| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| Готовится к выходу игра «Диссонанс» | |
| Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд... | |
| игры |
Спартак. Кровь и песок
|
| компании |
Звезда
Gale Force Nine |
| клубы |
Столик Питера Паркера
|
| проекты |
Как побеждать
|
| Дата: | 28 мая 2024 |
| Источник: | Столик Питера Паркера |
![]() |
| 8.8329 |
![]() |
- |
[Прим. ред. — почистил html-код от мусора, переверстал, но текст не трогал, уж больно много буковок.]
В связи с повышенным интересом к этой игре, и необходимостью воспитания новых чемпионов, мы немного прерываем наше путешествие по дуэльным играм и разберём лучшую социальную игру — Спартак.
Предупреждение: у нас в Самаре три наиболее важные разницы с официальными правилами:
1) Мы играем по альтернативной инициативе. Так бои становятся непредсказуемыми и интересными. Медленный гладиатор имеет больше шансов победить быстрого.
2) Мы разбиваем ничью среди тех, кто дошёл до двенадцати влияния последовательно, от самого бедного по боевому имуществу дома до самого богатого - на выбывание. Это создает интересные ситуации, когда самый слабый боец может последовательно победить всё более сильных противников и дойти до самого сильного «босса». И, возможно, более справедливое разбитие ничьей.
3) Карты из первого издания с требованием 0 влияния мы считаем как карты с требованием 1 влияния (как в переиздании).
Укладка
Подготовка
Правила
Стратегия и тактика
Блок 1. Обще-стратегический
– Топ Интриг
– Главный дипломатический принцип
– Главный принцип игры
Блок 2. Конкретно-стратегический
— Выбор дома
— Обновление
— Интриги
Поиск возможностей
Как научится обманывать и общаться
— Рынок
Набор последнего рывка
Топ Рынка
Стратегии Аукциона
— Арена
Дипломатия о боях
Как драться на Арене
Приложение
– Таблица Гладиаторов
— Учебник по картам
– Геймдизайн карт Интриг
Укладка
Для того чтобы уложить игру нам понадобится один большой органайзер для кубиков, один маленький органайзер для жетонов - туда мы ставим монеты, и два маленьких двойных органайзера для жетонов, получается четыре деления: жетоны домов, монеты, хвастуны/чемпионы, слава/ранение. И один органайзер для карт стартового имущества. Карты интриг и карты рынка должны быть разделены в коробке с помощью естественного препятствия в виде этих органайзеров чтобы они не смешивались. Жетон распорядителя и фигурки свободно ложатся в коробку. Сверху ложится поле и планшеты.
Расположите поле в середине стола. Слева от поля - посередине стороны- поставьте органайзеры с кубами и с монетами, с правого бока в центре поставьте два органайзера с жетонами домов/монетами и хвастунами/ранениями. Колоды рынка и интриг нужно отдельно расстэкать и не собирать пока не будет роздано стартовое имущество.
Теперь все игроки кидают кубик: у кого больше тот получает жетон распорядителя и выбирает дом первым, следующие выбирают дом по часовой стрелке.
Начиная с распорядителя раздайте стартовую стражу. Ее должно быть 15 штук. Если стартовая стража осталась после раздачи, она разбрасывается под случайные стэки интриг. После раздачи стартовой стражи перемешайте всю колоду интриг в одну стопку, и положите ее с правой верхней стороны поля. Раздайте начиная с распорядителя случайных стартовых рабов (14 штук) и гладиаторов (12 штук). После чего, если стартовые рабы и гладиаторы остались -положите их по одному под случайные стэки рынка. После раздачи стартовых рабов и гладиаторов соберите колоду рынка в одну стопку и положите с правой нижней стороны поля. Сброс соответствующих колод помещайте рядом с ними на поле, около ставок на ранение и обезглавливание, но не закрывая их (как на фото внизу).
Каждому дому раздайте его жетоны - 1 квадратный счетчик влияния и 3 круглых печати. Печати ставятся на портрет дома. Квадратный счетчик ставится на соответствующий слот влияния: 7 для быстрой игры, 4 для средней игры и 1 для долгой. Игроки берут необходимое число стартовых монет и помещают в свою сокровищницу. Стартовое имущество ставится как подписано на планшете: рабы - слева, гладиаторы - справа, стража - снизу. Фигурки гладиаторов разместите на поле для арены, чтобы они не мешались до соответствующей фазы.
Игра состоит из раундов, каждый раунд делится на 4 фазы: фаза Обновления, фаза Интриг, фаза Рынка и фаза Арены. Фазы и раунды сменяют друг друга, пока один из игроков не получит 12 влияния. Фаза, в конце которой хотя бы у одного игрока есть 12 влияния, объявляется последней, и этот игрок побеждает.
Если таких игроков несколько, то они разбивают ничью, проводя бой на арене. Этот бой не является частью игры - никакие карты и прочие возможности тут не работают. Чтобы участвовать в разрешении ничьи у игрока должен быть хотя бы один боец. Если у него нет бойца он автоматически проигрывает. Если у всех участников ничьи нет бойцов - они все теряют влияние и игра продолжается.
Если в ничьей участвуют два игрока, то они выставляют своих бойцов на бой, начиная с распорядителя. Если участвующих в ничье больше двух, то они подсчитывают общую стоимость своего боевого имущества (гладиаторов и экипировку), и определяют порядок игроков от наименьшей стоимости к наибольшей.
Первыми проводят бой игроки с наименьшей стоимостью боевого имущества. Поражённый выбывает из гонки, а победивший проводит сражение со следующим в очереди. Так проходят бои, пока не определится победитель. Обратите внимание, что поскольку фаза обновления не происходила - экипировка использованная в бою остается использованной и не может работать в следующих битвах.
Фаза обновления состоит из трех следующих друг за другом подфаз: Обновление карточек, Лечение раненых и Выравнивание баланса.
1) Обновление карточек - мы переворачиваем всё использованное имущество.
2) Лечение раненых - за каждого раненого в вашем доме вы бросаете кубик: на 1 - он умирает, 2, 3 - остается раненым, 4, 5, 6 - сбрасывается жетон ранения и переворачивается на рабочую сторону.
3) Выравнивание баланса - каждый готовый раб дает нам одну монету, каждый готовый гладиатор тратит одну монету. Мы считаем общую сумму, громко ее объявляем и берем/тратим необходимое количество монет. Обратите внимание, что закрытые рабы не дают денег, а закрытые гладиаторы не тратят денег.
Начиная с распорядителя и по часовой стрелке раздайте игрокам по три карты интриги. После чего игроки делают свои ходы, начиная с распорядителя. Один игрок должен полностью закончить свой ход перед тем как начнет ходить другой.
В основном в эту фазу разыгрываются синие карты - они же заговоры/замыслы, и используются способности домов. Так же есть красные карты. Это особые карты, которые играются в любой момент по условиям, которые на них написаны.
На картах часто написано «выбранный доминус». Это выбранный игрок. Можно выбрать любого, включая себя.
В картах есть особый эффект - Хвастовство. Его жетон помещается на выбранного вами гладиатора. Если он выйдет на бой и проиграет, то вы потеряете 2 влияния. Если победит - Хвастовство сбрасывается. Это риск. Но за это вы получаете с карты влияние, деньги и другие возможности. Так же вы не обязаны выставлять его на бой, а на выравнивании баланса его можно не кормить и сбросить из имущества, чтобы убрать риск потери влияния. Обратите внимание, что Хвастуна нельзя продать или купить без розыгрыша специальных карт.
Что можно сделать с картами.
Если карта вам не нужна, то вы можете ее сбросить и получить столько монет, сколько написано внизу карты. Если карта хорошая. но пока вы не хотите ее разыгрывать - ее можно оставить на следующий ход. Максимум, сколько можно оставить, написан под влиянием дома. Если карта хорошая и вы хотите ее разыграть, то:
1) Проверьте что вы соответствуете требованию влияния, написанному в левом верхнем углу карты. Если вы ему не соответствуете, вы можете запросить поддержки у другого дома. Для этого вы должны спросить - «Ты поддерживаешь меня?», и получить ответ «Да». После этого влияние поддержавшего прибавляется к вашему для розыгрыша следующей карты. Обратите внимание - поддержка дается не на конкретную карту. Противник может показать вам одну, получить поддержку, а сыграть другую. Так же поддержку можно запрашивать, даже не имея карты.
2) Положите карту на поле и расскажите что она делает. Вы можете обсудить с другими игроками кто будет целью карт, обычно за это требуют деньги. Обратите внимание - деньги передаются в любой момент игры, но не гарантируют проведение сделок, передача денег это лишь обещание, которое можно безболезненно нарушить.
3) Объявите все цели карты. После этого вы не можете менять цель.
4) Задайте вопрос - «Никто не против?». На этом этапе цель карты может защищаться стражей, а также все игроки кроме автора карты могут играть красные карты с текстом “раскройте замысел”. Раскройте замысел - отмените синюю карту. Обратите внимание - любые красные карты (не только раскрытие замыслов) можно играть только если вы выполняете требование влияния, при этом запрашивать поддержку нельзя.
5) Если замысел раскрыт, карты не срабатывает. Если раскрыть замысел не удалось - то карта срабатывает и выполняется ее текст. Обратите внимание - если вы поторопились и отдали деньги до этого этапа, и теперь карта требует отдать деньги - вы должны это сделать.
Также есть два особых типа карт: стража и фестиваль. Стража добавляется в ваше имущество в любой момент и является особым видом красных карт. Фестивали разыгрываются в начале Фазы Арены для вызова прайма - боя два на два. Вы должны выполнять их требование влияния, также как и на красных картах - без поддержки.
Второе, что мы можем делать в Фазу Интриг - использовать свои способности. Их можно делать несколько раз за ход, если в самой способности не сказано иного. Обычно способности и некоторые карты требуют от вас использовать своё имущество. Это означает, что его нужно перевернуть, и оно считается отсутствующим до фазы обновления следующего хода.
Фаза рынка состоит из трех подфаз: фаза свободного рынка, аукцион и торги за распорядителя.
Во время свободного рынка мы можем продавать свое имущество в банк и другим игрокам. В банк имущество продается по цене, указанной на карте. Другим игрокам имущество продается по любой цене, как договоритесь. Договор в фазу рынка нарушать нельзя, так как метафорически вы стоите на рыночной площади - все граждане видят ваши переговоры. Если вы обязались купить имущество по определённой цене или обменять, то вы должны это сделать по указанным условиям, но можете от них отказаться.
Когда вы решили, что больше не будете торговаться с банком или другими игроками - заберите монеты в руку. Это означает, что вы вышли с рынка и с вами больше проводить сделок нельзя. Когда все игроки заберут деньги в руку, переходите к аукциону. Если игроки не торопятся забирать деньги, думая, что кто-то из них начнёт продавать своё имущество, чтобы резко перекупить Распорядителя - то они делают свои сделки по очереди, начиная с Распорядителя.
В начале аукциона выложите на игровое поле столько карт Рынка подряд, сколько игроков участвуют в партии. Последний лот - жетон Распорядителя. Аукцион проходит так:
- Вы открываете текущую карту Рынка.
- Перекладываете столько денег в другую руку, за сколько хотите ее купить, и в закрытую вытягиваете ее в центр стола.
- Когда все поставили ставки, раскрывайте руки и объявляйте ставки.
- Тот кто поставил больше всех, тратит ставку и забирает имущество себе, а остальные возвращают деньги.
- Если высшие ставки одинаковые, то проводится второй тур торгов. Игроки оставляют старые ставки на поле, затем аналогичном образом, как и на обычных торгах, добавляют монеты к прошлой ставке. Можно добавить ноль.
- Кто добавит больше - тратит всю ставку и забирает имущество себе.
- Если все спорящие добавили ноль монет, то имущество уходит (сбрасывается) как никому не нужное.
Далее тот же процесс происходит со следующим лотом аукциона. Когда разыграны все товары, переходите к торгам за распорядителя.
Торги за распорядителя проходят по тем же правилам, за одним исключением. Он не может быть сброшен как никому не нужный и в таком случае ничья разрешается кубиком. Выигравший ничью тратит свою ставку и получает жетон распорядителя.
Фаза арены состоит из следующих подфаз: получение влияния распорядителем, вызов бойцов на бой, выплаты залога, ставки, бой, получение влияния и славы победителем, выплаты по ставкам, Воля Распорядителя.
В начале фазы арены Распорядитель получает одно очко влияния и игроки могут играть фиолетовые карты фестивалей и красные карты с текстом «Играть в начале фазы арены". Если желающих разыграть такие карты несколько, то среди фиолетовых карт разыгрывается та, у автора чьей карты больше влияния. При ничьей Распорядитель выбирает сам. Красные карты разбивают ничью кубиком. Если спорят красные и фиолетовые карты, то сначала кубиком решается какая группа победит (красная или фиолетовая), а внутри группы по обычным правилам.
Вызов бойцов
Распорядитель общается с игроками и может требовать деньги за выход или невыход на бой. После чего он объявляет официальный вызов - «Вызывается дом такой-то». Распорядитель может вызвать себя. Дом может отказаться, в таком случае он потеряет влияние. Если у него нет бойцов - он обязан отказаться. Если дом принимает вызов, то он выставляет своего бойца. Обратите внимание - бойца выбирает не Распорядитель, а дом. После этого Распорядитель может снова пообщаться с игроками, пока не вызовет второй дом. Если второй дом отказывается, Распорядитель должен спросить следующего, пока не найдет согласного. Когда два дома согласились и выставили своих бойцов - начинается бой. Если все отказались или согласился только один, то бой считается несостоявшимся, а фаза арены заканчивается.
Если был объявлен прайм, то таким образом надо собрать четырех бойцов. Обычно это происходит за один круг вызовов. Если за первый круг вызовов необходимое количество не собралось, то начинается второй круг. Те, кто отказался на первом круге и потерял влияние - в нём не участвуют (их нельзя опять вызывать). Если за второй круг не получилось собрать прайм, то прайм считается несостоявшимся, и проводится бой между двумя первыми вызванными бойцами. В ходе второго круга дом может дать свое второе согласие на бой. В таком случае он выставит своего второго бойца и они автоматически войдут в одну команду. Если же все согласившиеся бойцы из разных домов, то команды определяет распорядитель.
Выплата залога
Если бой состоялся, за каждую славу на ваших бойцах, вышедших на бой, вы получаете по две монеты, а за каждый жетон чемпиона - шесть монет.
Ставки
Игроки могут поставить ставки на разные исходы боя. Максимальная ставка на один исход три монеты. Сверху ставки устанавливается ваша печать, чтобы было понятно, чья это ставка. В первую очередь можно поставить на того, кто выиграет. Выплаты на ставки на победу 1:1, то есть на каждую вашу поставленную монету вы получите одну сверху. Также есть ставки на ранение и на обезглавливание. Они дают выплату 2:1, но могут вообще не произойти. Они зависят от силы последнего удара. Если последним ударом будет снято все здоровье, то сработает обезглавливание. Если останется одно здоровье - ранение. Если два - просто проигрыш. Если что-то из этого случилось и на это была поставлена ставка - игроки получают выплаты, при этом не важно кого конкретно ранили или обезглавили.
Бой
В начале боя двух гладиаторов, игроки ставят фигурки своих бойцов на арену, на клетки отмеченные I и II. Если происходит прайм, то распорядитель решает какая команда выставляется первой. Эта команда выставляет фигурки своих бойцов вокруг клетки I или II. Следующая команда делает то же самое. В обычном бою бойцы ходят друг за другом, а в прайме зигзагом - один боец из команды I, один боец из команды II, второй боец из команды I, второй боец из команды II.
Бой состоит из череды раундов. В каждом раунде мы проверяем инициативу и бойцы ходят по очереди. Для проверки инициативы бойцы кидают скорость и сравнивают по принципу атаки, выставляя оба броска по старшинству и сравнивая аналогичные кубы. Сначала старшие, потом младшие. Обладатель более старшего кубика выигрывают инициативу. Если старшие кубики равны, то сравнение идет по следующему. При полном равенстве инициатива перебрасывается. При ничьей старших кубиков если у одного из бойцов скорости больше, то его наименьший кубик остается без пары противника, и для выигрыша он должен быть 3 или больше. В противном случае он не засчитывается и броски перебрасываются. Выигравший инициативу решает, какой боец будет ходить первым, а в случае прайма - чья команда будет ходить первой. Выбранная команда сама определяет очередность своих бойцов. Обратите внимание, что гладиатор Долор в такой системе имеет другую способность: «Понижает старший кубик скорости противника на 1 при броске на инициативу».
Далее бойцы начинают ходить в обозначенной очереди, и в ходе каждого бойца есть возможность двигаться и атаковать в любом порядке. Боец может подвигаться на количество клеток равное количеству кубов скорости. Можно ходить меньше, вплоть до нуля. Не потраченное движение сгорает, то есть нельзя сходить немного, атаковать и снова двигаться.
Для атаки бойцы должны находиться в соседних клетках. Атакующий бросает кубики атаки, защищающийся бросает кубики защиты и выставляют их по старшинству, попарно сравнивая. Каждый кубик атаки, который выше соответствующего ему кубика защиты, а также незащищенные кубики атаки, со значением три и больше наносят раны защищающемуся. За каждую такую рану, он должен потерять по одному своему кубику, по своему выбору. Последний кубик характеристики убирать нельзя. Если вследствие атаки приходится это сделать - бой завершается и этот боец проигрывает.
Аналогично ходит следующий боец. Когда каждый боец сделал по ходу, раунд заканчивается. Начинается новый раунд, с нового определения инициативы, пока не останется один боец, либо одна команда.
Получение влияния
Владелец победившего бойца получает влияние за победу и ставит жетон славы на этого бойца. Каждый раз когда боец со славой выходит на состоявшийся бой, то есть ему нашли противника, он получает две монеты за каждую славу, распорядителю тяжелее его убить по своей Воле, так как он потеряет влияние за каждую славу. Три славы на одном бойце заменяются на жетон чемпиона. Если в вашем доме есть чемпион - вы получаете дополнительное влияние. Если каким-то образом он исчезает из вашего дома, то вы теряете влияние. Если бой с чемпионом состоялся, то он получает 6 монет. Распорядитель не может его убить по своей Воле.
Выплаты по ставкам
Есть три типа поражения:
- сдача, если после последнего удара у бойца осталось два кубика
- ранение - остался 1 кубик
- обезглавливание - ноль кубов.
Обратите внимание - если хвастун ранен или обезглавлен это тоже вид поражения, его хозяин теряет 2 влияния. При этом в прайме его команда может победить, и он получит одно влияние за победу. Не случившиеся ставки сбрасываются.
Воля распорядителя
Распорядитель решает, оставить проигравшего в живых или казнить. В прайме это решение относится ко всем бойцам проигравшей команды. Если в команде несколько бойцов со славой, то распорядитель потеряет столько влияния сколько жетонов славы в команде, а если в команде есть чемпион - ее нельзя казнить. После объявления Воли распорядителя начинается новый раунд игры.
Напомним, что цель игры - поднять влияние вашего дома до 12, и не потерять его до конца фазы. А значит, именно через призму получения влияния нам нужно рассматривать стратегию игры.
В этом блоке мы дадим максимально общие рекомендации по игре, не привязанные к конкретным домам и ситуациям.
Баланс игры это ценность объектов в игре. Что-то круче, что-то нет, у всего есть плюсы и минусы.
Базовый - означает, что это стартовое значение, от которого в последующем мы будем делать поправки и коэффициенты, всё глубже и глубже забираясь в механики игры.
Базовый баланс в Спартаке представляет собственность, которая есть у наших домов.
Стража - не даёт никакого влияния и денег, но позволяет защититься от его потери.
Рабы - не дают влияния, но дают деньги, которые могут помочь в покупке влияния и прокорме гладиаторов.
Гладиаторы - именно эти мужчины дают вашему дому влияние своими победами и доступом к крутым картам, но за это нужно платить деньги.
Деньги - универсальный ресурс, дающий доступ к покупке влияния с помощью должности Распорядителя и подкупу других игроков.
Таким образом создаётся ББИ - стража защищает, рабы обеспечивают, а гладиаторы и деньги - дают влияние.
Следовательно, самая важная вещь в собственности ваших домов - гладиаторы и деньги, и чем больше их будет, тем круче.
Исходя из ББИ, мы можем сформулировать 2 основные Базовые Стратегии Игры.
1) Боевая. Держится на деньгах. Не тратим деньги на покупку собственности, максимум - на одного хорошего гладиатора, который составит нам основу боевого движка. Продаём все карты, зарабатываем как можно больше денег, выкупаем Распорядителя, побеждаем на боях, формируя боевую экономику - за взятки за невызов, ставки на победу и выплату залога за нашего гладиатора. Вкладываем добытую прибыль в новую покупку Распорядителя, и так по кругу до победы.
Минусы - У вас абсолютно нет защиты. Также эта стратегия легко останавливается тем, что остальные игроки совместно сбрасываются деньгами в одного, часто отстающего, игрока и не дают выкупить Распорядителя. Таким образом, они могут затянуть игру до того момента, когда у всех домов будут иметься хорошие гладиаторы и готовность вас остановить. Плюсы - стратегия настолько быстрая, что противники могут не успеть среагировать.
2) Карточная. Держится на гладиаторах. Тратим деньги на покупку гладиаторов подешевле и побольше, контролируя затраты. Продаём все карты кроме дающих влияние, формируем экономику на ставках и редких покупках халявных рабов. Но всегда нужно держать в голове, что за те же деньги, которые вы потратили на раба - можно было бы несколько раундов кормить гладиаторов вживую. Начиная с пяти гладиаторов, на вас работают все карты с поднятием влияния, которые есть в колоде. Остановить их почти невозможно, так как есть всего 14 карт отмен.
Минусы - нет защиты, нужно очень внимательно следить за экономикой и тратами, любая лишняя покупка может вывести вас из колеи. Плюсы - стратегия быстрая и при этом почти непрошибаемая.
Защитная стратегия. После нескольких побед, вы привлечёте к себе внимание, и люди будут стараться выбивать вас на старте или в процессе партии. Чтобы повысить эффективность приведённых выше стратегий, придётся добавлять в неё защитные элементы - не продавать стражу и отмены.
Долгосрочная стратегия. Ещё через некоторое время, так как время партии замедлится из-за активных минусов и сопротивления на торгах, можно будет добавить элементы долгосрочной стратегии - покупку рабов, так как будет важно, кто быстрее восстанавливается после минусов.
Так как с опытом игры и взаимодействия игроков будет изменяться ваша стратегия - от атакующей (гладиаторы) к защитной (стража и отмены) и долгосрочной (рабы), с каждым таким переходом будет возрастать важность карт, которые вы используете или продаёте. От плохих к хорошим:
-синие, не касающиеся влияния хотя бы косвенно (например, уничтожением имущества, приближая дом к минусам). Примеры: Незаконный аукцион, Влияние на рынок, немного Подкуп стражи.
- красные, не касающиеся влияния хотя бы косвенно. Примеры: Уступи ставку, Ставки в переулке, Насмешливый вызов.
- синие карты на плюс влияние без гладиаторов. Дело в том, что в игре есть безлимитное получение влияния с помощью покупки Распорядителя и победы в Бою, поэтому карты на плюс влияние теряют свою ценность.
- синие карты на уменьшение имущества - закрытие гладиаторов, убийство рабов или гладиаторов, ранение. Важны, потому что влияют на стратегическое положение дома и его возможность атаковать и восстанавливаться.
- синие карты на минус влияние. Так как безлимитный источник получения влияния есть, а понижения - нет, минусы имеют особую ценность.
- красные карты на отмену. Из той же логики их малого количества, а значит, большой ценности. Они нужны отменить плюс влияние, или ещё важнее - отменить минус.
- Красные карты на минус влияния. Ещё важнее, так как останавливаются только Членом Юпитера.
- Красные карты на плюс влияние. Возможность неожиданно прыгнуть на несколько лишних влияний может оказаться решающей в партии. Договорной бой, Завоевать толпу + Победный клич, По принуждению, Спектакль крови и смерти, Кровь на песке, Распродажа, Призвать под свои знамёна.
- Член Юпитера и Мой член встаёт. Важен не отменой отмены, а отменой красного минус и плюс влияния.
Одна из главных особенностей Спартака - его социальная природа. Абсолютная свобода договоров, дружбы и предательства даёт простор для самых разных проявлений дипломатии и убеждения. Главным образом, они защитные, а значит могут помочь нам выжить даже в атакующих БСИ, когда физических возможностей для защиты немного, ведь все карты мы вынуждены продавать на деньги.
Сидеть на дне. Они же прибедняшки.
Обратная сторона БСИ. Каждый, кто пошёл в раш (атакующую БСИ), ощутил, насколько больно и легко потерять влияние. Это может привести к модификации БСИ в сидение на дне. Мы не вылезаем с единички, чтобы не иметь возможности потерять влияние и быть непробиваемыми к шантажу. Во-первых, это даёт нам время подготовиться и закупить рабов, которых бьют только 5 карт (3 отравленных вина и 2 незапертых ворот). Во-вторых, мы становимся приятным сотрудником на заработок карт с рабов, и покупку влияния, когда захотим начать взлёт. В-третьих, мы пропускаем лидеров вперёд, обезвреживая в них минусы и отмены. Проблемы - можно не успеть взлететь, когда лидеры подойдут к концу игры, да и контроля над игрой будет гораздо меньше за счёт недоступности розыгрыша карт.
Тактические аргументы - я сейчас не выигрываю, я уже закончил ход, он ещё будет ходить и получать деньги\влияние; сначала остановите второго номера, иначе сбивать меня бессмысленно; я и так на дне сижу, у меня ничего нет. Защита за счёт того, что вас просто бессмысленно бить.
Игра в безумца\обиженного.
Если вы всегда ведете себя благоразумно, думаете о математике и БСИ, и игнорируете социальную часть игры - это будет вам вредить. Важно показывать последствия атак на вас тому, кто вам угрожает. Эта стратегия заключается в том, что вы угрожаете противникам, что если вас кто-то тронет, ему точно не поздоровится. Либо вы запустите в него минуса и он не выиграет (обиженный), либо вы начнёте давать расти лидерам (безумец). Одно из главных условий для эффективности этой стратегии - быть готовым реально выполнить угрозу. Причём, желательно, не 100%, а 50 на 50 - чтобы возмездие было непредсказуемым, и противники не знали, когда можно рискнуть и проигнорировать угрозу. Это даст вам пространство для манёвра и надежду другим игрокам на возможность договориться с вами. Если же вы будете всегда выполнять угрозу, то вы перестанете быть договороспособным и вас просто будут бить, сразу свыкаясь с ответным ударом. Защита за счёт того, что вас бить - себе дороже.
Дружба.
Продолжая бежать в БСИ и отбиваться от минусов, постепенно переходя к защитной и долгосрочной стратегии, вы поймёте, что воевать против всего стола просто невыгодно. Таким образом, мы приходим к мысли о необходимости найти друга, чтобы снизить нагрузку на нашу и так ошпаренную тушку и объединить возможности домов для ускоренного восхождения. И в идеале, в конце вы разбиваете двенашку рабами 50\50. Классический вариант подобной стратегии - двое вкидываются в одного из них, он покупает Распорядителя, и сливает бой второму. Таким образом они постепенно вместе поднимаются до победы. Даже если противники заметят это, они уже опоздали - как минимум, одно халявное влияние ребята уже получат, потом пройдёт раунд, прежде чем противники скооперируются.
Подобный союз снимает очень много головной боли - в разы меньше атак на твой дом, постоянная выгодная поддержка на любые Замыслы, приятное ощущение взаимопомощи и сотрудничества. Против этого крайне тяжело бороться. Минус, и он же стратегия против дружбы - в любой паре есть ведущий и ведомый. Нужно понимать, кто есть кто в вашей паре, и лучше, чтобы ведомым был не ты, иначе в конце тебя могут выкинуть. А вашим противникам важно понять, кто у вас главный и вырубить его из игры. Потому что ведомый будет бустить ведущего, а вот ведущий ведомого - никогда.
Из этого есть интересное последствие - иногда заключение союза это плохо. Вы очень выигрываете в результате дружбы, привлекаете к себе внимание, а если ещё и вы в этом союзе лидер, то явно минуса полетят в вас. Таким образом, союз может обернуться подставой.
И, конечно, так как это чисто социальный договор, в любой момент (в скучном сценарии в конце, в интересном когда угодно) ваша дружба может закончится в одностороннем порядке.
Обратите внимание, что у дружбы есть не только стратегическое, но и тактическое использование. Внимательно смотрите, не можете ли вы совместно с кем-то выиграть прямо сейчас. Использование этой возможности может резко увеличить ваши шансы и уберёт необходимость преодолевать сопротивление всего стола. Тактические ситуации:
- Экстренное - У вас 11 влияние, у кого-то 11 влияние, Рынок - вы вбрасываетесь в одного на Распорядителя, чтобы тот получил 12, и слил бой второму. Подходит, если иначе никто из вас поодиночке 12 не возьмёт, а у вас есть контроль противника (нет рабов).
- Более безопасное, классическое - у вас 10 и 11 влияние. 10-ому вкидывают на Распорядителя, и вы дерётесь, кто победит в бою - победит в игре.
- На интригах у вас 11 или 10 влияние и возможность на картах с запасом дать друг другу влияние (особенно круто, если влияние противника ему не подходит, но подходит вам - меньше шансов обмана, а если ещё и он ходит раньше…).
Обычно такие договоры не обманываются, если только у противника нет внезапного козыря в рукаве, о котором вы не подумали.
Дружба полезна тем, что может резко увеличить ваши шансы на победу до 50%. Что это означает? По мере приобретения опыта, вы сможете сразу в начале партии определять примерную вероятность победить каждого игрока, а так же примерно понимать как изменяется эта вероятность в зависимости от его действий.
За столом 100% победы распределено между всеми игроками. Например, на 5 игроков у каждого 20%. А когда вы заключаете союз, эти 20% резко взлетают до 50% - разделения победы между двумя. К этому можно прибавить коэффициенты силы дома и опыта игрока. И далее каждое действие сдвигает процентаж в ту или другую сторону.
Ваши действия должны повышать ваш процент победы, идеально больше чем кого-либо другого, и снижать процент победы наиболее вероятного конкурента. Причём, часто достаточно одной минусовой карты в начале игры, чтобы сбалансировать мощного противника до вашей, а лучше - отстающей скорости.
В ТОМ, ЧТО ТЫ ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ, ПРЕДЛАГАЙ ЛЮДЯМ ТО, ЧТО ОНИ ХОТЯТ.
Спартак - социальная игра, и крайне важно смотреть на людей, и видеть, что ими движет, в чём их потребности и боли. Очень часто новички не вытягивают в социалку, потому что угрожают игроку, который ждёт дружбы, или предлагают дружбу расчётливому бухгалтеру. Одно и то же предложение можно привести по разному. Как получить монетку за ограбление?
- Угроза: «Плати, иначе в тебя»
- Сделка: «Одна монета, чтобы она полетела туда, куда ты скажешь»
- Торговля: «Одна лучше, чем три»
- Дружба: «Символическую монету в знак дальнейших выгодных взаимоотношений»
- Шоу: «Знаете, в районе много грабителей, а я недавно открыл ЧОП «Геркулес». Монетку - и никакие ограбления вам не страшны»
Изучайте людей. Смотрите, что им нужно. И предлагайте им это, получая то, что нужно вам.
В том числе, и сами пользуйтесь этим принципом с обратной стороны - не стесняйтесь словами и делами объявлять то, в чём вы заинтересованы. Отыгрывайте эмоции: раздражение, агрессию, печаль и уныние, чтобы манипулировать людьми, которые следят за вами и получать от них то, что, как им кажется, вам нужно.
Игра в безумца и обиженного; легкие впроброс сделки на бои, заключённые так быстро, что другие просто не успевают среагировать, а вы уже вызваны; внезапная агрессия в ответ на игнорирование и угроза раскрытием\договорняком, если с вами не начнут разговаривать, хотя карты у вас даже нет, но никто не успевает подумать попросить показать карту. Любые средства хороши для победы и оказания нужного воздействия на противников.
Так же есть дипломатические принципы:
Принцип Ашура - поголовное предательство. Видимая готовность пойти на всё, что угодно, но на самом деле - поиск любых возможностей обмануть и сыграть в свою пользу.
Принцип Солония - тройной агент себя. Изображение заинтересованности в одном противнике, чтобы узнать нужную информацию \ получить необходимые ресурсы, которые используются для того, чтобы войти в доверие ко второму противнику, как будто то, что ты только что делал - было сделано для него. Чтобы потом с новыми возможностями и ресурсами вернутся к первому \ пойти к третьему, сказать - ловко я их провёл для твоей пользы, и так далее по цепочке.
Это лишь игра, и происходящее за столом - остаётся за столом.
Спартак даёт огромную свободу и возможности для социально-эмоционального взаимодействия игроков, которой нет ни в одной другой игре. В реальной жизни плохо быть манипулятором и агрессором, а игра - безопасная модель, где мы можем попробовать себя в разных ролях.
Не принимайте угрозы, агрессию и обман на свой счёт - мы веселимся, играя в игру про предательство, и каждая игра это новая история. Вас бьют не потому что вы это вы, а потому что это игра и вы можете победить! А зловещий манипулятор из прошлой партии в этой игре может захотеть найти друга и разбить двенашку на рабах, так что не закрывайтесь от предложений.
В этом блоке мы разберём течение самой игры, начиная с самых первых минут партии - выбора дома.
Глабр.
Его способности это его сила и его слабость. Закрывайте своих стражей и берите карты столько раз, сколько это возможно. Он вынужден собирать много стражи, чтобы брать много карт и иметь много потенциального влияния на финале. Но эти дополнительные карты не работают эффективно, так как он имеет мало гладиаторов, а множество влияния в колоде зависит от них.Так что часто одними стражами на победу не прибежишь. Также, Глабр не хочет тратить стражу на защиту - это потеря двух монет и 1\3 добора карт и 1\3 потенциального влияния. Зато в финале, если вы собрали много стражи и после победного рывка у вас остался запас, это дополнительная возможность дожить до конца фазы.
Это вызывает в Глабре вечные муки - играть нормально, или выкупать стражей? Тратить на них деньги очень не хочется - стража и так приходит бесплатно из колоды, а деньги можно вложить в гладиаторов и Распорядителя. Если всё-таки захотите вкладываться в покупку стражи, то делайте это ближе к началу партии, пока никто не видит, насколько вы сильный, и обменивайте своё имущество на стражу, чтобы не потерять деньги. С Туллием можно договориться на рабов, с Батиатом на гладиаторов.
Стратегический совет для победного рывка - старайтесь скрывать стражу в руках, чтобы выход на 12 был неожиданным для соперников.
Туллий.
Хороший средний дом. Много рабов, обеспечивающих восстановление. Достаточное количество гладиаторов. Прокрутка карт с помощью способности, возможно, даже более сильная, чем у Глабра, ведь у Туллия есть возможность получить три новые карты, а не одну.
Но, с точки зрения ББИ, специализация на рабах его сильно тормозит. Ему приходится покупать их очень дорого, ведь для него каждый раб это не только экономика, но и 1\3 влияния. А сэкономленные деньги можно было бы пустить на гладиаторов и Распорядителя.
Даже если Туллий забьёт на рабов ради БСИ, ему важно купить хотя бы одного нового раба. Если он этого не сделает, то, сбросив набор в конце игры, он останется без рабов и может нарваться на Пустой Бордель.
Ещё один минус Туллия - маленькая защита. Одна стартовая стража возбуждает желание противников засунуть в него чего-нибудь противного.
Из-за своей специфики Туллий может выходить в победный рывок только если гарантировано уверен в своей победе, ведь если его остановят - рабов уже не вернёшь назад, и восстановиться вряд ли получится. В отличие от того же Глабра, который останется при своих рабах и гладиаторах и спокойно продолжит играть.
Солоний.
Ровный дом с нулевым балансом.
Первая способность позволяет играть Замыслы в середине и конце игры, чтобы не тратить деньги на договоры или когда договоры для вашего побеждающего дома вообще закрыты.
Вторая способность крайне хороша, так как любая ваша покупка на Рынке даёт 1\3 потенциального влияния.
Как и Глабру, ему полезно прятать стражу в руках.
На рынке желательно начинать покупки с рабов, чтобы соблюдать плюсовой баланс, иначе можно быстро потерять возможности для дальнейшего движения. ВНИМАНИЕ: Наэвия для наборов Солония является одним рабом!
Но, в отличие от Глабра и Туллия, у него нет доступа к картам. Почему же так? А потому, что гладиаторы нужны Солонию для наборов, что повышает их эффективность. К тому же, у него больше всех стартовых денег, что позволяет на равных конкурировать с Туллием за первых рабов. Стартовая стража для наборов - одна, но страшного тут нет - получит из колоды. Гладиаторов у него и так будет много, они дают ему влияние, а если дать Солонию ещё и доступ к картам - можно создать монстра.
За счёт того, что, по сути, у него два стартовых набора, является одним из лучших рашеров.
Батиат.
ООО, это шедевр, терминатор, машина для победы. Ведь что такое победа? Это гладиаторы и деньги. А Батиат это максимальное количество гладиаторов, а значит все карты на влияние работают на тебя. Деньги? Раб один - камон, гайз, у него способность возвращать затраты на гладиаторов. Помните ББИ? Гладиаторы тратят деньги, но дают влияние? Всё, выбросите его нахер, Батиат берёт и скручивает ББИ в баранку! Теперь гладиаторов куча, ещё и без затрат!
Ещё и две стражи, а то не дай бог его кто-то поцарапает.
Естественно, доступа к картам нет, но ещё бы - вы представляете что будет если он ещё и карты брать будет? Должна же быть хоть какая то интрига в победителе.
Также игра за Батиата требует исключительной внимательности и контроля экономики, любая лишняя трата может вывести вас в трубу. На аукционе обязательно уберите в сторону деньги, необходимые для выравнивания баланса, и при торгах за гладиаторов, не забудьте отложить туда дополнительную монету, ведь его нужно будет кормить. Каждый купленный раб будет в разы увеличивать вашу экономическую эффективность и вы начнёте работать в плюс на Показательных боях.
Общая идея баланса базы - чем больше гладиаторов, тем меньше доступа к картам, которые на них работают.
Вариний.
Первая способность позволяет разыгрывать любые карты без договоров, а также работает даже если подходящей карты в руке вообще нет - жертве знать об этом не обязательно. Особенно красиво работает в игре на троих - лидер либо теряет влияние, либо должен согласиться на большой минус в себя. Также она может помочь заработать на низких влияниях - оплачивая поддержку Вариния, вы покупаете и третьего, кто присоединится к вам по Воле сената.
Вторая способность делает его медленным, но неотвратимым. Вариний копит стражу для продажи в Последний Рывок. Ради неё рядом с Варинием делают отдельную стопку сброса стражи. Каждая стража по сути равна одному рабу, потому что он получает с неё две монеты в два хода. Его план - ползти черепашьим шагом, чтобы потом внезапно продать всю стражу и перекупить весь рынок и Распорядителя. Немного мешает наличие всего одного гладиатора, но постоянный денежный поток вполне может справиться с постепенной покупкой имущества.
Так что лучше Варинию ускорится, чтобы успеть к финалу!
Альтернативная стратегия - продавать стражу каждый ход, чтобы в следующий вытащить её из сброса, и продать другую стражу. Иногда это означает - продать третью стражу и остаться с двумя, надеясь, что в следующий ход стража выйдет из колоды. Это обеспечивает огромный приток денег каждый ход, но вынуждает играть очень рисково и очень быстро.
Сеппий.
Один из самых важных домов, который своей первой способностью контролирует любую карту на столе. Это источник дополнительного заработка, защита, и сдерживание лидера в одном флаконе. Так как одинаковых карт может быть несколько в руках у одного игрока, та, которую поднял Сеппий, ставится отдельно, чтобы обозначить что разыгрывается вторая копия той же карты (её Сеппию придётся отдельно повышать). Сеппий может остановить красные карты, Член Юпитера и стражу.
ВНИМАНИЕ: способность работает в любую фазу КРОМЕ ПОДГОТОВКИ и повышение сохраняется до конца фазы.
Вторая способность - пассивный денежный поток. Благодаря этой и первой способности, Сеппий становится обязательным сотрудником при розыгрыше карт на получение денег. Смысл играть её не с Сеппием, если он всё равно заблочит, к тому же он может согласится на меньшую долю, так как лишнюю монету получит из своей способности.
Вполне спокойно может пасовать Калавию на всю игру и жить спокойно, что делает его одним из самых удобных и сильных домов, не зависящим от магистрата.
Калавий.
Ещё один контролирующий дом, тормозящий развитие и останавливающий победу базовых домов. Переворачивает тем самым игру, особенно Батиату, превращая партию в ад, а десять гладиаторов в бесполезные куски мяса. Если Калавий за столом - брать базу можно лишь заранее подготовившись, что выигрывать ты будешь в стиле допа, без наборов.
Главный вопрос - стоит ли малое количество гладиаторов крутых абилок и прикольной собственной мини-игры на уничтожение Распорядителя? Бонусом вам доставят огромную кучу стражи, чтобы ранимые недоэмансипированные римские дамочки, которые называют себя славными домами Капуи, вас не съели. А как вам денежки от Глабра, Вариния и Батиата, которые теперь являются, по сути, домашними рабами Калавия, давая ему по монетке в ход?
Идеальная катка для Калавия - выкупать Распорядителя до последнего раунда, зарабатывая с домов деньги за неблокирование способностей, а в последнем пропускать вперёд дом без стражи, и начать засовывать в него минуса, взлетая до небес за одну фазу Интриг.
Допы - рассадник социальщины, дирижёрства и денежных потоков. Но им нужно быть гораздо активнее и быстрее, так как у них нет наборов, и они отстают по влиянию от базы. Так же само существование Калавия снижает вероятность победы базовых домов.
После оценки силы и стиля игры дома нужно оценить длительность игры. Чем короче игра, тем важнее гладиаторы и атакующая стратегия. При увеличении длительности игры мы чуть больше внимания отдаём рабам, и стараемся брать только лучших гладиаторов.
Топ Домов Самары 2023:
Сеппий - сбалансированная экономика и контроль стола.
Калавий - дополнительное влияние за минусы Распорядителя.
Батиат - совмещение ББИ и способности дома.
Солоний - быстрая атака.
Туллий - сбалансированная экономика.
Вариний - медленные деньги.
Глабр - карты, на которые недостаёт гладиаторов.
Перед тем, как начнётся подфаза открытия использованного имущества, у вас могут быть закрыты все рабы или гладиаторы, и это открывает вас для Пустого борделя или Позорного лудуса, а значит Калавий может получить за это влияние, в том числе и двенадцатое.
Но это не даст ему победу, но даст шанс победить в следующие фазы.
Если после открытия использованных карт, вы вновь использовали, например, раба на переброс ранения, то в следующую после этого подфазу выравнивания баланса, он уже не даёт денег. Если он был единственным - вы опять подставляетесь под Пустой бордель от Калавия. Если от ранений умер единственный гладиатор - вы опять подставляетесь под Позорный лудус.
Также Калавию может помочь получить влияние смерть чемпиона Распорядителя от ранения.
ВНИМАНИЕ: Сеппий не может остановить карты в фазу Обновления!
Здесь можно победить с помощью карт, для чего соблюдается ряд рекомендаций.
Лучше всего ходить последним. Пока ходят другие, они тратят свои отмены и минусы. И когда начинается ход последнего игрока, дорога чище. Если приходится идти в 12, будучи Распорядителем, то будет сложнее дожить до конца.
Не торопитесь тратить свои ресурсы. Пока они кидаются друг в друга какашками и отменами, ваши отмены должны лежать при вас, чтобы защищать при Победном Рывке. Если только противник не победит раньше вас, а за столом нет раскрытий. Заодно мы сможете потребовать с них деньги за глупость, что отдали катку в руки единственного обладателя отмен.
Выигрывать нужно с запасом. Для того, чтобы выйти на 12 влияния, желательно накопить карты ещё на 2-3 запасных влияния, хотя бы с 2 отменами и запасной стражей, чтобы хватило с учётом вражеских отмен.
Если вы первый, кто выходит на 12 влияния, или хотя бы просто вырывается вперёд - вы рискуете поймать лицом все отмены и минуса. Возможно, лучше пропустить кого-то, либо настолько быстро бежать, чтобы у остальных не было возможности вас остановить.
Если играешь за базу, то сначала нужно разыграть карты, и сбрасывать наборы только в последний момент, иначе, если тебя остановят, имущество уже не вернёшь.
Размазывай угрозу. Если ты выходишь на 12 не один, то у тебя увеличивается вероятность выиграть. Всех не остановишь, и возможно, выбор противников падёт на других победителей, и ты останешься невредимым. Если при этом ты ещё и в приоритете между победителями, можно уговорить отстающих, что не надо определять победителя - мы сами разберёмся.
Калавий и Глабр должны использовать свою способность в начале хода. Калавий - для того, чтобы не забыть её использовать. Глабр - чтобы сразу увидеть все свои возможности и исходя из этого, планировать свой ход. Иначе он получит карты в конце и поздно увидит новые возможности, которые бы у него были.
Батиат использует способность в конце хода, чтобы случайно не закрыть гладиаторов, на которых работают карты на влияние.
Сеппий должен залезать в каждую разыгрываемую карту.
Он, Калавий, Туллий и Глабр - одни из самых главных домов для контроля стола, благодаря их способностям и прокрутке нужных карт. Найти отмены или минуса в экстренной ситуации - их задача.
Особенно этот момент важен для долгой игры. Места в руке мало, и надо знать, какие карты дают хорошие возможности, а какие стоит продать.
Для этого мы пользуемся приоритетностью Интриг из раздела “Колода Интриг”. В основном, всё вертится вокруг конкретных карт - “Завоевать толпу”, “Победный клич”, “Спектакль крови и смерти”, “Договорной бой”, “Член Юпитера” и красные минуса. Эти карты желательно контролировать у себя до последнего. Плюсы это тоже вкусно, можно играть сразу или держать до финала.
Стража очень важна, но обычно она не занимает руку, сразу выкладываясь на стол, если вы не Глабр или Солоний. Чем больше стражи, тем больше возможности выжить, когда вы выйдете на 12.
Если есть карты, которые дают вам постоянный доход - запрос монетки за минус деньги, минус влияние, минус имущество - оставляйте их как можно дольше, пока вам за них платят. Играйте их, если платить прекратили или нет места в руке.
Так же, пока есть место в руке - накапливайте плюсы влияния. Играйте, если места в руке уже не остаётся. Или в начале, пока у игроков мало отмен. Но, играя их вначале, можно привлечь к себе внимание…
Карты, которые задействуют имущество (“Цель оправдывает средства”, “Удары кнута”, “Испытание братства”) лучше всего разыгрывать в начале игры, потому что в конце партии крайне невыгодно иметь закрытое имущество - его не продашь, и подставляешься под минусы.
Карты которые сбрасывают имущество и тратят деньги (“В угоду гостям”, “Попался на взятке”, «Грандиозный фестиваль»), нужно играть в конце игры на победе, иначе вы потеряете прибыль и ресурсы на всю игру.
Большие карты на влияние - “Сотрудничество”, “Внемли мне”, “Завершающий удар” - лучше всего разыгрывать в начале игры, пока люди ещё не против давать вам поддержку. В дальнейшем это будет гораздо сложнее.
Так же нужно разыгрывать карты с большим плюс влиянием («Испытание братства», «Эпичное зрелище»).
“Спектакль крови и смерти” так же лучше использовать вначале, пока ваше влияние не привлекает внимание. Потом игроки просто будут отказываться от участия в боях, чтобы не дать вам дополнительное влияние.
Тут есть 2 варианта
1) Сначала плохие в других, потом хорошие в себя.
Может настроить против тебя плохими картами, но выманить из противников отмены перед своим прыжком
2) Сначала хорошие в себя, потом плохие в других
Более безопасно в плане дипломатии, но больше шансов нарваться на отмены.
Спартак поощряет предпринимательское мышление - поиск максимальной выгоды из любой ситуации. В течении всей игры ты сыграешь на себя хорошие карты, которые приходят к тебе. А хорошие карты у других? Почему бы не последить за другими игроками, и если они хотят избавиться от карт, дающих влияние - предложить им перекупить влияние? Это позволит сдвинуть баланс в вашу сторону.
Возможно, ещё важнее следить таким образом за минусами, которых гораздо меньше, и лучше иметь возможность запустить парочку в конкурента.
С другой стороны, если у вас есть ненужное влияние, имеет смысл продать его другому дому. Естественно, вас будут уговаривать этого не делать, и утверждать, что играть вы не умеете, но продавая влияние за справедливую цену вы делаете много полезного. Приобретаете деньги на полезные покупки, забираете деньги у возможно лидерского дома, чтобы он не купил чего важного, выставляете вперёд другой дом, чтобы атаки пошли в него, пока вы улучшаете своё имущественное положение.
Обычно карты на деньги новички делят поровну или около того, семь монет делят 4 на 3. Это нормально, если вы поддерживаете дружеские отношения.
Для эффективной сделки, нужно учитывать, что “Совместное предприятие” продаётся за две монеты, и если вы будете делить 4 на 3, то ваш выигрыш относительно противника будет составлять одну монету. Поэтому более выгодным является разделение две на пять монет, тогда ваш выигрыш относительно противника будет составлять 3 монеты.
Кстати, это же означает, что “Ограбление” на самом деле опаснее, чем “Пара слов сборщику налогов”, так как относительно противника вы теряете 6 монет (у тебя -3, у противника +3), а с «Пару слов...» - 5 монет.
Честные сделки и переговоры это классика игры новичков, но главная изюминка игры - в возможности предательства. Свободные договоры дают доступ к огромному разнообразию идей - всему, о чём вы сможете договориться. И ценность настоящей искренней дружбы будет поистине ценна лишь в окружении обмана и вероломства.
На то, чтобы начать пробовать эти возможности в игре, нужна смелость и терпение. Естественно, с первой игры вы не станете профи манипуляции, поэтому действовать надо постепенно. Начните с чего-то легкого, и сделайте это один раз за партию - не важно, насколько это будет эффективно, главное - сама попытка это сделать, формирование привычки, преодоление стеснения и опасений. Даже одно успешное завершение обманного манёвра - это продвижение.
Дайте себе задание - каждую игру раз в партию выполнять мини-квест, например:
1) Затребовать монету за атакующую карту у одного игрока
2) Пройтись по всем, собрать монеты за атакующую карту
3) Пройтись по всем, собрать монеты, не имея атакующей карты - просто угрожая - Обман!
4) Собрать монеты и сыграть в того, кто не заплатил
5) Собрать монеты и сыграть в того, кто заплатил!!! - обман!
6) Устройте аукцион - кто больше заплатит, в того не играется
7) Устройте аукцион - и сыграйте в того кто больше заплатит!!! - Обман
8) Получите деньги за поддержку - и не поддержите - Обман!
9) Получите поддержку и заплатите за неё
10) Получите поддержку и не заплатите за неё! - Обман!
11) Имея в руках “Совместное предприятие” и большую карту на плюс влияние, покажите игроку “Совместное предприятие”, запросите поддержку, а получив её (возможно,заплатив, возможно нет) - сыграйте плюс влияние! - обман!
12) не имея в руках “совместного предприятия”, предложите игроку разделить две на пять монет, или три на четыре, заплатите и получив поддержку, сыграйте с её помощью плюс влияние - обман!
13) придумывайте свои схемы.
И так далее. Так, вы с каждой игрой получите всё больше опыта в переговорах и обмане, и с течением времени сможете делать это чаще, чем раз в игру, и постоянно думать и находить возможности сэкономить и получить то, что ты хочешь. Сочетая это с честными сделками, игрой в безумца и обиженного, непредсказуемыми решениями 50\50 и подкупами, вы станете богом Интриг!
Важно правильно анализировать, чем тебе угрожают. Есть принцип “Я за это не плачу”. В основном, это касается карт, на эффект которых вам наплевать, либо он крайне низок. Классический пример - “Отравленное вино”. Да, оно может ситуативно оградить тебя от победы, но в 50% шансе ранение просто сбросится на следующий раунд. Или “Мятежник” с “Незапертыми воротами”, если не будет сброшен важный раб\гладиатор.
Перед тем, как молча принимать любой удар - поговори с игроком, зачем он играет эту карту, зачем хочет сыграть её именно в тебя, ведь ситуация не такая однозначная.
- Эта потеря для меня незначительная, а ты потеряешь возможность хорошо сыграть карту!
- И смысл мне платить или что-то говорить, если для этой карты есть более приоритетная цель? Сначала собери деньги там, а потом с удовольствием поговорим!
Если ты действительно самая подходящая цель для этой карты, и не получилось перенаправить внимание, то попробуй убедить людей, что может быть ты сейчас и хорош, но ты потратил на это кучу ресурсов. “Смотрите, я ещё кучу времени буду сидеть на этой грёбанной девятке! И, к тому же, вот остановите мы меня, а второй номер с кучей ресурсов ворвётся и вы не сможете его остановить, и я не буду вам в этом помогать, зачем вы меня бьёте?”.
Если словами убедить не удалось, переходи к взяткам.
- Хорошо, может ты и прав. Давай я заплачу тебе монету, если ты сыграешь вот туда \ продашь карту.
Желательно, старайтесь продавить, что сначала противник делает то, что вы хотите, потом вы платите. Не соглашается - переходите на половину предоплаты. Не соглашается - так и быть, заплатите.
Если стартовая цена его не устраивает, резко повысьте цену на две монеты, а если можете ему доверять, то потом можете и на четыре. От этого обычно люди перестают думать и соглашаются на ваши условия пост-оплаты.
Но не забывайте, что любая передача денег это риск и взвесьте аргументы, вдруг вы настолько лидер, или он настолько пригретая на груди змея, что плохая карта всё-таки полетит вас. Естественно, есть и контраргумент - если не заплатить, у человека ни одной причины не играть карту…
Победу никогда не надо выдавать раньше времени. Сколько игр было сорвано из-за того, что победитель, словно злодей из мультиков, начинал хохотать и рассказывать всем свой план. Ну ладно, не всем - своему соседу \ другу, а друг говорил всему столу, что у братана есть 12…
Для того, чтобы принять решение о том, надо ли выходить на 12, нужно убедиться, что тебя не сольют. Для этого нужно найти, кто ещё может выиграть в эту фазу Интриг, и навести шороху, что его нужно останавливать. Изображая живой интерес и беспокойство, спросите у людей, если ли у них минусы и отмены, чтобы остановить этого негодяя! Они, думая, что вы с ними на одной стороне - радостно всё выдадут. Но не забывайте, что Туллий, Глабр и обладатели топ рабов ещё доберут карты.
После, можете поговорить с “победителем”, и сказать, что вы ради него всё узнали. Есть ли у него что-то, чтобы вы вместе выиграли, и отмены, чтобы выдержать атаку остальных? Но на самом деле спрашиваете вы это не для него, а для себя - узнать, есть ли у него отмены.
Вот теперь, узнав баланс отмен и минусов за столом, вы можете принять решение - идти на победу или нет. Много отмен, у вас не хватит карт влияния, чтобы их пробить, а сверху ещё и минусы? - тогда не надо. Ни у кого ничего нет? - самое время идти.
Если несколько игроков выходит на 12, то это тоже может быть вашим шансом - всех не раскулачат, и, если у вас будет достаточно защиты, то вы выйдете из этой бойни победителем.
Победить в неё может только Калавий за счёт красных минусов и “По принуждению”, причём бросая их как в старого, так и в нового Распорядителя, когда он его купит, до начала фазы Арены.
“По принуждению” - особенно эта карта ценна в вопросе выкупа Чемпиона (потеря влияния и получение влияния). Причём она работает даже на Хвастуна. Считайте, что она разыгрывается в начале фазы Рынка, поэтому обладатель необходимого автору карты имущества не может с ним ничего сделать, пока автор карты не решит, разыгрывать её или нет. Естественно, так как карты Интриг закрыты, в момент попытки продажи\обмена нужного имущества, автору карты придётся раскрыть её существование и сказать, что он требует остановить сделку до своего решения.
Глабр и другие дома, играющие на страже, могут сыграть “Призвать под свои знамёна”, причём узнав об этом, цель не может избавиться от стражи. Считайте, что она разыгрывается в начале фазы Рынка, поэтому обладатель необходимого автору карты имущества не сможет с ней ничего сделать, пока автор карты не решит, разыгрывать её или нет. Естественно, так как карты Интриг закрыты, в момент попытки продажи\обмена нужного имущества, автору карты придётся раскрыть её существование и сказать, что он требует остановить сделку до своего решения. Только после этого могут совершаться сделки со стражей.
На рынке у базовых домов появляется возможность купить или обменять необходимые активы. Например, Батиату нужны гладиаторы, а Глабру стражи, значит они могут ими обменяться.
В этой фазе происходит важное событие для получения влияния - торги за Распорядителя.
Карта “Распродажа”, особенно сыгранная прямо перед торгами за Распорядителя, что позволяет неожиданно получить плюс влияние от него.
Чтобы эффективно выкупить Распорядителя, переиграть всех и не подставиться под минуса, нужно соблюдать Набор последнего рывка. Для полной защиты вам нужно три раба, одна монета и один гладиатор (желательно, без хвастовства).
Монета нужна для защиты от Бедняка. Гладиатор для защиты на Рынке, потом им можно будет пожертвовать, потому что "Позорный лудус" нельзя играть в фазу Арены, но можно в Рынок. 3 раба нужно для защиты от прайма на рабах (двое уйдут из дома, один останется), потому что Пустой бордель играется в любую фазу. И, если все рабы на арене, то считается, что рабов нет.
Так же, чтобы не воевать против всех, желательно найти ещё игрока с 11 влияния, чтобы он вкинулся в тебя деньгами на покупку Распорядителя, и мы вместе разбили 12 влияния.
Топ рабы:
- Чадара \ Марсия. Дают доп монетки и две карты \ закрытие победного гладиатора. ВНИМАНИЕ: Марсия сбрасывается ДО вызова дома, а так же она может закрыть гладиатора, когда победитель разыгрывает карту на получение влияния за количество гладиаторов.
- Назир, Амана, Децилия, Аурелия, Диона. Добор и обмен карт.
- Сакса, Немет, Камос, Мариус. По сути, дополнительная покупка стражи.
- Мира. + две монеты каждый ход.
- Рабы на + одна монету каждый ход.
- Лекари, информаторы, шпионы.
Топ гладиаторы:
- Долор \ Спартак
- Ганник \ Египтянин
- Феокл \ Крикс
- Зефир \ Магнетий
- Седулл \ Эномай \ Перикл
- Сегавакс \ Ашур
- Варрон \ Тварь из ямы \ Дурон
Топ Экипировка:
- Кистень
- Трезубец
- Сеть
- Меч \ Шлем
- Молот
- Защитный пояс
- Дротик
- Щит \ Секира
Шлем\ Меч
Как щит и секира, но работают случайно - перебрасывают 1 кубик защиты и атаки соответственно. Следовательно, могут защитить или добавить много ран. Если оба бойца используют перебросы, то атакующий перебрасывает первым.
Подходящие гладиаторы Шлема: Зефир, Крикс, Феокл, Египтянин.
Подходящие гладиаторы Меча: Спартак, Ганник, Феокл, Магнетий, Долор.
Кистень
Атакует красными кубами на 3 клетки вперёд. При попадании, убирает скорость противника. Но проблема в том, что кистень одноразовый и имеет меньшую дальность, чем дротик. Если он не пробьёт, то вы останетесь в близкой досягаемости противника. Используйте первым ударом.
Подходящие гладиаторы: Спартак, Ганник, Магнетий, Долор, Седулл, Феокл.
Из гладиаторов поменьше может сдедать убийц гигантов, даже против лучших пятерок без экипировки.
Молот
Позволяет один раз в бой пробить все ничьи красной атакой. Чем больше атаки у тебя и защиты у противника - тем более он эффективен. Если слишком затянуть, можно вообще потерять возможность его использовать. Работает с кистенём и убирает скорость.
Подходящие гладиаторы: Феокл, Магнетий, Долор.
Трезубец
Дальность атаки 2 клетки постоянно. Позволяет вести бой, как будто у тебя есть дополнительная скорость и выровнять шансы с более быстрым гладиатором или получить преимущество над равным бойцом.
Подходящие гладиаторы: Седулл, Феокл, Крикс.
Защитный пояс
Повышает общую выживаемость в бою, особенно на финальных этапах, когда не остаётся защиты и противник вынужден вчистую пробивать на 4+. Не защищает от атак скоростью.
Подходящие гладиаторы: Ацербит, Эномай, Долор.
Сеть
Автоматически выигрывает инициативу. Используется в первом раунде боя, если твой гладиатор имеет меньше скорости, чтобы не оказаться загнанным в угол. Второй вариант - в раунде первого удара, чтобы бить первым и обменяться ударами. Третий - для двойного удара: дождаться собственного выигрыша инициативы, ударить, остаться на месте, использовать сеть, ударить ещё раз и убежать. Четвёртый - если у тебя много атаки, после удара противника сбавить скорость, чтобы рискнуть и гарантированно выиграв инициативу, ударить на максимум урона.
Может помочь Раскосу ходить вторым. Если оба хотят использовать сеть - бросается кубик, выигравший использует её, проигравший оставляет готовой.
Подходящие гладиаторы: Феокл, Магнетий, Спартак, Ганник.
Дротик
Бьёт синими кубами на 4 клетки вперёд. Совмещается с Секирой, Ганником и Магнецием. Можно использовать вначале боя, чтобы гарантировать первый удар, либо потом, чтобы обеспечить удар без ответа (выиграть инициативу в нескольких шагах от противника - ударить - убежать за дальность противника).
Подходящие гладиаторы: Ганник.
Щит\ Секира
Защищают от одной раны\ наносят одну рану. Нужны либо в начале боя, чтобы увеличить вероятность победы, либо в конце, чтобы обеспечить определённый исход боя - ранение, обезглавливание или их отсутствие. Минус в том, что они используются только 1 раз в бой. Секиру можно добавлять к любой атаке, красной или синей. Защитные способности Крикса и Дагана могут заблокировать рану Секиры.
Подходят все гладиаторы, это просто одноразовый буст.
Теперь, когда мы знаем, за что имеет смысл платить, определим, сколько. Есть несколько стратегий аукциона, которые можно в том числе и смешивать, для получения необходимого результата.
1) Разделение.
Предположим, у нас 4 игрока и 5 лотов. Делим наши деньги на 5 частей. На первый лот ставим одну часть, если это что-то важное - прибавляем две монетки, если не важное, убираем две монетки. После первого лота, вновь пересчитываем деньги и делим на оставшееся число лотов. Когда осталось 4 лота - ставим четвёртую часть, 3 лота - треть, и так далее. Таким образом, то что выходит вначале рынка, вы будете покупать по выгодной цене, но не всегда, а то что в конце - по чуть более высокой, но гарантированно, и сохраните как минимум половину денег для торгов на Распорядителя.
2) Минимум.
Вы бы не хотели, чтобы противник покупал этот лот за 6 монет. Это будет очень выгодно. Так поставьте 6 монет, чтобы обеспечить минимум, необходимый противнику для перекупа.
3) Максимум.
Вам всё равно, что - лишь бы было. На цену минимума прибавляйте две-три монеты, чтобы точно перекупить лот. Всё вы так не выкупите, зато точно урвёте что-то полезное на рынке каждый раунд.
4) Базовая стратегия рынка (БСР) по себе.
Используем знания общестратегического уровня и принцип История Победителя из «Как побеждать в настольных играх». Победитель в игре явно получает как минимум 2 влияния за раунд - либо Распорядитель\победа, либо карта\карта, и прочие сочетания. Берём ваше имеющееся влияние, смотрим сколько осталось до 12, и делим на 2 (влияния в ход). Это ваша идеальная продолжительность игры в раундах.
А заодно - максимальная базовая цена на раба, иначе он не отобьётся в деньгах! Например, играем с 4, до 12 осталось 8 влияния, делим на 2, получается 4 раунда, а значит 4 монеты за стартового раба. Больше просто БЕССМЫСЛЕННО, вы потратите больше денег чем заработаете, к тому же эти деньги можно было бы потратить на гладиатора и Распорядителя. Раб приносит дополнительную монетку - удваиваем цену и убавляем одну монетку. Раб приносит карты или стражу? Удваиваем цену и не убавляем монетку. Топ рабов - написан вверху.
Гладиаторы - зависят от длительности партии. В короткой партии важен любой покупной боец, поэтому ставлю цену + 2-3 монеты. В средней - требование повышается, первым желательно брать кого-то из топа, другие будут лишней тратой. Но после покупки хорошего, можно заняться покупкой других для количества. В длинной партии - первым нужно обязательно брать как можно лучшего гладиатора, потому что все успеют купить себе чемпионов и одеть их экипой. Далее - так же целимся в крутых, и всех остальных для количества.
Экипировка. За первую топовую можно немного заплатить, последнюю топовую - надо точно покупать. Обычно я повышаю цену экипы, которой у меня ещё нет, по 1 монете в раунд. По длительности - как с гладиаторами. На короткой может и не выпасть ничего другого, поэтому лучше купить хоть что-то, но только после гладиатора. Чем дольше, тем больше экипировки выйдет, значит надо купить хорошую, а не лишь бы что.
С каждым раундом рабы теряют цену, а гладиаторы, экипировка и Распорядитель - приобретают. Но с гладиаторами нужно быть осторожнее, у них график цены устроен сложнее - слабые не стоят почти ничего, сильные стоят чуть меньше Распорядителя. Но иногда важно отказаться от них, чтобы купить Распорядителя.
5) БСР по лидеру.
По сути, развитие предыдущей стратегии, в которой вы за точку отсчёта принимаете не себя, а игрока с наибольшим влиянием. У вас 4 влияния, но зачем вам раб за 4 монеты, если у противника уже 10 влияния? Игра закончится с минуты на минуту!
Соответственно, рабы покупаются так же, только отсчитывая от игрока с наибольшим влиянием.
Гладиаторы покупаются по формуле. Минимальная цена на гладиатора в спокойной ситуации: Базовая цена минус 2 монеты (1 за будущий баланс, 1 для выхода в прибыль). Если у вас нет сильного гладиатора и нужно его купить, прибавьте к этой цене одну монету за каждые 2 влияния, которые уже есть у лидера. Если это топ-гладиатор, добавьте ещё три монеты, чтобы точно купить.
Если у вас уже есть топ-гладиатор и нужно купить второго для защиты от Марсии и т.д., снизьте цену на 3-6 монет.
После этого радикально снижайте цену на гладиатор, покупая их лишь для количества за копейки, если на руке есть карты влияния за гладиаторов.
Экипировка. Видя кистень, даже в начале игры, не глядя покупаю за 10 монет, потому что это хорошая инвестиция на всю игру. Если чувствуете конкуренцию, добавьте чуть больше. Кистень прокачает любого вашего гладиатора на уровень выше. Трезубец покупаю монет за 7. Сеть,меч и шлем - за 5. Но если уже есть кистень, то меч можно купить за 10, так как он умножит пробивную способность кистеня.
Главный принцип Аукциона - Кто хочет управлять игрой и выигрывать, покупает Распорядителя!
А это значит, что, если нам КРАЙНЕ важно выкупить Распорядителя, от этого зависит выигрыш в игре - ставим всё без одной монетки (чтобы не попасть под “Бедняка”) и ищем кто в нас вкинется под предлогом разбития 12.
Если покупка Распорядителя не даёт победу в этой фазе Арены, но важна для дальнейшего продвижения, нужно поставить всё без двух-трёх монет, чтобы можно было поставить ставку и заработать.
В начале игры можно оставлять 3-6 монет, чтобы хватило и на ставку, и на дальнейшие инвестиции в игре. С другой стороны, первые торги это возможно ваша самая легкая и главная покупка Распорядителя, и этим стоит воспользоваться, особенно при игре на домах из дополнения, так как они отстают по потенциальному влиянию от базовых.
В БСР по лидеру можно ставить на 2 монеты больше, чем влияния у лидера. В зависимости от напряжённости ситуации, добавлять по 2-3 монеты сверху.
Идеально обычный дом может получить в Фазу Арены до 7 влияния. А Калавий 10.
Распорядитель + Победа + Чемпион + Спектакль крови и смерти + 2 Крови на песке.
2 Пустых борделя + 2 бедняка + победа + чемпион + 2 крови на песке + смерть 2 чемпионов Распорядителя.
Первая ситуация на Арене - у вас 11 влияния. С помощью кучи денег, соблюдая Набор Последнего Рывка, выкупить 12 влияние Распорядителем. Тогда никаких возможностей его сбить у противников не будет, кроме того, что у кого-то ещё может быть 10-11 влияния и возможность победить и выйти на 12. Для этой ситуации в Рынке надо собирать хорошего гладиатора с набором экипировки, чтобы разбить вашу ничью.
Вторая, чуть сложнее. Выкупить Распорядителем 11 влияние, и победить в бою. Но так никто с вами не выйдет, только если у него не 11, и он может тоже победить. Воспользуйтесь этим, чтобы договорится.
Либо сыграйте “спектакль крови и смерти”, но это риск. Скорее всего, они просто откажутся и карта улетит впустую. НО! Если они сделают ошибку, соберут прайм - 12 влияние! Сделают ошибку, позовут вас, перепутают ходы, вероломных гладиаторов и просто будут стоять на месте - по крайне мере, будет движняк. Безопаснее играть его на более низких влияниях.
Если у вас уже есть 11 без покупки Распорядителя, то можно сыграть “Завоевать Толпу”.
Третья ситуация. Покупка Распорядителем 10 влияния + “победный клич”, за счёт того, что противник может расслабиться и выйти на бой, забыв о такой возможности. Либо 10 Распорядитель + “Спектакль” может заставить противников задуматься, а может и удастся договориться с кем-то на 11 вместе разделить 12.
10 влияния без Распорядителя - работает “Завоевать толпу” + “Победный клич”.
Четвёртая. На 9 влиянии вам придётся задействовать всю артиллерию - “Спектакль” + “Победный клич” даст вам неожиданно выйти на 12 влияния, если противники не захотят терять влияние.
Если хотите победить в бою в этой фазе, не забывайте иметь двух хороших гладиаторов, на случай того, что у противников есть Марсия, закрывающая одного гладиатора. Обратите внимание, что Марсия сбрасывается для этого ДО вызова дома.
Дальше начинаются проблемы, картами неожиданно не выпрыгнешь настолько высоко, только при идеальных обстоятельствах. Возникает вопрос - как заставить с собой драться для победы, и до этого на пути к ней, чтобы люди соглашались на те бои, которые тебе нужны.
Обратная сторона победы в Арене - то, что победить пытаешься не только ты.
Из красных карт на минус влияние на Арене всегда работает Пустой бордель. Бедняк может сработать, за исключением случая, если деньги дома на ставках - они всё ещё есть. Вот когда проиграет последние деньги - пожалуйста.
Обратите внимание на фестивали с условиями и вообще возможность объявить прайм - лидер может не попадать под их условия, и обязан отказаться:
- нет рабов
- нет экипировки
- нет гладиатора
- уже собрали трёх бойцов, а у него Феокл.
Очень редко может помочь “Насмешливый вызов” - за 4 года эта карта сыграла 2 раза, чтобы гарантировать выход Хвастуна, чтобы сбить лидера.
Если у вас бойцы со Славой, то можно развести Распорядителя на их казнь (если он не заметит Славу), и так сбить ему влияние.
Также сбить лидера поможет просто его нежелание выходить, потому что у него нет хорошего бойца - если позвать, он может отказаться. Но это риск - вдруг там “Договорной бой” или что-то в этом роде.
Классическая задача - как выйти на хороший бой, если у тебя плохой боец?
Нужно посмотреть на стол и найти самого сильного гладиатора. Потом найти другой дом, с подходящим для ваших интересов бойцом. Теперь вызываешь этот дом, и говоришь - выйди, пожалуйста, тем, кем я хочу, а иначе - против тебя выйдет вот тот огромный парень. Такое предложение обычно встречает одобрение, особенно в не победных ситуациях (или которые противник считает такими). Таким же образом можно контролировать наличие у вражеского бойца экипировки (выйдешь с ней - тот огромный парень, ну вы поняли) и прочие условия боя.
Но этот приём легко контрится обещанием огромного парня, что он будет стоять на месте до тех пор, пока они не станут равными.
Желательно договариваться на бой рабами - так вы будете в безопасности от “Договорного боя” и “Крови на песке” противников. К тому же, раб не сможет убить вашего раба, а вы как Распорядитель сможете казнить раба противника.
Если у вас хороший боец, то просто можете проходиться с вызовами по всем домам, начиная с самых слабых - вдруг кто-то даст слабину и выйдет. Также можно на этом заработать, собирая деньги с тех слабаков, кто не хочет терять влияние за вызов.
Если вам важно сохранить хорошие отношения с домом, а также это может быть частью вашей дружеской стратегии, и вы не хотите чтобы другие наживались на вашем хорошем гладиаторе, бьющимся с слабаком, можно воспользоваться приёмом “стою до равенства”. Выходишь сильным, он - слабым, все радуются, ставят ставки на победу и ранение, а ты стоишь, пока слабый тебя не добьет до равенства кубиков, и тут вы раскидываете 50\50.
Естественно, предложение “стою до равенства” может внезапно оказаться подставой, если вам это будет в какой-либо ситуации нужно (например, когда противники не поставили ставки).
Если вам нужно остановить победителя в Прайме, и вы находитесь в команде игрока, который победит, если бой закончится в его пользу, то используется тактика “стою, пасую”. Таким образом, вы не участвуете в бою, а лидер вынужден драться с двумя гладиаторами.
Также это неплохая тактика, чтобы вытащить хвастуна и опустить дом на два влияния. Причём, в зависимости от вашего желания, хвастун может проиграть и потерять влияние, а потом оставшийся боец выиграть, и тогда их команда получит влияние.
Не забывайте о том, что вероломные Ашур и Сегавакс, по сути, гарантируют вам победу в Прайме, так как дерутся втроём против одного бойца. Это можно использовать как для подставы лидеру, так и для перехода в побеждающую команду для продвижения своего влияния и резкого скачка вперёд.
Ещё одна собственность, которая может вам помочь в победе на Арене это Марсия, закрывающая гладиатора. Её можно использовать для остановки лидера, чтобы он не смог победить гладиатором в этой фазе, либо для закрытия хорошего гладиатора у соперника для более лёгкой победы. Обратите внимание, что Марсия сбрасывается для этого ДО вызова дома.
“Договорной бой” - хорошая карта, которая может перевернуть ситуацию в вашу пользу, особенно когда шансы не на вашей стороне, и лидер этим пользуется. Либо если лидер вы и вас вызывают чтобы убить гладиатора или заставить потерять влияние за Хвастуна. Пусть сначала возьмут вас, подонки, где там их стартовый гладиатор?
Многие любят “Кровь на песке”, но я не советую к ней обращаться, так как по принципу победителя, вы явно не должны быть тем, кого убивают… Но если получилось реализовать, то будет неплохо.
Ставки на победу
Достаточно очевидно - чем круче гладиатор, тем более возможна его победа. В равном бое ставьте максимум 1 монету, чтобы не проиграться сильно. 3 монеты ставьте только на гарантированные исходы.
Если слабый боец ставит на себя ставку или странно себя ведёт, спрашивая, поставили ли все ставки - возможно, там “Договорной бой”.
Преимущество скорости даёт возможность бить без ответа, так что скорее всего ставим на бойца с большей скоростью. При равной скорости - важна атака. Бойцы с меньшей скоростью могут выживать и побеждать с помощью большой брони.
Не вся экипировка хорошо работает со всеми гладиаторами, так что даже если боец увешан плюшками - сначала проверьте, насколько сильно они могут ему помочь, прежде чем на него ставить.
Ставки на ранение и обезглавливание.
Во первых - могут вообще не произойти. Так что лишний раз я бы не ставил.
Но иногда приходится - например, если вы в плохом бою и поставить против себя нельзя. Значит, придётся зарабатывать на ранении\обезглавливании.
В общих чертах эти ставки - это сила последнего удара, и чем больше атака сильного и защита слабого - тем больше их вероятность.
Сильная атака и слабая защита приведут к быстрому бою без особых жертв.
А вот сильная атака и сильная защита приведут к постепенному разгону повреждений, и небольшие капли кровавой росы в начале боя, в конце боя разойдутся в кровавый дождь.
Чтобы точнее просчитать бой, повреждения и ставки, нужно знать, сколько повреждений в среднем наносит атака.
Кубик атаки пробивает защиту с вероятностью 0,4. Без защиты - 0,66.
Таким образом, например 4 кубика атаки пробивают 3 кубика защиты на 0,4*3 + 0,66 = 1,86 ран = в среднем, 2 раны. Значит следующий удар будет наносится 4 атаки против 1 защиты = 0,4 + 0,66*3 = 2,38 = в среднем, 2-3 раны. Так вы высчитываете примерные потери, и понимаете, каким будет последний удар.
Итак, бой мы организовали, и даже такой, какой нам хотелось бы (ну или не очень). Что теперь делать?
Я люблю представлять себе бой, как большой овал раунда, внутри которого два круга - слева первый и справа второй, это ходы гладиаторов. А Внутри кругов 2 половины - ходьба и атака в произвольном порядке. И всегда важно понимать, в каком месте раунда по этой схеме вы находитесь - “я уже сходил, меня побили, сейчас будет новая инициатива”, “я выиграл инициативу и сейчас буду выбирать, кто первый”, “я побил, и могу отойти, после будет ходить второй”).
В начале боя, и потом по ходу битвы, важно проверять, в каком положении относительно скорости находятся ваши бойцы.
Если у вас равная скорость, значит у вас будет просто обмен ударами, никто не в приоритете, а значит танцевать смысла нет - максимально быстро сокращайте дистанцию до дальности атаки и выиграйте инициативу, чтобы ударить первым.
А вот если скорость разная, или стала разной в процессе ранений, то гладиатору с большей скоростью имеет смысл постараться сделать удар без ответа, а бойцу с меньшей - не допустить этого и свести бой хотя бы в обмен ударами. В таком случае передвигайтесь осторожно, чтобы не попасть в дальность атаки противника раньше времени.
В общем случае быть ближе к центру Арены лучше, чем дальше от центра.
Для того, чтобы получить возможность удара без ответа, важно знать, что такое “двойная дальность”. В некоторых моментах боя вам нужно будет отойти от противника на двойную дальность - это расстояние, которое боец проходит за 2 хода + дистанция атаки. Для бойца с 2 скоростями это 2+2+1 = 5 клеток. Для бойца с 3 скоростями и трезубцем это 3+3+2 = 8 клеток. Соответственно, если вы будете находится в 5 или 8 клетках, то вас достанут. Нужно быть ещё дальше.
Для чего это нужно? Боец с высокой скоростью может держать противника сначала на расстоянии двойной дальности, чтобы не допустить его контратаки. В последующем перейти к дистанции “я дохожу, ты нет”, чтобы нанести удар без ответа - это главная цель всех быстрых гладиаторов. Более быстрый гладиатор с помощью двойной дальности может ударить врага три раза, прежде чем тот сможет что-то сделать.
Есть несколько типовых задач, которые игрок должен решать каждый бой.
Первая:
Любой раунд начинается с определения инициативы.
Что делать если ты выиграл инициативу? Предлагаю задать себе пару вопросов:
1) - Противник может до меня дойти и атаковать?
а) Если нет, то гарантированно он ходит первый, чтобы у него сгорел ход и ты смог сделать удар без ответа. Если можешь ударить - делаешь, если нет - подходишь на расстояние, чтобы в следующем раунде ты ударил, а он - нет. Если так подойти невозможно (у вас равная скорость), то подходишь как можно ближе к центру на ваше расстояние атаки, для обмена ударами в следующем раунде.
б) Если да, то:
2) Могу ли я до него дойти и атаковать?
а) Если нет, то выбираешь его, потому что он гарантированно побьёт первый, но ты хотя бы сделаешь ответный удар.
б) Если да, то
3) Могу ли я уйти на двойную дальность противника?
а) Если нет, то выбираешь себя и бьёшь - всё равно будет обмен ударами.
б)Если да, то выбираешь себя и отходишь на двойную дальность, чтобы обеспечить себе в будущем удар без ответа
Что делать если ты проиграл инициативу? Так же ряд вопросов:
1) Тебя выбрали вторым?
Если можешь ударить противника - бей
Если не можешь - максимально сокращай дистанцию.
2) Тебя выбрали первым?
Если можешь обеспечить двойную дальность - обеспечь, иначе словишь удар.
Если не можешь обеспечить - то бей
Если не можешь бить - то обеспечь одну дальность противника, чтобы не словить удар.
Если не можешь обеспечить одну дальность - тебя загнали в угол, сокращай дистанцию, выхода нет.
Вторая:
Итак, рано или поздно всё дойдёт до удара и получения повреждений
Что убирать в первую очередь?
Обычно приоритет потерь такой - Защита \ Атака \ Скорость. Но в альтернативной скорости бывают разные ситуации, и лучше задать себе пару вопросов.
Проанализируй, в какой момент боя ты находишься.
1) Если раунд заканчивается, и будет новая инициатива, а кто выиграет, будет бить, то приоритет потерь классический - З \ А \ С.
Если при этом у противника на 2 меньше скорости, чем у тебя, можно попробовать рискнуть и скинуть 1 скорость, чтобы сохранить атаку.
2) Если ты ещё не сходил, то у тебя появляется шанс ударить противника.
Если противник потратил передвижение, чтобы тебя атаковать, то можешь рискнуть и сделать приоритет потерь З \ С \ А, чтобы максимально атаковать. Особенно это полезно, если у противника уже мало защиты и ты сможешь пробить ему в Скорость \ Атаку.
Если противник не потратил передвижение, то З \ А \ С, иначе ты его не догонишь.
Третья:
После атаки мы обычно можем подвигаться, значит возникает задача
Отходить ли после Атаки и насколько?
Ты можешь отойти так, чтобы противник не ударил тебя? - отходи.
Можешь отойти на двойную дальность? - тем более.
Если не можешь так отойти:
Противник не сходил - отойди на 1, иначе он побьет и убежит, и ты даже выиграв инициативу ничего не сделаешь.
Противник сходил, и у тебя больше скорость - можно остаться. чтобы выиграть инициативу, ударить и отбежать.
Противник сходил, и у тебя меньше скорость - отойди на 1 клетку, чтобы в следующий ход ему пришлось потратить движение, а ты нанёс хотя бы ответный удар.
Отходить и вообще передвигаться лучше так, чтобы быть ближе к центру.
В Прайме не получится всей командой ударить без ответа, так что если счёт ударов в раунде будет 2-1 в вашу пользу (у противников сгорит хотя бы один ход) - это будет более чем успешно.
Если есть возможность добить гладиатора, который ещё не сходил - лучше ею воспользоваться, и у противников не будет лишнего хода.
В идеале нужно сконцентрировать удары ваших бойцов на самом сильном противнике, и вывести его из игры, или до состояния стартового, когда второй номер начнёт быть опаснее. Но всё-таки лучше сразу добивать такого врага. Столько раз были ситуации, когда боец, оставшийся в 1\1\1, грыз нас по 1 урону, и мы из-за этого могли проиграть.
Но, если из за концентрации удара вы отказываетесь от счёта ударов 2-1, то возможно, это не самый хороший ход и лучше сделать 2-1.
Мы провели огромную работу - сыграли бои всех гладиаторов против всех, 5 боёв за каждую пару. Итоги можно посмотреть в нашей таблице:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WPMjY9APuKY-7gTHIGdW4kQq9koTklIgA_PqmLZBO4s/edit#gid=0
В итоге, мы сформировали 4 топа гладаторов (см. таблицу)
1) Топ атаки - насколько хорошо гладиатор бьёт
2) Топ защиты - насколько хорошо гладиатор выживает
3) Топ атака-защита - насколько атакующие способности гладиатора оправдывают его проигрыши.
4) Топ атака:защита - сколько успешных боёв гладиатор может сделать «подряд». Наиболее близкий к реальности топ.
Если суммировать эти топы, то можно выделить следующие группы:
1) стартовые гладиаторы, с лидерством Нумидийца
2) Дурон
3) Раскос + 3\3\3
4) Керза\Аукт, 4\3\3, Агрон, Даган, Ашур, Перикл
5) Лучшие четвёрки - Барка - Седулл - Эномай
6) Худшая пятёрка Ацербит
7) Крикс, Кабур, Адриан, Зефир
8) Магнетий, Египтянин
10) Феокл
11) Спартак, Ганник, Долор
Хоть Спартак и занимает стабильное четвёртое место по всем топам, нужно понимать, что его результат в основном зависит от случайного выигрыша второй иницитативы - кто её выигрывает, тот первым бьет в ослабленную защиту противника и скорее всего выигрывает, поэтому по 5 боям с точностью это вычислить невозможно. К тому же, конкретно в наших боях ему конкретно не везло и у него не выпадали дубли. Поэтому мы оставляем его в топе-3 лучших гладиаторов.
1) Стража - очень важные карты. 50% раскрытие замыслов против вас, увеличение эффективности карт на закрытие собственности для денег или влияния.
2) Карты на закрытие собственности для денег и влияния. Удары кнута, Цель оправдывает средства, Испытание братства.
Приоритетно разыгрывать в начале игры, как можно раньше, чтобы закрывать все карты без опасений, что в вас полетят красные минусы. В конце игры вам явно не хочется оставаться без лишнего раба, гдадиатора или стражи, чтобы приблизиться к минусам.
Если приходится разыгрывать в конце игры, то либо рискуйте подставиться, либо закупитесь рабами и гладиаторами, чтобы не использовать стражу и не открываться под минусы.
3) Карты на уничтожение имущества, влияния или ресурсов.
Попался на взятке, Покупка секретов, Шантаж, Жертва, За пару монет, Утритесь гады, В угоду гостям, Грандиозный фестиваль, Публичные выступления.
Лучше всего играть в конце игры, иначе придётся всю дальнейшую игру сидеть без имущества. Так что это минусы и плюсы «последнего раунда». Ловить на взятку, Шантажировать или Утирать имеет смысл только если иначе противник выигрывает.
Убивать или раздавать деньги так же - только если выход на гарантированную победу, и вы уверены, что выйдете на 12, и выдержите атаку на себя.
4) Красные минусы.
Держите до конца игры. Разыгрываете в финале, когда лидер совершил ошибку. Либо в течении игры (возможно даже в начале), если цель - хороший игрок, которого имеет смысл затормозить с самого начала для уввеличения своей вероятности победы.
5) Карты проигравшего.
Кровь на песке, Ставки в переулке, Ты зарвался.
Если игра заходит в такое положение, что тебе выгодно их играть - значит, ты проигрываешь. Нужно иметь маленькое влияние и останавливать лидера, или тебя вызывают на невыгодный бой - явно не похоже, что ты выигрываешь. Лучше до такого не доводить, и продать их, чтобы получить ресурсы для победы.
6) Атаки
Минус влияния, сбросы противникам рабов, гладиаторов и денег, Отравленное вино.
2 основные стратегии использования.
Во-первых, игра в тех, для кого это самое важное (минус раб в Туллия → Солония, минус гладиатор в Батиата → Солония, минус деньги в самого богатого, минус влияние в самого влиятельного, отравление в самого крутого гладиатора).
Во-вторых, игра для изменения ситуации за столом (минус гладитор в того, у кого один гладиатор, чтобы подставить под минусы и заставить покупать на рынке гладиатора, минус раб - в того, у кого один раб, и т.д.).
7) Большие плюсы и карты с большим требованием влияния.
Месть, Внемли мне, Сотрудничество, Завершающий удар, Конспирация, Махинации, Сговор, Испытание братства, Эпическое зрелище.
Разыгрываются лучше всего в начале игры, когда легче всего договориться на поддержку, и когда большие скачки влияния не привлекут влияния и отмены.
8) Карты победителя
Победный клич, Завоевать толпу, Спектакль крови и смерти, По принуждению, Добрый совет, Договорной бой.
Это карты, которые могут резко вывести вас в победу. Благодаря эффекту неожиданности, противники не успеют ничего сделать.
Меня всегда поражало то, насколько круто разработаны карты Интриг в Спартаке. Для понимания, что это не просто так, давайте приведём несколько моделей - примеров карт из игр.
Обычно, карты представляют собой базовое действие, из которых и состоит игра, классический пример “Уно”. Для игрового действия нам нужно сыграть карту, и никаких альтернатив её использования у нас нет. Пример для смешариков - “Звёздные войны: Восстание”. Карты просто разыгрываются, да с некоторыми условиями (доступ навыков, улучшенные действия с нужными командирами), но - они просто разыгрываются. По такому же принципу работают и боевые карты в этой игре - они могут лишь сыграться, чтобы сделать действие.
Следующий шаг развития карт - возможность их использования для двух целей, и с различными условиями. Вонгамания - карты в банке являются деньгами\ресурсами, карты в руке - действиями\возможностями. При этом специальном действием можно переводить одни в другие (брать карты из банка в руку). Идеальный пример из больших игр - “Война Кольца”. Каждая карта состоит из двух частей - событие и боевая карта, каждая из которых может сопровождаться дополнительными условиями. Причём, сильная карта события скорее всего содержит и мощную боевую карту, из-за чего приходится хорошо подумать, каким путём использовать карту, и это интересный выбор - и та, и та возможность мощная и часто это лишь твой стратегический выбор на эту партию, а не механическое просчитывание выгоды.
Часто на этом этапе появляется возможность продажи карт и цены карт за розыгрыш, которая также составляет две цельность карты - карту можно сыграть за ресурсы, либо продать, чтобы получить ресурсы. “7 чудес” - либо разыграй карту, выполняя её требования, либо продай за 3 монеты. “Покорение Марса” туда же, либо сыграй, заплатив ресурсы, либо продай, чтобы ресурсы получить.
Но здесь часто кроется Евро-проблема. В том же “Покорении Марса” во-первых, ты очевидно понимаешь, что чем дороже карта, тем она круче и нет смысла её не разыгрывать (опытные игроки может со мной и поспорят, но я так делал каждую из своих немногих партий и всегда выигрывал; бонус за дорогую карту крайне высок - настолько, что нет смысла им не пользоваться), а во-вторых, в памятке на поле тебе в лицо тычут тем, что игра считает самым крутым, ведь за деньги ты можешь напрямую изменять поверхность Марса, и самые дорогие покупки - это города и леса, значит в них и стоит вкладываться.
То есть, тезис состоит в том, что в данном случае, из-за того, что игра вращается вокруг ресурсов, и карты и остальные элементы имеют реальную цену, то пропадает необходимость решать, что делать - делай самое дорогое, отобьётся. А это уже, в отличие от “Войны кольца” - механическое математическое просчитывание выгоды, без интересных решений, где оба варианта хорошо и разрывают тебя, куда же пойти. Всё просто - делай то, что велит игра.
И где-то дальше, на третьем уровне, я вижу Спартак. Здесь у карт Интриг 3 измерения - событие, требование влияния и цена продажи. То есть, в отличие от системы “заплати за розыгрыш\продай за ресурсы” здесь розыгрыш определяется не ценой, а требованием влияния. А цена продажи конкурирует с силой события на карте, как в войне кольца.
В итоге мы получаем интересную, непросчитываемую в плане выгоды систему дизайна карт. Элементы Событие и Цена продажи взаимодействуют, давая интересный выбор, где нет неправильного варианта - чем сильнее событие, тем больше цена продажи, ты сам выбираешь свою стратегию. А сверху всё это завершает требование влияния, которое отражает сеттинг игры и её баланс. Карта называется “Сотрудничество”? Отлично, у неё будет требование 12 влияния, чтобы ты физически не мог её сыграть без того, чтобы найти себе поддержку у другого дома. Как и “Совместное предприятие”, тоже имеющее требование 12.
Карта даёт влияние за гладиаторов? Её требование будет крайне низким, часто просто 1 влияние - ведь ланиста в Древнем Риме это “человеческий мясник”, где-то рядом с сутенёром, и большим почётом это занятие не пользуется, а влияние как раз отражает силу вашего Дома и его близость к элите. К тому же, гладиаторы это главный победный движок игры, так что у любого должна быть возможность получать с них влияние, это её суть.
Карта закрывает гладиаторов? По той же логике, гладиаторы - это влияние, так что требование карты будет большим, ведь это может решить исход партии и оказать большое влияние на дом противника, пожалуйста - требование 10.
И будь у тебя хоть 10 000 монет, ты не сыграешь эту карту без достаточно уважаемого положения. Что порождает дополнительные игровые выборы, ты думаешь не только о том, сыграть\продать карту, но и как дойти до необходимого влияния, не ради победы, а ради возможностей, и приходится общаться с другими игроками, чтобы получить доступ к этим картам как можно раньше с помощью поддержки. Очевидно, ещё ярче эти моменты видно при средней или долгой игре, когда вы начинаете с гораздо меньших позиций, чем обычно.
Так, с помощью всего лишь 3 измерений - требования влияния, ценности события, и цены продажи, выстроенных в нестандартную схему взаимодействия, карты Интриг в Спартаке стали моими любимыми картами из настольных игр, которые крайне интересно изучать.