>Как вы считаете, стоило ли ввести в игру вариант прямой прокачки, например с получением уровней и улучшением характеристик? Достаточно ли артефактов и полученных за личную историю исходов, чтобы показать то, как персонаж развивается по мере игры?
Мне кажется, одних артефактов все же мало. Но идея с прокачкой в виде карт хорошая, просто желательно расширить их вариативность. Например, добавить карты:
- способностей - могут заменять или как-то улучшать изначальные способности персонажа; - действий - позволяют совершать какие-то дополнительные действия; - модификаторы характеристик - для баланса можно сделать так, что они добавляют поинты к одним характеристикам, но при этом немного режут другие; - заклинаний - тут все понятно. и т.д.
Главная идея в том, чтобы игра предоставляла возможность в процессе существенно кастомизировать персонажа, чтобы его интересы, наклонности и умения менялись исходя из пережитого опыта. Упрощенный пример: закоренелого варвара так потрепала жизнь, что он решает, ну его на фиг рисковать своей шкурой, будто в маги и буду издалека пулять фаерболлы)))
Некоторые вещи мы обдумывали (и даже сделали), так что ответим: — Способности. Прямых замен нет, есть один эффект, используемый вместо способности, но его пока тестируем. — Действия. Как раз большая часть артефактов расширяют возможности персонажей. Некоторые напрямую дают, например лечится, тратя движение по полю. Некоторые дают перебрасывать кубики беря на себя урон. То есть условное количество "кнопок" растёт в течении всей игры, это можно сказать базовая прокачка. К концу партии герои пробивают лбом бетонные стены именно активными способностями артефактов. — Модификаторы интегрированы в артефакты (каждый даёт +1 к чему-то), но есть пара героев, уникальная механика которых завязана именно на манипуляциях характеристиками. Например друидка умеет менять дикие формы, дающие характеристики, а получение новых форм это часть её уникальной прогрессии. — Заклинания. И персонаж с ними тоже есть! Прокачиваясь получает заклинания и определённым образом их использует в подходящих ситуациях (ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний, могу я вам сказать)..
Пока тестирование показывает, что определённые билды (у нас широкие возможности для обмена артефактов, билды вполне строятся) реально могут заставить игрока использовать героя "не по назначению". Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.
Вот, люблю, когда игра предоставляет такую возможность)))
>Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.
Может это стоит все же как-то сбалансировать? Если в процессе прокачки персонажа, ты полностью переходишь на использование артефактов, мне кажется, это не совсем правильно. Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе.
Это и с точки зрения нарратива больше подходит - герой трансформируется исходя из прожитого опыта. А артефакты дело не надежное, в том плане, вот обчистили вас, утащили все ваши артефакты и вы снова нулевой?)))
>Заклинания. И персонаж с ними тоже есть!
Только один персонаж?(( Я во всех играх всегда выбираю того, кто хоть как-то владеет заклинаниями. Нравится мне творить волшебство. Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.
>ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний
Тем более, что вы столько сил вложили в проработку системы заклинаний, пусть это будет не зря и магия будет более распространена!))))
>Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе
Мы не хотим уходит слишком в хардкор, поэтому решили такие сильные переделки не реализовывать.
>Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.
Это всё таки игромеханическая условность. Артефакты нарративно дают магические эффекты + способности героев являются своего рода заклинаниями. У прокаченного героя может быть до 6 активных "кнопок" (называйте как хотите :D, можно заклинаниями!), если взять артефакты с активками (а их не менее половины). Но именно отдельная колода заклинаний со своей уникальной механикой есть только у 1 героя. Тут есть чисто дизайнерские ограничения. В игре ограниченное количество эффектов и сделать несколько разнообразных и сбалансированых личных колод заклинаний будет весьма нетривиально.
Для аналогии я могу вспомнить RollPlayer adventure или Gloomhaven. Способности персонажей там являются артефактами, заклинаниям, технологиями, способностями. Но фактически являются способами активного воздействия на другие компоненты в конкретных ситуациях. У нас механически подобная система (естественно пример упрощён).
>Как вы считаете, стоило ли ввести в игру вариант прямой прокачки, например с получением уровней и улучшением характеристик? Достаточно ли артефактов и полученных за личную историю исходов, чтобы показать то, как персонаж развивается по мере игры?
Мне кажется, одних артефактов все же мало. Но идея с прокачкой в виде карт хорошая, просто желательно расширить их вариативность. Например, добавить карты:
- способностей - могут заменять или как-то улучшать изначальные способности персонажа;
- действий - позволяют совершать какие-то дополнительные действия;
- модификаторы характеристик - для баланса можно сделать так, что они добавляют поинты к одним характеристикам, но при этом немного режут другие;
- заклинаний - тут все понятно.
и т.д.
Главная идея в том, чтобы игра предоставляла возможность в процессе существенно кастомизировать персонажа, чтобы его интересы, наклонности и умения менялись исходя из пережитого опыта. Упрощенный пример: закоренелого варвара так потрепала жизнь, что он решает, ну его на фиг рисковать своей шкурой, будто в маги и буду издалека пулять фаерболлы)))
пойду в маги*
Некоторые вещи мы обдумывали (и даже сделали), так что ответим:
— Способности. Прямых замен нет, есть один эффект, используемый вместо способности, но его пока тестируем.
— Действия. Как раз большая часть артефактов расширяют возможности персонажей. Некоторые напрямую дают, например лечится, тратя движение по полю. Некоторые дают перебрасывать кубики беря на себя урон. То есть условное количество "кнопок" растёт в течении всей игры, это можно сказать базовая прокачка. К концу партии герои пробивают лбом бетонные стены именно активными способностями артефактов.
— Модификаторы интегрированы в артефакты (каждый даёт +1 к чему-то), но есть пара героев, уникальная механика которых завязана именно на манипуляциях характеристиками. Например друидка умеет менять дикие формы, дающие характеристики, а получение новых форм это часть её уникальной прогрессии.
— Заклинания. И персонаж с ними тоже есть! Прокачиваясь получает заклинания и определённым образом их использует в подходящих ситуациях (ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний, могу я вам сказать)..
Пока тестирование показывает, что определённые билды (у нас широкие возможности для обмена артефактов, билды вполне строятся) реально могут заставить игрока использовать героя "не по назначению". Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.
>использовать героя "не по назначению".
Вот, люблю, когда игра предоставляет такую возможность)))
>Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.
Может это стоит все же как-то сбалансировать? Если в процессе прокачки персонажа, ты полностью переходишь на использование артефактов, мне кажется, это не совсем правильно. Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе.
Это и с точки зрения нарратива больше подходит - герой трансформируется исходя из прожитого опыта. А артефакты дело не надежное, в том плане, вот обчистили вас, утащили все ваши артефакты и вы снова нулевой?)))
>Заклинания. И персонаж с ними тоже есть!
Только один персонаж?(( Я во всех играх всегда выбираю того, кто хоть как-то владеет заклинаниями. Нравится мне творить волшебство. Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.
>ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний
Тем более, что вы столько сил вложили в проработку системы заклинаний, пусть это будет не зря и магия будет более распространена!))))
>Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе
Мы не хотим уходит слишком в хардкор, поэтому решили такие сильные переделки не реализовывать.
>Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.
Это всё таки игромеханическая условность. Артефакты нарративно дают магические эффекты + способности героев являются своего рода заклинаниями. У прокаченного героя может быть до 6 активных "кнопок" (называйте как хотите :D, можно заклинаниями!), если взять артефакты с активками (а их не менее половины).
Но именно отдельная колода заклинаний со своей уникальной механикой есть только у 1 героя. Тут есть чисто дизайнерские ограничения. В игре ограниченное количество эффектов и сделать несколько разнообразных и сбалансированых личных колод заклинаний будет весьма нетривиально.
Для аналогии я могу вспомнить RollPlayer adventure или Gloomhaven. Способности персонажей там являются артефактами, заклинаниям, технологиями, способностями. Но фактически являются способами активного воздействия на другие компоненты в конкретных ситуациях. У нас механически подобная система (естественно пример упрощён).