![]() |
Итоги Geek Media Awards 2025 |
Результаты премии Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... |
игры |
The X-Files
|
персоны |
Кевин Уилсон
|
проекты |
Статьи транзитом
Зал ожидания |
Дата: | 24 июня 2014 |
Источник: | BoardGameGeek.com |
![]() |
9.1723 |
![]() |
- |
В прошлый раз Кевин Уилсон рассказал о главных персонажах игры и их навыках. В этот раз нас ждут игровые действия и игровое поле.
Итак, сегодня я собираюсь покончить с рассказом об агентах, после чего обязательно вернусь к вам через некоторое время и расскажу о чём-нибудь другом (пока ещё не решил о чём, но, скорее всего, о ходе игрока-Синдиката).
Поскольку вы уже знаете о навыках агентов, осталось лишь упомянуть о памятках на их картах и об их уникальных способностях. Памятка содержит информацию о последовательности хода агентов и выглядит она следующим образом:
Пока что не хочу останавливаться на этом подробно, но проконсультироваться означает поменять одну свою карту на одну карту другого агента, находящегося в той же области, что и вы. Выполнить действие означает разыграть карту агента и применить её эффект.
Что касается особых способностей агентов, то я просто их перечислю, тоже пока что без объяснений, хотя вы уже и так во многом можете догадаться, как устроена игра и как взаимодействуют агенты. В следующий раз мы поговорим подольше, а пока что вы можете обсудить прочитанное друг с другом.
В начале своего хода Малдер может потратить 1 влияние и посмотреть одну закрытую карту Синдиката по своему выбору. Он может рассказать об увиденном остальным.
Получая 1 или несколько жетонов улик, Скалли берёт на 1 жетон больше, смотрит его и возвращает в мешочек улик 1 жетон улик.
В начале хода Скиннер получает 1 влияние. Как обычно, вместо получения влияния, можно вылечить 1 ранение.
Раз в ход, расследуя секретные материалы, он может ранить другого агента, чтобы получить +2 к расследованию. Другой агент не может не получить ранение.
Интересно, отражает ли игра тесную связь сериала с Канадой — всё то, что было показано камерой и осталось за ней? К примеру, будут ли такие дела, расследуя которые, агенты будут перемещаться между США и Канадой, как они это делали в сериале?
Спасибо.
Ответ:
Ну, имейте в виду, что мне приходилось работать только с тем, что как раз таки попало в камеру — ничего такого, что оказалось за кадром. В сезонах 1–3 агенты крайне редко покидают континентальную часть США, и ни одно из дел, насколько я помню, не забрасывало их в Канаду. Возможно, в более поздних сериях...
Игровое поле изображает континентальную часть США, разделённую на 4 области: Северо-восток, Средний Запад, Запад и Юг. Анализируя сериал, я сделал области отличающимися друг от друга по смеси механик.
Агенты начинают игру на Северо-востоке (где располагается штаб-квартира ФБР). Дела в Северо-восточной области расследуются чуть сложнее, но и активность Синдиката здесь ниже, так что возможностей помешать местному расследованию у игрока-Курильщика меньше.
Средний Запад — это своего рода пограничная территория. Сложность здесь средняя, поскольку здесь ощущается влияние Синдиката. На Средний Запад герои сериала отправлялись реже всего, поэтому я перенёс сюда действие пары серий.
Юг похож на Средний Запад — тут тоже средняя сложность и присутствие Синдиката. Однако здесь предусмотрено место сразу для двух дел вместо одного. Действие сериала очень часто разворачивалось на Юге — примерно в два раза чаще, чем где-либо ещё. Похоже, сценаристы питали слабость к своей южной готике.
Наконец, на Западе самые лёгкие дела, но и больший простор для действий Синдиката. Также Запад — наиболее удалённое место от начального положения агентов (и Средний Запад, и Юг являются соседними с Северо-западом, а Запад, получается, от них через «клетку»).
Итак, в итоге мы имеем поле всего с 4 клетками. Вам это может показаться тесноватым, но имейте в виду, что перемещение тоже имеет свою вполне оправданную цену (выбрав перемещение, вы уже не можете на этом же ходу обменяться картами с другим агентом). В первую очередь поле предназначено для нарастания и спада активности во время игры, также оно ограничивает эффективность взаимодействия агентов друг с другом. Не в последнюю очередь поле служит наглядной картой, на которой Синдикат фокусирует попытки замедлить агентов.
Итак, ответив на некоторые вопросы, которые мне оставили читатели, перехожу к рассказу о ходе игрока-Синдиката.
Игрок-Синдикат сидит перед ширмой, за которой прячет текущие улики и всё скопленное влияние. Помимо прочего, ширма служит ещё и подсказкой, на ней содержится информация о порядке хода игрока-Синдиката.
Если не считать короткий подготовительный раунд в начале игры, игрок-Синдикат всегда ходит последним — после того как сходили все агенты.
Вот памятка с ширмы:
Обычно в начале каждого хода на игровом поле выложено столько карт секретных материалов, сколько агентов присутствует в игре. Карты секретных материалов — это серии сериала, нераскрытые дела. Агенты стараются совместными усилиями расследовать как можно больше дел в течение раунда. Когда ход передаётся игроку-Синдикату, он забирает из мешочка улик по 1 улике за каждую оставшуюся на столе карту секретных материалов и прячет их за ширму (и добавляет в мешочек 1 жетон сигареты, если из него была взята хотя бы 1 улика).
Затем из колоды вскрываются и выкладываются на поле новые карты секретных материалов. Суммарное число карт на поле должно соответствовать числу агентов. Если игрок-Синдикат накапливает за ширмой 25 очков улик, то сразу же побеждает в игре. После последних тестов на игровое поле добавилась дорожка, дающая агентам ориентировочное представление, сколько влияния уже скопил игрок-Синдикат.
У игрока-Синдиката есть карты Синдиката, в основном, это различные осложнения — вещи, которые могут помешать выполнению карт секретных материалов. Игрок в закрытую выкладывает эти карты в ячейки вокруг поля, ячейки связаны с разыгранными картами секретных материалов. На Северо-востоке для карт секретных материалов можно выложить по одной карте Синдиката. Дела Среднего Запада и Юга предусматривают по 2 места для карт Синдиката. К делам Запада можно прикрепить по 3 карты Синдиката.
Игрок-Синдикат выкладывает карты Синдиката по желанию, однако для того, чтобы перевернуть и задействовать карту во время расследования агентом соответствующего дела, игрок должен потратить влияние.
Читая всё это, у вас может создаться впечатление, что карты Синдиката несут агентам одну лишь безысходность и неотвратимость, однако уверяю вас, что и у агентов припасена пара тузов в рукаве. Даже если они не могут избежать эффектов карт Синдиката, умная игра поможет минимизировать потери. Ядро игрового процесса The X-Files — манипулятивная схватка агентов и игрока-Синдиката. Игрок-Синдикат старается задержать агентов, а агенты стараются как можно скорее расследовать дела.
Я тут подумал, почему бы не рассказать вам об ещё одной вещи. Хочу кратко осветить один тип карт, который попадается и в колоде Синдиката, и в колоде агентов.
В сериале много персонажей, которые вращаются вокруг главных героев и помогают им. Чтобы перенести их в игру, я сделал карты союзников.
Союзник — карта, которая остаётся в игре, после того как её сыграли. Обычно у неё какой-то постоянный эффект. Суть в том, что одновременно в игре может быть только 1 союзник, поэтому, если одна из сторон разыграет другого союзника, первый сбросится.
В колоде агентов 4 союзника, в колоде Синдиката 3 союзника и ещё 1 похожая карта.
Сейчас я вам немного расскажу про союзников из каждой колоды, точнее, про одного из каждой.
Союзник агентов не станет неожиданностью для тех, кто отслеживал в Twitter мои сообщения, а также сообщения издательства IDW Games...
Одинокие стрелки (научная карта). В конце своего хода агенты берут дополнительную карту, оставляют себе 1 и сбрасывают другую.
Так что пока «Одинокие стрелки» в игре, шансы агентов вытащить нужную карту становятся выше, а всё благодаря эклектичному выбору средств и связей стрелков.
Что до союзника синдиката...
Первый старейшина (стоимость: 2 влияния). Добавляя жетоны сигареты в мешочек улик, игрок-Синдикат добавляет на 1 жетон больше.
Когда в игру вступает Первый старейшина, у агентов появляется лишний повод для беспокойства, потому что теперь игрок-Синдикат добавляет больше жетонов сигареты в мешочек улик, что может здорово замедлить агентов. Хитроумные ловушки и козни Первого старейшины чаще чем когда-либо заводят агентов в тупик.
Несмотря на очевидную простоту, механика союзников имеет огромное воздействие на ход игры. Один союзник может находиться в игре достаточно долгое время, а затем его быстро, но жёстко сместит другой союзник, которого, в свою очередь, сместит следующий. Используя эту механику, я, с одной стороны, обеспечил персонажам мощную поддержку — полноценную и длящуюся длительное время, а с другой, сделал это без существенного усложнения правил.
К счастью, день выпуска игры становится всё ближе и ближе! Не могу дождаться, когда у меня в руках окажется готовая версия!