу за конвентом и за проектами, которые «выстреливают» благодаря ему. Вообще ребята из Гильдии создали отличную площадку для авторов и издателей.

 

Если говорить об отличиях «Граникона» от «Корней», мне кажется, что главным будет живое общение. На «Граниконе», как и на том же «Игроконе», ты видишь реакцию играющих, часто получаешь дельные советы и буквально на ходу можешь вносить правки. Или сам активно участвуешь в тестах других проектов и вносишь свою лепту в их развитие. «Корни» же больше похожи на просмотры в художественных школах, когда готовую (на твой взгляд) работу оценивают преподаватели, в данном случае компетентное жюри. И я бы не сказал, что один формат прям сильно лучше второго. Оба отлично себя зарекомендовали — это видно по количеству участников в обеих «движухах».

 

 

Можешь немного рассказать о проектах, которые ты представлял на последних «Корнях»?

 

Первый, который оказался в числе победителей, — игра «про марки», посвящённая коллекционированию почтовых знаков. Игроки выступают в роли начинающих филателистов, которые могут давать советы друг другу. Однако, поскольку по легенде знатоков с намётанным глазом среди игроков нет, то и советы могут быть как полезными, так и, наоборот, весьма усложняющими жизнь оппонентам. Механически же эта возможность зашита в способность игроков влиять на качество выполнения действий соперниками. Ну, а в сухом остатке игра основывается на сборе сетов на базе планирования действий.

 

Второй проект — игра «про чертежи». Простенький филлер про архитекторов, создающих чертежи зданий на заказ. В основе кубомёт и контракты. Бросаем кастомные кубики, совершаем перебросы за вечно не хватающее «время» и гасим недостающие грани «ресурсами». Проект разрабатывался как продукт для массового рынка, поэтому игра получилась простой, лёгкой и азартной. Но изюминка в ней всё же есть, не зря её отметили на конкурсе (подмигивающий смайлик).

 

 

Можешь намекнуть, подписало ли какое-то издательство один (или оба?) из твоих проектов? Сможем ли и мы со временем увидеть, пощупать и поиграть в них?

 

Если бы в этом интервью была опция не отвечать на один из вопросов — я бы выбрал именно этот.

 

 

 

Партеечка в игру «про марки»

 

 

Как ты находишь идеи для своих разработок? Появляется ли центральная идея из какой-то темы? Или всё начинается с какой-то механики, которую ты хочешь попробовать?

 

Идей вокруг витает очень много — нужно только их усмотреть и поймать в сети своих размышлений. Я никогда не ставил себе задачу искать их специально. Они приходят сами, нужно лишь терпение. Главное тут не забыть идею записать или обдумать хотя бы пару минут, чтобы она осела в сознании. Ведь идея может посетить тебя при просмотре фильма, по дороге на работу или при игре в настолку другого автора. Нужно всегда быть готовым эти идеи принимать. В итоге как-то так и выходит — ты ловишь идею, крутишь её в голове и потом понимаешь, что из этого может выйти неплохая игра на вот таких механиках, вот в таком условном сеттинге.

 

Говоря о первоочерёдности механики или темы, я никогда не могу вычленить, что же было первым. Для меня это подобно поиску ответа на вечный вопрос о курице и яйце. В начале работы над проектом я не ставлю одно над другим. Есть некая цельная идея как симбиоз механики и темы. И уже в ходе работы ты понимаешь, что можно чем-то жертвовать. Тут главное не потерять зерно первоначальной идеи. А игра трансформируется постоянно, и это обычный жизненный цикл работы над проектом. В какой-то момент ты можешь осознать, что выбранная на первоначальном этапе механика не отражает сути той первоначальной идеи. Или, наоборот, начальная тема не увлекает тестировщиков, да и тебе как-то скучно. Тогда приходится переодевать игру в другой сеттинг.

 

Я в своих играх стараюсь создать новый игровой опыт. И именно он является стержнем всей разработки, а не механика или тема. И тот, и другой для меня — лишь инструменты, помогающие этот опыт, рождённый идеей, донести до игроков.

 

 

Учитывая огромное количество выходящих настольных игр, насколько сложно создать этот «новый игровой опыт»?

 

Скрывать не буду — это сложно. Действительно, сейчас на рынке в огромных количествах появляются хорошие, а часто и отличные продукты. Шквал проектов, обрушивающийся на игроков, меняет и самих игроков. Аппетиты потребителя настольных игр растут, угодить всё сложнее и сложнее. Я бы описал то, что происходит сейчас, таким словосочетанием как «культ новизны». Часто игроки, сыграв две-три партии в свежую игру, идут искать что-то новенькое. Мало кто сейчас готов наигрывать 100 партий в «Каркассон», прежде чем купить себе следующую настолку.

 

Мне кажется, подарить «новую» настольную игру и есть задача каждого гейм-дизайнера. Тем более что за поисками той самой пресловутой инновации скрывается одно из самых приятных ощущений, возникающих при создании игры. Когда удаётся зацепиться за необычную идею, ты уже рад. Но игровой опыт на чистой идее не получить. Его создание напоминает работу ювелира — недостаточно просто найти алмаз, получение бриллианта требует ещё более аккуратной и кропотливой работы. И вот когда на базе интересной идеи рождается работающая система — это уже неописуемый кайф. Да, её придётся шлифовать, тестировать и доводить до ума ещё долгое время. Зато потом чистый экстаз: когда ты понимаешь, что тестировщики с удовольствием играют в твою игру и говорят, что эмоции от неё ни на что не похожи.

 

 

 

Прототип игры «про марки»

 

 

Авторам, работающим над своей игрой, рекомендуется не заморачиваться над тематикой. Насколько ты её продумываешь во время разработки и какой отпечаток это оставляет на механиках?

 

С сеттингами я работать люблю. Но это выражается не в том, что я строчу несколько страниц лора перед тем, как создавать прототип. Нет. Мне нравится изучать выбранную тематику. Во-первых, это немного разгружает мозг и отвлекает от постоянного продумывания механик. Во-вторых, что даже важнее, часто углублённое изучение тематики помогает найти ответ на вопросы чисто механического характера. Иногда с подачи темы приходят новые идеи, которые можно выразить механически и приукрасить ими игровой процесс.

 

Я считаю, что сеттинг выступает важным компонентом игры. Именно он является продающим фактором продукта. Если тема привлекает покупателей, то сформированные ею ожидания настолка должна оправдать в полной мере. Я не буду спорить, что сухие абстракты — это хорошо. Но я наверняка расстроюсь, если тема присутствует для галочки и ни один игровой элемент даже не пытается её отразить. Исключительно из-за этих моих личных заморочек, я стараюсь всё же продумать тему игры на достаточно хорошем уровне, чтобы уже на уровне тестов прототипа она ощущалась. Пусть её даже потом изменит издатель — не беда. Тогда и некоторые механики подтянутся и изменятся в угоду выбранной темы. Но в прототипе она должна быть.

 

 

Затронем здесь твои «Дальние рубежи». Как смотрелась в первоисточнике идея работников, общих для всех игроков, в рамках изначальной тематики? Она очень здорово смотрится в сеттинге коммунистического поселения, но какое объяснение было для неё в «Фальварке»?

 

На самом деле первоначальная идея общих работников почти не отличается от той, что получилась в конечном продукте. Лишь названия изменились.

 

Начнём с небольшого исторического экскурса. Фальварак — это некое имение, усадьба, принадлежащая одному хозяину, пану (что-то с родни барину или дворянину). На таких усадьбах трудились обычные крестьяне, которые отрабатывали арендованные у пана земли. Крестьяне выполняли всевозможные поручения: сбор урожая, охота, присмотр за скотом и многое другое.

 

Во времена тестирования прототипа игроки выступали членами панской семьи и управляли усадьбой, раздавая поручения крестьянам. Ничего не напоминает? Правильно — всё ровно так же, как и в финальных «Дальних рубежах». Усадьба превратилась в космическое поселение, крестьяне стали советскими рабочими со слегка изменёнными специализациями. Сеттинг поменялся, но суть осталась неизменной: есть некие управленцы, в качестве которых выступают игроки, распоряжающиеся поселением и раздающие указания его жителям.

 

 

 

 

А что насчёт двух новых игр — «про марки» и «про чертежи»?

 

Вторая как раз является исключением из правил. Здесь тематика играет намного меньшую роль, в отличие от механики, поэтому рассказывать про отпечаток сеттинга в игровом процессе не вижу смысла.

 

Другое дело — игра «про марки». Моё погружение в тематику было достаточно глубоким: во время разработки я и сам увлёкся филателией. Начал собирать свою личную коллекцию марок, посещал мероприятия гашений первого дня, наблюдал за бывалыми коллекционерами. Тематически игра позволяет окунуться в мир филателистов. Мне хотелось передать именно дух коллекционирования. При разговоре на эту тему людям нередко приходят в голову мысли о поиске редчайших экземпляров, баснословных суммах продаж и покупках почтовых марок. Но игра не об этом. Она скорее об уютных вечерах, когда после похода в местную филателию ты раскладываешь в кляссер только что приобретённые экземпляры; о том истинном чувстве, когда именно твоя коллекция тебе кажется самой очаровательной и интересной. Игра даёт возможность выбрать тему для коллекции; решить, что интересно держать в кляссере, а что — нет; понять, будет ли в коллекции место гашёным маркам или нет; прикинуть, стоит ли прибегать к помощи каталогов или же лучше просто собирать красивые картинки. И в конце партии любая коллекция может оказаться победной. Тематика в игре «про марки» ощущается абсолютно везде — в представленных игрокам действиях, в способах получения победных очков, во взаимодействии игроков между собой. В данном случае от начальной темы отказаться будет очень сложно, так как сеттинг вплетён в механику основательно.

 

 

 

Прототип игры «про чертежи»

 

 

Черпаешь ли ты вдохновение в играх других авторов?

 

Чего уж скрывать — да. Мне кажется, без этого никуда. Знакомство с чужими проектами является отличным инструментом для создания уникальных, интересных и, самое важное, востребованных продуктов. Больше играя, подмечая взаимосвязи механик, узнавая больше интересных идей других авторов, становится проще понять, почему ту или иную игру сообщество принимает лучше, чем, казалось бы, такую же игру с небольшими отличиями. Именно такие наблюдения и помогают потом при разработке.

 

Нет, конечно, можно сделать игру, не черпая вдохновения у других авторов и не подсматривая в их проекты. Правда, в таком случае игра может получиться уже сразу устаревшей. Отличной, но никому не нужной.

 

 

Кстати, есть ли автор, которого ты можешь назвать любимым?

 

Нет, боюсь, что назвать любимого автора не смогу. Я в первую очередь смотрю на игру, а не на её создателя. У каждого маэстро могут случаться промахи, и гнаться за всеми произведениями одного пусть и любимого автора не вижу смысла. Меня скорее больше воодушевляет, когда после очередной партии в новую настолку ты осознаёшь, что её придумал человек, внёсший вклад в другую твою любимую игру. Но для меня это всего лишь приятный факт, а не призыв к тому, чтобы изучать все игры этого человека и вносить его в список любимчиков.

 

 

Прототип игры «про чертежи»

 

 

Есть ли какая-то механика или тема, с которой ты хотел бы поработать в дальнейшем?

 

Хочется попробовать себя почти во всём. Но чётко расписанного плана по созданию определённых игр не имею. Нет у меня блокнотика, где написано: «К маю 2023 года разработать легаси». Однако это не отменяет вероятности, что я могу вдруг заняться созданием легаси-игры. Тут всё больше зависит от идей и тех средств, которые помогут донести эти идеи до игроков.

 

 

Что ж, Роман, спасибо большое за интересные ответы! Ещё раз поздравляем с победой и ждём появления новых игр с твоим именем на коробке.

 

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы